Glem Bloodborne som gjør oss til snegler, Armored Core 6 er FromSoftwares mest umenneskelige spill.

Armored Core 6: Fires of Rubicon er FromSoftwares mest umenneskelige spill. Det høres kanskje litt merkelig ut med tanke på at Bloodborne på et tidspunkt hadde en forkjærlighet for å forvandle spillerkarakteren til en bokstavelig talt snegle, men Armored Core 6 tar tak i dekonstruksjonen av spilleren på en helt annen måte.

For å begynne med det åpenbare: spilleren har ikke engang en kropp i Armored Core 6. Det finnes ingen skjerm for karaktertilpasning, ingen forhåndsinnstillinger du kan velge mellom for å forme en avatar. Du representeres, både i historien og på skjermen til enhver tid, av mekken du velger å styre, uansett hvilken form eller størrelse den har.

I Armored Core 6 er spilleren ett med denne roboten. Roboten er ikke en forlengelse av oss, for vi har ingen fysisk manifestasjon i FromSoftwares spill. Den er snarere en stand-in for spillerkarakteren, den eneste måten vi kan utøve noen form for vilje eller tilstedeværelse i ruinene av Rubicon.

Maskinens lengsel

Pansrede Core 6-maskiner

(Bildekreditt: Bandai Namco / FromSoftware)UNDER THE HOOD

Armored Core 6: Rubicons branner

(Bildekreditt: FromSoftware)

Armored Core 6 anmeldelse: «Etterlot meg med et ønske om mer selv etter å ha slått det to ganger»

Når jeg holder opp analogspaken for å bevege meg fremover i Armored Core 6, beveger jeg meg ikke fremover som meg selv, spillerkarakteren, men som selve mekken. Det er ikke en gang et blikk på hvordan spillerkarakteren opererer i en mech – for alt vi vet, kan vi bokstavelig talt være et hode i en krukke, som Richard Nixon i Futurama. Det er gjennom dette FromSoftware fjerner enhver form for menneskelighet fra spilleren. Når vi ikke er til stede utenfor mechen, og kun opererer inne i den gigantiske roboten, hvor menneskelige kan vi da egentlig påstå at vi er?

Spillerkarakteren i Armored Core 6 tar ikke mange skritt i retning av det posthumane. I begynnelsen av spillet blir vi omtalt som et «forsterket menneske», en som har fått hjernen «stekt» og manipulert for å kunne styre en mech. Det antydes definitivt at et «vanlig» menneske ikke ville være i stand til å sette seg inn i en mech og sette den i gang, noe som ytterligere fjerner oss fra hvordan menneskeheten ser ut i en fjern fremtid.

I et av oppdragene i slutten av spillet finnes det til og med et dokument fra fortiden, der det diskuteres hvem som ville våge å krysse den etiske grensen for å forsterke et menneske. Beklager, kompis, men vi er tydeligvis hundrevis, eller til og med tusenvis av oss nå, så den etiske grensen har blitt tråkket på til det ikke er noe igjen.

Les mer  Slik sletter du lagringen i Dragon's Dogma 2 for å starte et nytt spill

Ikke forveksle denne stilen med Bloodborne. Armored Core 6 fjerner menneskeligheten fra spilleren ved å gjøre den mindre, noe du blir påminnet om omtrent hvert tiende minutt i løpet av de første fem timene når Handler Walter omtaler deg som en «hound». I Bloodborne, derimot, er det posthumane i takt med at spilleren får mer bokstavelig makt gjennom spillet.

For å få tilgang til The Old Hunters DLC i Bloodborne må du for eksempel oppnå et visst nivå av Insight. Når du står på et bestemt sted rett utenfor en kirke, vil du kunne se et dominerende beist, som om det hadde ligget på lur der hele tiden, men som spilleren ikke fysisk kunne se med den lille innsikten han eller hun hadde. Bloodborne lar også spilleren «opphøye» menneskeheten i stedet for å gjøre dem til andre med forsterkninger og forvrengte hjerner. Det beste eksemplet på dette er en av avslutningene, der spilleren kan overvinne «Moon Presence»-sjefen og bli gjenfødt som en snegl. Utseendet kan imidlertid bedra her, for spilleren har til slutt oppnådd en guddommelig form og vil forlate menneskeheten for å eksistere på en helt annen planet.

Armored Core 6 Rusty

(Bildekreditt: FromSoftware)

«Det er ganske skremmende, for å være ærlig.»

Armored Core 6 avhumaniserer i stedet spilleren, som blir et lett bytte for selskapene. I hele universet raser det kriger om stoffer som korall, som lenge var antatt å være en ny, kraftfull ressurs for menneskeheten, inntil de i stedet fungerte som tennvæske for en enorm brann som feide gjennom hele verdensrommet og etterlot seg skall som Rubicon i kjølvannet. Kriger utkjempes ikke av regjeringer her, men av megaselskaper som har flåter av romskip og legioner av mechs til sin disposisjon. «Til disposisjon» er nøkkelordet her, for selskapene ser på alle i sine rekker som brikker som kan kommanderes rundt et sjakkbrett, spesielt mech-piloter som har fått hjernen stekt og kroppen ødelagt.

Det er ganske skremmende, for å være ærlig. At et stjernespekket selskap kan kontakte en leiesoldat og si «gå og drep mange av disse folkene, hund» uten så mye som en pause for menneskeliv, er sjeleødeleggende. Armored Core 6 fokuserer virkelig på at selskaper er de ultimate skurkene for menneskeheten, og det alene fortjener ros.

Les mer  De villeste teoriene om GTA 6-traileren så langt

Dine ansiktsløse herrer representeres av logoer på en skjerm, logoer som Armored Core 6 sørger for at du vet at for alltid vil være mer verdifulle enn noe menneskeliv. Alt som skulle til, var at en sidekarakter omtalte spillerkarakteren som «buddy», før hele fanbasen var klar til å erklære sin kjærlighet til den allierte, så vanskelig er det for spilleren.

I tiden etter Demon’s Souls er Armored Core 6 uten tvil det mest umenneskelige og dystre spillet FromSoftware noensinne har laget. Noen ganger er det ikke de imponerende stedene i Blighttown eller hånlige sjefer som Micolash som gjør spilleren deprimert. Noen ganger er det det å bli fratatt sin menneskelighet, bli kastet i rollen som en hund som er prisgitt sine ansiktsløse herrer, og bli brukt som morder.

Du kan lese vår Armored Core 6-byggeguide for et dypdykk i hvordan du setter sammen alle vanlige typer AC.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.