Homeworld 3 gjenskaper tonen fra det klassiske RTS-spillet og tilpasser det til en ny generasjon.

Ressurskontrolleren vår, en del av Homeworld 3s utilitaristiske, men elegante geometri, svever i nærheten av et ruskfelt. Mindre ressursinnsamlere svermer rundt den, og de oransje strålene deres suger til seg materiale som skal forsyne forsknings- og byggekøene våre. De voktes av avskjæringsskipene som har vært en bærebjelke i denne seriens luftkamper i nesten 25 år. Vi trykker på mellomromstasten, lytter etter suset når visningen trekker seg tilbake til sensoroverlegget og undersøker det taktiske kartet. Fiendeikoner har dukket opp. Vi gjør klar avskjæringshelikoptrene våre. Motorsporene danser mot gløden i en stjernetåke, mens enhetens skravling blir mer og mer presserende og Paul Ruskays musikk går over fra synther til perkusjon.

Kanskje mer enn de sjangerdefinerende romkampene, full 3D, det intuitive brukergrensesnittet og de permanente flåtene, huskes Homeworld for atmosfæren. Den harde sci-fi-estetikken, innslagene fra Midtøsten, de minimalistiske mellomsekvensene og rådgivernes distanserte profesjonalitet, i kontrast til det hektiske tempoet i kampene, fremkaller noe som ikke har blitt gjenskapt noe annet sted. Selv om vi vet lite om kampanjen, er det en lettelse at atmosfæren er så fullstendig gjenskapt her.

Krigsspill

Homeworld 3

(Bildekreditt: Blackbird Interactive)Abonner

Forsiden av Edge 392

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Edge. Hvis du vil ha flere dybdeintervjuer, anmeldelser, reportasjer og annet levert hjem til deg eller til en digital enhet, kan du abonnere på Edge-magasinet.

Den enkle oppfinnsomheten i Homeworlds struktur er tilbake. Hurtigtaster som effektiviserer rutinepregede handlinger som innhøsting, kontrollgrupper som gjør det enklere å administrere en variert flåte gjennom stein-saks-papir-spillet med å matche allierte skips styrker med fiendtlige skips svakheter, formasjoner og atferd, det sparsommelige enhetstaket, ebbe og flod når du zoomer ut for å gi ordrer og inn for å følge et skip til seier eller undergang. Men det finnes også subtile tillegg

Enhetspratet er dynamisk, og enhetene reagerer ulikt på en situasjon i endring: Hvis du fjerner eskorten til en ressursinnsamler, får du høre om det hvis de blir beskutt. Selv om bevegelseshjulet på XYZ-aksen er til stede, er visse strategiske punkter sirklet inn, og enheter kan sendes dit med et klikk på sirkelen. Kamerakontrollene har blitt forbedret, noe som gjør det vanskeligere å gi kommandoer ved et uhell eller utilsiktet panorere ut av spillområdet og enklere å bevege seg gjennom det. Den taktiske pausen er tilbake, men den er supplert med fire alternativer for spillhastighet (deaktivert i flerspillermodus).

Les mer  Fortnite Pod Plants: Hvor finner du dem og hva de gjør?

Andre tillegg er mer omfattende. Størstedelen av økten vår er fokusert på War Games, en PvE Roguelike-modus som kan spilles alene eller i samarbeid med opptil tre spillere. Spillerne kjemper mot fiendebølger på tid for å fullføre en rekke randomiserte mål, fra å eskortere en VIP til å erobre et sted. Selv med en erfaren Gearbox-spiller i spissen blir vi satt på prøve.

Kampene består av tre nivåer, og det siste kulminerer i det Gearbox kaller en sjefskamp – i vårt tilfelle en kamp mot en mektig kampkrysser. I løpet av en kamp kan man samle artefakter som styrker og svekker, eller til og med låser opp, visse enheter. På slutten av en kamp får man en permanent belønning, som for øyeblikket består av artefakter og forskjellige startflåter for neste runde.

Oppdragene finner sted på slagmarker som byr på en overraskende variasjon i nivådesign, inkludert avfallsfelt, gruveanlegg og gigantiske megalitter. Disse strukturene omformer nivåene fra et rent sfærisk rom til taktisk varierte lekeplasser, og gir deg nye muligheter for list og dekning: Fly for eksempel en skvadron gjennom et anlegg for å flankere en fiende, eller omfavn en monolitt for å beskytte hovedskipet ditt mot fiendtlig ild.

Disse tilleggene undergraver ikke Homeworld-følelsen og gjør det heller ikke enklere. De er snarere en grunn til å kaste mer på deg og gi serien ny dybde. Det er ikke sikkert at det blir like revolusjonerende som originalen, som var et lyn-i-flasken-øyeblikk, men denne oppfølgeren ligger an til å by på den beste typen hjemkomst.

Denne artikkelen ble først publisert i Edge Magazine nummer 392. Hvis du vil ha flere gode reportasjer, dybdeintervjuer og mer, kan du abonnere på Edge eller kjøpe et enkeltnummer.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.