Lagkameraten min roper på forsterkninger, og hellpoden min faller ned fra himmelen. På veien krasjer den gjennom en ruvende, langbeint fiende og knuser dem i småbiter. Det er den typen øyeblikk som gjør Helldivers 2 til det det er, men denne gangen, når jeg stiger ut av kapselen min – med våpen og en arroganse som bare passer for de mest tilfeldige drapene – er det ikke i en ødemark som er beleiret av bugs eller roboter. Nå kjemper jeg i de tette gatene i en koloniby mot tankekontrollerte menneskelige skall. Illuminatene er tilbake, og den galaktiske krigen er i ferd med å utvide seg til sin tredje – og kanskje farligste – front.
Illuminatene var den tredje fiendefraksjonen i det opprinnelige Helldivers, og var på mystisk vis fraværende i krigens første år. De er en blekksprutlignende, tankekontrollerende kraft, og det har lenge vært ryktet at de skulle komme tilbake i oppfølgeren, hvisket om av veteranspillere og brukt i Helldivers-kanonen for å skremme uregjerlige barn til rette. Nå er de offisielt tilbake, med en Vanguard-styrke som bruker geriljataktikker for å få fotfeste i deler av Super Earth-rommet som skulle være trygge.
Det er dårlige nyheter for menneskene som bor der. I de fire oppdragene jeg spiller mot Illuminates, kommer de nyankomne selv skridende gjennom byene i Harvesters – ruvende walkere med enorme lasere som skjærer over bakken som tatt ut av War of the Worlds. Når de stiger av, er de truende brutes som marsjerer spillerne ned med en farlig stav-og-skjold-kombinasjon, eller frustrerende luftsoldater som flyr rundt mens de peprer deg med granater. Men Illuminates ønsker ikke å utsette sine egne for fare hvis de kan unngå det, så i stedet setter de dine tidligere allierte i skuddlinjen.
(Bildekreditt: Arrowhead)
Akkurat som Automatons og Terminids utfyller rekkene sine av ødeleggende spesialenheter med mer skjørt kanonføde, gjør Illuminates det samme. Forskjellen denne gangen er imidlertid at dette nye skytset pleide å være en venn, ikke en fiende. Innbyggerne i Super Earth, som har fått hjemmene sine invadert og sinnet forvridd, jager deg som zombier gjennom gatene i sine tidligere hjem. Vi er langt unna skytebanene i Terminid-rom, fra Automatons, som spilleren kalte «Robot Vietnam». I stedet fører disse nye fiendene – kalt de «stemmeløse» på grunn av at de er fjernet fra Super Earths demokratiske prosess – kombinert med helt nye urbane miljøer, til det spillregissør Michael Eriksson forteller meg er «mer av et hordezombie-aktig gameplay».
Vi bygde denne byen
Lagkameraten min roper på forsterkninger, og hellpoden min faller ned fra himmelen. På veien krasjer den gjennom en ruvende, langbeint fiende og knuser dem i småbiter. Det er den typen øyeblikk som gjør Helldivers 2 til det det er, men denne gangen, når jeg stiger ut av kapselen min – med våpen og en arroganse som bare passer for de mest tilfeldige drapene – er det ikke i en ødemark som er beleiret av bugs eller roboter. Nå kjemper jeg i de tette gatene i en koloniby mot tankekontrollerte menneskelige skall. Illuminatene er tilbake, og den galaktiske krigen er i ferd med å utvide seg til sin tredje – og kanskje farligste – front.
Illuminatene var den tredje fiendefraksjonen i det opprinnelige Helldivers, og var på mystisk vis fraværende i krigens første år. De er en blekksprutlignende, tankekontrollerende kraft, og det har lenge vært ryktet at de skulle komme tilbake i oppfølgeren, hvisket om av veteranspillere og brukt i Helldivers-kanonen for å skremme uregjerlige barn til rette. Nå er de offisielt tilbake, med en Vanguard-styrke som bruker geriljataktikker for å få fotfeste i deler av Super Earth-rommet som skulle være trygge.
Det er dårlige nyheter for menneskene som bor der. I de fire oppdragene jeg spiller mot Illuminates, kommer de nyankomne selv skridende gjennom byene i Harvesters – ruvende walkere med enorme lasere som skjærer over bakken som tatt ut av War of the Worlds. Når de stiger av, er de truende brutes som marsjerer spillerne ned med en farlig stav-og-skjold-kombinasjon, eller frustrerende luftsoldater som flyr rundt mens de peprer deg med granater. Men Illuminates ønsker ikke å utsette sine egne for fare hvis de kan unngå det, så i stedet setter de dine tidligere allierte i skuddlinjen.
(Bildekreditt: Arrowhead)
Akkurat som Automatons og Terminids utfyller rekkene sine av ødeleggende spesialenheter med mer skjørt kanonføde, gjør Illuminates det samme. Forskjellen denne gangen er imidlertid at dette nye skytset pleide å være en venn, ikke en fiende. Innbyggerne i Super Earth, som har fått hjemmene sine invadert og sinnet forvridd, jager deg som zombier gjennom gatene i sine tidligere hjem. Vi er langt unna skytebanene i Terminid-rom, fra Automatons, som spilleren kalte «Robot Vietnam». I stedet fører disse nye fiendene – kalt de «stemmeløse» på grunn av at de er fjernet fra Super Earths demokratiske prosess – kombinert med helt nye urbane miljøer, til det spillregissør Michael Eriksson forteller meg er «mer av et hordezombie-aktig gameplay».
Vi bygde denne byen
(Bildekreditt: Arrowhead)
Det er også «en vanskeligere opplevelse, i hvert fall til å begynne med» enn noe annet du har kjempet mot før. Det aller meste av tiden jeg brukte på å slåss mot Illuminates, var i gatene og smugene i Super Earth-koloniene, utpreget urbane områder som er langt mer tettpakket enn de store, åpne slettene der du kjemper mot Terminids og Automatons. Kampene blir helt annerledes når du kan dukke rundt et hjørne for å unnslippe en fiende, eller gjemme deg bak en bygning for å unngå en Harvester-laser. Det er mye mer vertikalitet å leke med, og trapper og torg er naturlige strupepunkter – hvis du kan manipulere fiendens fall effektivt.
Du må lære deg å bruke disse verktøyene til din fordel, for det finnes også ulemper. Å slåss i gatene betyr at du ikke har noe sted å flykte hvis du blir omringet – du er omringet av hus og bymurer som gir deg svært få muligheter til å komme deg ut av en kamp. Illuminatene utnytter de tettpakkede byene ved å slippe inn obelisker som endrer tankene dine, og forkludrer strategikodene dine – muskelminnet er ikke lenger din venn, ettersom du trenger et nytt sett med innganger hver gang du vil sette inn et nytt angrep. Og selv om du kommer deg unna, vil rekognoseringsdroner gladelig avsløre hvor du befinner deg hvis de får øye på deg ute i det fri, og få en ny gruppe fiender over deg.
Heldigvis har du et par nye verktøy til rådighet hvis du blir innestengt. To nærkampvåpen – en stafettpinne og en lanse som kan settes inn i stedet for sekundærvåpnene dine – er svært effektive i nærkamp. Mot de rette fiendene er det mulig å kjempe med nebb og klør gjennom gatene og holde store grupper tilbake uten å bruke en eneste, dyrebar ammunisjonsrunde. Og hvis du virkelig må slippe alt og løpe, kan du gjøre det med Helldivers 2s første skikkelige kjøretøy.
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre betrodde partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.