Hades lærte meg å omfavne fiasko akkurat i tide til Elden Ring

"Hades (Bildekreditt: Supergiant -spill)

Jeg spilte Hades for første gang for noen uker siden og ble øyeblikkelig (og overraskende) hektet. Gjentatt fiasko er noe jeg sliter med i spill – det er grunnen til at jeg har unngått fra programvaretitler som Bloodborne og Sekiro, og opprinnelig skrev av Hades som «for hardt» for meg. Men jo flere Hades jeg spilte, jo raskere innså jeg at Developer Supergiant Games belønner deg for hvert forsøk, i stedet for å straffe deg for å prøve – bevæpne meg for et nytt løp med opplevelsen, kunnskapen og oppgraderingene jeg hadde tjent underveis.

Plutselig ble det å mislykkes en vei fremover, og min mening om vanskelige spill begynte å skifte. Utfordrende spill kan fremdeles være snille, de kan fremdeles ønske at du skal lykkes med dem selv om tilnærmingene deres er forskjellige. FromSoftware -president Hidetaka Miyazaki sa nylig at han «føler unnskyldende» overfor spillere som er beseiret av spillene sine, og jeg tror at Mindset var med på å informere Elden Ring, som har lovet (og nå bevist) at det er mer tilgjengelig enn alle de andre Dark Souls -spillene. Med det er jeg klar til å endelig gi et FromSoftware -spill et skikkelig forsøk. Elden Ring ligger foran, og jeg går mot den med selvtillit takket være min erfaring med Hades.

Feil som lærer

"Beste

(Bildekreditt: Supergiant -spill)

Hades gir deg bare ett våpen til å begynne med, men du kan låse opp andre ved å samle valuta på dine (sannsynlige) mislykkede løp. Etter å ha blitt grundig hentet på løp ved hjelp av sverdet og spydet, bestemmer jeg meg for å bruke skjoldet jeg låste opp, og tror at jeg trenger beskyttelsen det kan tilby mer enn noe annet. Men jeg kan ikke se ut til å få tak i å lede blokken min mot prosjektiler, og falle før jeg kan komme meg til Hades. Mens Zagreus respawns, og sakte gikk ut av et blodpulje i House of Hades, føler jeg meg utpreget for å gi det en gang – selv om hovedpersonen selv er tydelig frustrert over å være tilbake i begynnelsen igjen. «Urrghh, jævla det,» sier han og uttaler en linje av meg som vanligvis går foran meg og slutter et spill som har kikket rumpa mi.

Les mer  I et av årets kuleste rollespill bruker tidligere Blizzard- og Epic-veteraner MMO- og D&D-ideer til å fortelle historier som er ment å skapes og spilles sammen med venner som Among Us.

I stedet for å dele Zagreus ‘følelse, drar jeg inn i våpensrommet der jeg bestemmer meg for å prøve ut et nytt våpen: Twin Fists of Malphon. I løpet av få minutter er det klart at jeg og de mer aggressive knyttneverne fungerer godt sammen, spesielt med noen angrepsbønner (power-ups) som sendte lynet som spretter mellom fiender. Imidlertid, med altfor lite XP som går inn i den første store sjefskampen og ingen helse mellom meg og det, vet jeg at dette ikke kommer til å bli et godt løp. Megara feller meg raskere enn jeg vil innrømme.

«Jeg skal igjen,» sier jeg, før jeg drar opp en liste over Hades -tips og triks. Jeg får vite at vi har brukt Mirror of Night Upgrade Station feil, da jeg ikke ante at det var flere alternativer for meg å bruke min hardt opptjente valuta i spillet på. Her er Hades mye snillere enn andre Roguelikes: du kan tjene mørke i noen av fangehullene (sammen med flere andre typer valutaer) som kan brukes til å kjøpe oppgraderinger før du hopper inn i neste løp. Speilet av nattoppgraderinger lar meg investere i tre ekstra liv, noe som gir meg litt mer polstring som sikrer en død i hendene på Megara, betyr ikke at den raske enden av et løp som det hadde gjort før.

Jeg fortsetter å tape, men motløshet setter aldri fullt setter inn, som jeg vet at Hades rister opp posen med verktøy før du lar deg stikke hånden i posen igjen. Hver løp vil være annerledes, så det er mye lettere å føle meg mindre som om jeg personlig svikter, og mer som rullene er bare ikke i min favør. Når jeg endelig beseirer Hades og innser at jeg må gå tilbake gjennom dette igjen for å få den «sanne» avslutningen, er jeg spent i stedet for beseiret – hva i helvete har dette spillet gjort mot meg?

Løftet om fiasko

"`Å

(Bildekreditt: FromSoftware)

Hades er et godt eksempel på hvor vanskelige spill kan gi spillerne et rimelig sett med verktøy å slå dem med. Visst, disse verktøyene kan være litt annerledes hver gang, noe som resulterer i visse løp som føles som et tap rett ut av porten, men selv de mislykkede løpene har verdi. Et dårlig løp kan hjelpe deg med å finpusse på hva slags bygg du bør jage etter fremtidige løp, noe som fører til at jeg tror Supergiant er enig med Yoda når det kommer til å mislykkes: «Den største læreren, fiasko er.» Hades var det perfekte spillet for å lære meg å holde ut i møte med gjentatte feil.

Les mer  Alt presset var på for Xbox Games Showcase, men Microsoft leverte virkelig

Men Souls -spill nærmer seg tradisjonelt svikt som lite mer enn en påminnelse om å bli bra. Et forsøk på å spille mørke sjeler som ble remasteret i fjor, etterlot meg i stygt humør, da de gjentatte gauntlets som førte inn i sjefsporter ga veldig liten variasjon og en overflod av rumpe sparkende. Jeg ville gått opp til en sjef for tidlig spill, få tennene mine sparket inn og startet på nytt på det siste lagringspunktet, tvunget til å møte de samme fiendene igjen med de samme våpnene i hånden og samme ferdighetssett. Det eneste alternativet i tradisjonelle Souls-spill er å slå tilbake gjennom en kjent serie av fiender og ta et nytt skudd på den samme sjefen om og om igjen til du kommer på vei. Det eneste du får når du mislykkes er et annet skudd.

Men Elden Ring er annerledes. I likhet med Hades er fiasko mer en læringsmulighet, en sjanse til å gå «Ok, jeg er ikke klar for den veien, la oss gå en annen vei.» Elden Ring’s Open World gir deg tid og rom til å utforske landene mellom, jevne opp karakteren din, og finne bedre våpen og/eller rustning for å hjelpe deg med hardere kamper. Den første store historie -sjefen, Margit the Fell Omen, er notorisk vanskelig – men du trenger ikke gå inn i den kampen med en gang. I stedet kan du ta ned noen enklere fiender, bygge opp karakteren og selvtilliten din før du prøver å ta ned store dyr. Det er tillegget til valget til FromSoftware -formelen som gjør det mer tilgjengelig for spillere som meg, som synes gjentatte ganger er døende uten at noen fremgang fremskritt å være nedslående.

Jeg ga opp mørke sjeler, og lover å aldri sette meg gjennom den slags mentale kval igjen. Men Hades lærte meg å omfavne fiasko og bruke den til å gi fremtidige forsøk på suksess. Den Elden -ringen vil også gi meg valg betyr at jeg kan ta mine feil og bruke dem på fremtidige forsøk, enten det betyr å gjøre noen justeringer før jeg drar gjennom Boss Gate eller unngår den helt. For første gang i mitt liv er jeg klar for et FromSoftware -spill.

Les mer  Med sin nye demo har "Hollow Knight møter Kirby"-metroidvaniaen fra tidligere AAA-utviklere offisielt blitt en av mine mest etterlengtede utgivelser i 2024.

Har Elden Ring det som skal til for å bli denne generasjonens Skyrim?

"Alyssa Alyssa Mercante

Alyssa Mercante er redaktør og inneholder forfatter på GamesRadar basert på Brooklyn, NY. Før hun kom inn i bransjen, fikk hun sin mastergrad i moderne og moderne litteratur ved Newcastle University med en avhandling med fokus på moderne indie -spill. Hun bruker mesteparten av tiden sin på å spille konkurrerende skyttere og dyptgående RPG-er og var nylig på et PAX-panel om de beste barene i videospill. På fritiden redder Alyssa katter, praktiserer sin italienske og spiller fotball.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.