(Bildekreditt: Getty Images / Mikkel William)
Bildefrekvens kan føles som en komplisert teknologi, men det er nøkkelen til å sørge for at spillene dine ikke stammes på skjermen. Teknisk sett forteller en bildefrekvens hvor mange ferske bilder av innhold som vises i sekundet på TV-en eller skjermen. Og det gjelder ikke bare spill.
24 bilder per sekund (eller fps som det er mer vanlig å skrive) er standarden for kino, og det meste av Netflix-innhold. 30 bilder i sekundet er normen for TV-sendinger i USA.
Bildefrekvens i spill er imidlertid mer interessant. Siden de ikke bare tar for seg innelåst forhåndsgitt innhold, kan hastigheten – og ofte gjør det – endre seg fra det ene brøkdelen av et sekund til det neste. La oss se nærmere på.
Bildefrekvens – Grunnleggende
(Bildekreditt: Activision)
Bildefrekvens bestemmer hvor jevn spillene dine ser ut. 30fps er de tradisjonelle konsollstandardutviklerne prøver å opprettholde et minimum for en tilfredsstillende opplevelse. Men 60fps anses som ideell, og mange konkurrerende spillere anser dette som et minimum for titler som er avhengige av raske spillerreaksjoner – tenk online-skyttere som Call of Duty, Fortnite, Battlefield og så videre, eller MOBAer som League of Legends eller DOTA.
En stamming kan bety forskjellen mellom en vinners PUBG-kyllingmiddag og vel, ikke å vinne. Mikrobølgeovnsmåltid hvem som helst?
De kommende Xbox-seriene X og PS5 gir bildefrekvensene oppmerksomhet til folk som kanskje ikke tenker så mye på dem. Disse konsollene hevder å kunne spille spill med 120 fps, for den typen glatthet som vanligvis er forbeholdt de som er villige til å bruke tusenvis på en high-end spill-PC.
Denne bildefrekvensen er muliggjort av HDMI 2.1, videokontakten som brukes i de nyeste grafikkort og TV-er, og neste generasjons konsoller. Den eldre HDMI 2.0-standarden, sett i Xbox One X, kan faktisk allerede takle opptil 120 bilder / s i 4K-oppløsning, men HDMI 2.1 hever taket til 8K-oppløsning. Det er fremtidssikkert.
Lage rammer
Civilization 6 (Bildekreditt: 2K Games)
En ny videosokkel betyr ikke plutselig at Xbox Series X vil kunne spille Halo Infinite med 120 bilder per sekund.
Tenk på bildefrekvensen som kraften til en konsoll (eller PC) delt på kompleksiteten til scenen som blir gjengitt i det øyeblikket. Dette er grunnen til at et spill av og til kan se uønsket ut når utsikten går fra en innendørsscene til en vidåpen utendørs, med stabler av ekstra trær, bygninger og smilende, vakker sopp å tegne. Mengden arbeid å gjøre hopper plutselig opp, men muligheten til å gjøre det gjør det ikke, så bildefrekvensen synker.
Bildefrekvens er vanligvis avhengig av strømmen til systemets grafikkort, men noen titler er uvanlig tunge på CPU-en også. Civilization 6 er et godt eksempel, ettersom den sentrale prosessoren brukes til å beregne beslutningene alle AI-motstanderne tar, enten de er på skjermen eller ikke.
Xbox Series X (Bildekreditt: Microsoft)
Det er ikke alltid slik at et spill vil spille så raskt som maskinvaren tillater det. Mange spill, spesielt konsollspill, er «låst» med en bildefrekvens, vanligvis 30 fps eller 60fps. Dette gjør ikke det garanti renten vil aldri gå under det tallet, bare at det ikke vil komme over det. En låst bildefrekvens gir mer reserve systemressurser fra sekund til sekund, og dette hjelper til med å holde frekvensen konsistent når etterspørselen i spillet svinger.
PC-spillere har en tendens til å være mye mer bevisste på bildefrekvenser enn konsollmengden, fordi der har du virkelig kontroll. Med en PC kan du manuelt endre oppløsningen, fikle med lyseffektene som brukes, trekkavstanden og et hvilket som helst antall andre parametere. Det er ingenting av dette på konsoll (med bare noen få unntak), fordi utvikleren allerede har optimalisert spillet sitt for å fungere på den spesifikke konsollen din, enten det er en original Xbox One eller en PS4 Pro.
Bare trykk på knappen og spill: det er en av gledene med konsollspill (til du har en pause fra den og finner 47 systemoppdateringer du trenger å laste ned før du spiller, uansett).
Innrammingskontroll
Assassin’s Creed Syndicate (Bildekreditt: Ubisoft)
Merkelig nok har du ofte mer kontroll over innstillingene som bestemmer bildefrekvensen i et mobilspill enn et på konsollen i disse dager. Og alt er helt nede på variasjonsnivået i maskinvaren som brukes til å spille et hvilket som helst spill. På PC er det nesten ubegrenset. RAM, lagringshastighet, CPUer, GPUer, overklokking og kjøling har alle effekt. Og tusenvis av forskjellige Android-telefoner kan kanskje spille det ene spillet.
Men det er bare fire betydelig forskjellige Xbox One-konsoller, tre typer PS4 og tre typer Nintendo Switch.
Noen av dere kan bli overrasket over å høre hvor lenge utviklerne måtte gå, for å få spillene deres til å fungere bra på konsoll, selv med nøye tilpasset optimalisering. Mirror’s Edge: Catalyst kjører for eksempel i 900p oppløsning på PS4, og 720p på Xbox One. Assassin’s Creed Syndicate kjører på 900p på begge vaniljeversjonene av dagens generasjonssystemer. De er ikke engang “Full HD”.
“Pro” -versjoner av konsollene tok for seg disse begrensningene, for det meste. Xbox One X kan allerede spille mange spill med ekte 4K-oppløsning, og dobler bildefrekvensen fra mange til 60 bilder per sekund også.
Er nestegen klar for 120 fps?
(Bildekreditt: Sony)
Så hvis Xbox Series X har det dobbelte av grafikkraften til One X, 12 teraflops til seks, hvorfor skulle den ikke kunne gjøre det samme og sparke oppløsningen til 8K, bildefrekvensen til 120fps?
Xbox Series X og PS5 markerer starten på en ny generasjon, som lar utviklere jobbe fra et mye dypere basseng med ressurser. Spill “Forbedret” for Xbox One X lages fremdeles, i stor grad, med den originale Xbox One i tankene som et referansepunkt.
En generasjonsstart lar utviklere investere mer i dyre (i prosesseringsmessige termer) lyseffekter som strålesporing og opprettholde fin teksturkvalitet dypt inn i trekningsavstanden. Akkurat som bildefrekvensen er en balanserende kraft og kravene fra scenen, vil utviklere, som alltid, balansere fordelene med bedre belysning, skygger, teksturer og mer detaljerte karaktermodeller, med de med bildefrekvenser over 60 fps. og ultra-nisje 8K-oppløsning.
For nå er det i det minste sannsynlig at en bildefrekvens på 120 bilder per sekund er resultatet av et Xbox Series X-spill også laget for Xbox One enn et virkelig ambisiøst forsøk på å se hva neste generasjon virkelig kan gjøre. Vi vet allerede denne overkjøringseffekten med happen også, ikke minst fordi det gir økonomisk mening. Utviklere må ta imot tidlige adoptere og det mye bredere publikummet til Xbox One og PS4-eiere.
Cyberpunk 2077 er en av disse titlene. Det vil komme til både Xbox One og Series X etter hvert. Men hvis CD Projekt Red ikke kan gjøre en god jobb med denne generasjonsspenningen, hvem vil da?
Hz og fps: bildefrekvens og oppdateringsfrekvens
På dette tidspunktet bør vi også fjerne noen av realitetene rundt bildefrekvens og oppdateringsfrekvens. For å fullt ut sette pris på fordelene med ultrahurtige bildefrekvenser som 120 bilder per sekund, trenger du også en skjerm med rask oppdateringsfrekvens.
Denne statistikken, uttrykt som så mange hertz (Hz), forteller deg hvor mange ganger i sekundet et skjermbilde er fullstendig oppdatert. Du trenger ikke å betale så mye for veldig “raske” 144Hz eller 240Hz spillmonitorer, for ikke overraskende at selskapene som gjør tingene gjorde dette til en prioritet for lenge siden.
Det samme kan ikke sies om TV-er. LGs LG 55UM7610PLB er en TV du kanskje vurderer hvis du vil ha et stort, smart utseende sett som ikke renser sparepengene dine, men som fremdeles støtter 4K og HDR.
Oppdateringsfrekvensen er imidlertid 60Hz. Selv om den har en TruMotion 100-modus som kan antyde at dette kan økes til 100Hz, refererer dette bare til at TV-en legger til mellomliggende rammer for å forbedre bevegelsens klarhet. Den kan ikke utnytte 120Hz / 120fps signalet fullt ut som bør være mulig med de neste konsollene.
(Bildekreditt: LG)
Du må kjøpe en ganske high-end TV for å virkelig grave deg inn i hjørnene på Xbox Series X og PS5. LG C9 OLED TV er en av våre nåværende favoritter til høyere avtaler. Den har en oppdateringsfrekvens på 100 / 120Hz, og støtter også funksjonen Variable Refresh Rate lagt til i HDMI 2.1.
Men hvorfor er det en 100 / 120Hz TV, og (for de som ønsker å kjøpe en ny TV) hvorfor er noen andre oppført på 50 / 60Hz?
Det er mest sannsynlig at du ser disse «variable» tallene i Storbritannia og Europa. Tilbake i gamle dager med analog TV, og spill som virkelig var knyttet til deres PAL / NTSC geografiske territorier, ble TV-oppdateringshastighetene synkronisert med frekvensen av strømnettet i huset ditt. Storbritannia har 50Hz AC, USA 60Hz. Men det betyr så lenger, ettersom TV-er ikke lenger synkroniserer oppdateringsfrekvensen til AC.
For mer informasjon om all neste-sjargong, sjekk ut mer av vår neste generasjons forklarer.