De siste fire årene har jeg vært helt avhengig av et flerspiller-ekstraksjonsskytespill som heter Hunt: Showdown. Det er det spillet jeg har spilt flest timer av i mitt liv så langt – jeg passerte 2000 timer på slutten av fjoråret – og jeg har kanskje, eller kanskje ikke, et kunstverk fra spillet tatovert på ribbeina mine. Bortsett fra min åpenbare fanatisme og overdeling, er det en spennende tid for alle som er hekta på Cryteks førstepersonsskytespill.
Til tross for at Hunt feiret sin seksårsdag i februar, er det på nippet til å motta den største oppdateringen siden lanseringen. En motoroppgradering fra topp til bunn, et nytt kart, et nytt brukergrensesnitt og en dedikert nestegenerasjons konsollport kommer alle i august, sammen med en rekke etterlengtede livskvalitetsoppdateringer.
Med alt dette i bakhodet satte jeg meg nylig ned med spillets to designdirektører for å spørre dem hva hemmeligheten deres er: Mange kjente franchiser har forsøkt seg på live-tjenestemodellen, og få har klart å matche Hunts lange levetid.
«En åpen dialog»
(Bildekreditt: Crytek)
Jeg pleier ikke å starte et intervju på denne måten, men jeg takker dem raskt for at de har skapt og vedlikeholdt et spill som har holdt meg fanget langt lenger enn noe annet.
«Jeg kan forstå det», sier Denis Schwarz, Hunts designdirektør siden starten, «det er det spillet jeg har spilt mest», innrømmer han. Han får selskap av Scott Lussier, som tidligere har jobbet med prosjekter som Rogue Company og Smite, og som til og med var profesjonell Halo-spiller i et annet liv.
Veteran
(Bildekreditt: Crytek)
Hunt: Showdown er det beste spillet du ikke spiller akkurat nå
Scott spør meg raskt hvor mange timer jeg har spilt, og de to bekrefter min status som Hunting-veteran med respektfulle nikk. Senere innrømmer de at de ofte stiller det spørsmålet til potensielle nyansatte. Utviklerne som lager dette spillet, er noen av spillets største fans, noe som kanskje er dets største styrke.
«Jeg tror hovedingrediensen her er at du må være en del av opplevelsen», mener Denis. «Du kan ikke bare sitte på utsiden som utvikler og si: «Å, jeg antar at vi kommer til å endre dette». Du må leve og ånde for dette … bygge den relasjonen og være på pulsen, forstå hva folk vil ha ut av spillet, men også forstå hva du selv liker som utvikler.»
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
De siste fire årene har jeg vært helt avhengig av et flerspiller-ekstraksjonsskytespill som heter Hunt: Showdown. Det er det spillet jeg har spilt flest timer av i mitt liv så langt – jeg passerte 2000 timer på slutten av fjoråret – og jeg har kanskje, eller kanskje ikke, et kunstverk fra spillet tatovert på ribbeina mine. Bortsett fra min åpenbare fanatisme og overdeling, er det en spennende tid for alle som er hekta på Cryteks førstepersonsskytespill.
Til tross for at Hunt feiret sin seksårsdag i februar, er det på nippet til å motta den største oppdateringen siden lanseringen. En motoroppgradering fra topp til bunn, et nytt kart, et nytt brukergrensesnitt og en dedikert nestegenerasjons konsollport kommer alle i august, sammen med en rekke etterlengtede livskvalitetsoppdateringer.
Med alt dette i bakhodet satte jeg meg nylig ned med spillets to designdirektører for å spørre dem hva hemmeligheten deres er: Mange kjente franchiser har forsøkt seg på live-tjenestemodellen, og få har klart å matche Hunts lange levetid.
«En åpen dialog»
(Bildekreditt: Crytek)
Jeg pleier ikke å starte et intervju på denne måten, men jeg takker dem raskt for at de har skapt og vedlikeholdt et spill som har holdt meg fanget langt lenger enn noe annet.
«Jeg kan forstå det», sier Denis Schwarz, Hunts designdirektør siden starten, «det er det spillet jeg har spilt mest», innrømmer han. Han får selskap av Scott Lussier, som tidligere har jobbet med prosjekter som Rogue Company og Smite, og som til og med var profesjonell Halo-spiller i et annet liv.
Veteran
(Bildekreditt: Crytek)
Hunt: Showdown er det beste spillet du ikke spiller akkurat nåScott spør meg raskt hvor mange timer jeg har spilt, og de to bekrefter min status som Hunting-veteran med respektfulle nikk. Senere innrømmer de at de ofte stiller det spørsmålet til potensielle nyansatte. Utviklerne som lager dette spillet, er noen av spillets største fans, noe som kanskje er dets største styrke.
«Jeg tror hovedingrediensen her er at du må være en del av opplevelsen», mener Denis. «Du kan ikke bare sitte på utsiden som utvikler og si: «Å, jeg antar at vi kommer til å endre dette». Du må leve og ånde for dette … bygge den relasjonen og være på pulsen, forstå hva folk vil ha ut av spillet, men også forstå hva du selv liker som utvikler.»
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre betrodde partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og retningslinjene for personvern og er 16 år eller eldre.
Den holdningen overrasker meg ikke akkurat. Når du starter opp Hunt: Showdown for første gang, dukker det opp en liten tekst på skjermen. En levende, hvit tekst forteller deg at utviklerne av dette spillet er i åpen dialog med spillerne. Det er en dristig uttalelse for å gjøre alle oppmerksomme på at dette er et spill som tilhører like mye samfunnet som spiller det som teamet av utviklere som skaper det.«Du trenger ikke å lytte til alt folk sier og handle ut fra det», fortsetter Schwarz, «men du må lytte for å forstå hvor de kommer fra, og jeg tror det er den delen av samtalen som jeg håper vi får til …»
» – Og det starter også helt fra toppen og ned», skyter Lussier inn. «Sjefen vår, David Fifield, har 3000 timer i spillet på dette tidspunktet. Jeg spiller med ham hver dag, og hvis jeg lar være å spille et par dager, sier han ‘Hva, spiller du bare ikke Hunt lenger?’«
Kommunikasjon fører til fellesskap
(Bildekreditt: Crytek)
Selvsagt er grundig spilltesting bare én del av det å holde kontakten med et live service-spill. Kommunikasjon med spillerbasen er en av de viktigste delene av den åpne dialogen. Som mangeårig fan har jeg alltid hatt glede av direktesendingene Crytek arrangerte når en oppdatering var nært forestående. Denis og Bence, som er ansvarlig for sosiale medier, kunne bla gjennom sider med informasjon om nye våpen, endringer i nivådesign og alt annet teamet hadde kokt sammen.
I dag er det langt mellom disse utviklingsstrømmene, men Scott hevder at de har blitt byttet ut med mer strømlinjeformede former for kommunikasjon. «Jeg vil si at i 1.14- og 1.15-oppdateringene våre, da vi gjorde utviklerinnsikten vår, de kortere videoene som var litt mer kortfattede og poengterte … det gjorde det veldig bra for oss, og jeg tror det er dit vi ønsker å gå fremover», tenker han høyt.
Men som spiller har jeg lagt merke til at denne endringen i kommunikasjonen har ført til mindre bruk av testserveren, noe som sikret kvalitetskontroll gjennom de første fem årene av spillets levetid.
Utvikleroppdatering | Nytt brukergrensesnitt og funksjonsendringer | Hunt: Showdown – YouTube
Se på
De siste fire årene har jeg vært helt avhengig av et flerspiller-ekstraksjonsskytespill som heter Hunt: Showdown. Det er det spillet jeg har spilt flest timer av i mitt liv så langt – jeg passerte 2000 timer på slutten av fjoråret – og jeg har kanskje, eller kanskje ikke, et kunstverk fra spillet tatovert på ribbeina mine. Bortsett fra min åpenbare fanatisme og overdeling, er det en spennende tid for alle som er hekta på Cryteks førstepersonsskytespill.
Til tross for at Hunt feiret sin seksårsdag i februar, er det på nippet til å motta den største oppdateringen siden lanseringen. En motoroppgradering fra topp til bunn, et nytt kart, et nytt brukergrensesnitt og en dedikert nestegenerasjons konsollport kommer alle i august, sammen med en rekke etterlengtede livskvalitetsoppdateringer.
Med alt dette i bakhodet satte jeg meg nylig ned med spillets to designdirektører for å spørre dem hva hemmeligheten deres er: Mange kjente franchiser har forsøkt seg på live-tjenestemodellen, og få har klart å matche Hunts lange levetid.
«En åpen dialog»
(Bildekreditt: Crytek)
Jeg pleier ikke å starte et intervju på denne måten, men jeg takker dem raskt for at de har skapt og vedlikeholdt et spill som har holdt meg fanget langt lenger enn noe annet.
«Jeg kan forstå det», sier Denis Schwarz, Hunts designdirektør siden starten, «det er det spillet jeg har spilt mest», innrømmer han. Han får selskap av Scott Lussier, som tidligere har jobbet med prosjekter som Rogue Company og Smite, og som til og med var profesjonell Halo-spiller i et annet liv.
Veteran
(Bildekreditt: Crytek)
Hunt: Showdown er det beste spillet du ikke spiller akkurat nå
Scott spør meg raskt hvor mange timer jeg har spilt, og de to bekrefter min status som Hunting-veteran med respektfulle nikk. Senere innrømmer de at de ofte stiller det spørsmålet til potensielle nyansatte. Utviklerne som lager dette spillet, er noen av spillets største fans, noe som kanskje er dets største styrke.