Hvis Silent Hill 2 Remake ønsker å gjøre for Konami det Resident Evil 2 Remake gjorde for Capcom, må jeg få se mer av den omarbeidede kampen

Ah, faste kameravinkler, hvor mye jeg savner deg – sier ingen i 2024, noensinne. Da jeg spilte rundt fem timer med Silent Hill 2 Remake på mediepremieren i Tokyo, ble jeg bare enda mer bestemt: Jeg elsker hvordan moderne overlevelsesskrekkspill implementerer tredjepersons skytespill som en integrert del av sjangerens DNA.

Jeg er glad for å kunne rapportere at James Sunderlands fornyede mareritt ikke er noe unntak fra regelen. Det fungerer kanskje på et mer forenklet nivå enn de actionpregede spillene i Resident Evil 4 Remake, men etter å ha blitt kjent med to nøkkelvåpen under min forhåndsvisning av Silent Hill 2 Remake, er jeg offisielt solgt. Det viser bare at selv med remake-renessansen som hyller tilbakekomsten av de beste overlevelsesskrekkspillene, i varierende grad av like-for-like nøyaktighet, er det noen ting som er bedre å la ligge i fortiden. Selv om spillets raffinerte kampsystem, ifølge Silent Hill 2s sentrale produksjonsteam, ikke er ment å stå i sentrum.

Aldri (bul)la meg gå

Skjermbilde av Silent Hill 2 Remake under utvikling

(Bildekreditt: Konami)Indie-mand

De beste videospillheltene

(Bildekreditt: Capcom)

Vi har hyllet AAA-skrekkrenessansen, men den skylder seg selv til indie-skrekkboomen

Jeg går gjennom det forfalne forfallet i henholdsvis Wood Side og Blue Creek Apartments, med bare fire pistolkuler og en trofast treplanke ved min side. Radioen surrer i øret mitt, høyere og høyere etter hvert som jeg runder et hjørne og gjør meg klar til å møte … ja, noe. Opplevelsen blir enda mer oppslukende fordi jeg i Silent Hill 2 Remake ser spillet fra en synsvinkel over skulderen. Gangene føles trangere fra denne vinkelen, og veggene truer med å lukke seg rundt James mens han systematisk kaster seg mot den ene låste døren etter den andre på jakt etter – Å GUD.

Plutselig springer en edderkoppdukke ut fra skyggene og rett opp i ansiktet mitt. Et ufrivillig skrik bryter ut fra brystet mitt mens jeg raskt går i gang med å banke den med planken min – den eneste passende måten å takke den på for hoppeskrekken. Men så snart jeg har hostet opp min egen svelgede tunge, bryter jeg ut i et stolt smil. Det er nøyaktig dette jeg snakker om, Bloober Team.

Ah, faste kameravinkler, hvor mye jeg savner deg – sier ingen i 2024, noensinne. Da jeg spilte rundt fem timer med Silent Hill 2 Remake på mediepremieren i Tokyo, ble jeg bare enda mer bestemt: Jeg elsker hvordan moderne overlevelsesskrekkspill implementerer tredjepersons skytespill som en integrert del av sjangerens DNA.

Les mer  Greedfall 2: The Dying World føles som Assassin's Creed 3 møter et BioWare RPG, og jeg er allerede spent på å se hvor det går

Jeg er glad for å kunne rapportere at James Sunderlands fornyede mareritt ikke er noe unntak fra regelen. Det fungerer kanskje på et mer forenklet nivå enn de actionpregede spillene i Resident Evil 4 Remake, men etter å ha blitt kjent med to nøkkelvåpen under min forhåndsvisning av Silent Hill 2 Remake, er jeg offisielt solgt. Det viser bare at selv med remake-renessansen som hyller tilbakekomsten av de beste overlevelsesskrekkspillene, i varierende grad av like-for-like nøyaktighet, er det noen ting som er bedre å la ligge i fortiden. Selv om spillets raffinerte kampsystem, ifølge Silent Hill 2s sentrale produksjonsteam, ikke er ment å stå i sentrum.

Aldri (bul)la meg gå

(Bildekreditt: Konami)Indie-mand

(Bildekreditt: Capcom)

Vi har hyllet AAA-skrekkrenessansen, men den skylder seg selv til indie-skrekkboomen

Jeg går gjennom det forfalne forfallet i henholdsvis Wood Side og Blue Creek Apartments, med bare fire pistolkuler og en trofast treplanke ved min side. Radioen surrer i øret mitt, høyere og høyere etter hvert som jeg runder et hjørne og gjør meg klar til å møte … ja, noe. Opplevelsen blir enda mer oppslukende fordi jeg i Silent Hill 2 Remake ser spillet fra en synsvinkel over skulderen. Gangene føles trangere fra denne vinkelen, og veggene truer med å lukke seg rundt James mens han systematisk kaster seg mot den ene låste døren etter den andre på jakt etter – Å GUD.

Plutselig springer en edderkoppdukke ut fra skyggene og rett opp i ansiktet mitt. Et ufrivillig skrik bryter ut fra brystet mitt mens jeg raskt går i gang med å banke den med planken min – den eneste passende måten å takke den på for hoppeskrekken. Men så snart jeg har hostet opp min egen svelgede tunge, bryter jeg ut i et stolt smil. Det er nøyaktig dette jeg snakker om, Bloober Team.

Tredjepersonsperspektivet egner seg så godt til skyte- og nærkamper at det ikke kan overdrives hvor stor innvirkning det har på spillopplevelsen. På et grunnleggende nivå beviser det for meg at Bloober Team og Konami mener alvor med å tilpasse det 23 år gamle skrekkspillet til moderne sjangerforventninger, selv om det betyr å endre på noe som en gang føltes så innvevd med Silent Hill 2 fra et stilistisk perspektiv.

Les mer  Hvor finner du Brookham våpen- og rustningskasser i Once Human

Men fra kameraperspektiv til design av skapninger visste den polske utvikleren Bloober Team at de måtte håndtere Silent Hill 2 Remake med forsiktighet. «Helt i begynnelsen ønsket vi ikke å endre noe som helst, fordi vi var for redde for å røre ved spillet», sa hovedprodusent Maciej Głomb på medienes første Q&A-forum. «Spesielt i begynnelsen hadde vi mange samtaler om karakterer og monstre. Vi hadde dype samtaler om hvordan vi skulle tilnærme oss dem.»

Silent Hill 2 Remake skjermbilde under utvikling

Før du får panikk over denne tilnærmingen til endringer, bør du vite at de ikke virkelig er så dramatiske. Masahiro Ito presiserte faktisk på premierearrangementet at det ikke bare er «absolutt ingen helt nye monstre i spillet», men at alle endringer var nødvendige på et mekanisk snarere enn et designmessig nivå.

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.

«Selv om vi ikke har gjort noen store endringer på alle fiendene som var med i originalen, har vi omarbeidet kampmekanikken, fordi kampmekanikken ærlig talt ikke var særlig smidig i det originale spillet», sa han tidligere i Tokyo-arrangementet. «Mens vi jobbet med kampene, bestemte vi oss også for å legge til noen mindre variasjoner – noen veldig visuelle, små endringer – i alle fiendens design.»

Kort sagt: en tredjepersons kameravinkel gjør det nødvendig å finpusse kampstilen, og en raffinert kampstil betyr at James og monstrene vil kjempe mot hverandre på forskjellige måter for å ta hensyn til alle endringene. Som et resultat av dette kan noen se annerledes ut eller bevege seg annerledes enn de gjorde i originalen. Personlig er jeg veldig positiv til alle de ovennevnte omarbeidelsene – jeg var riktignok seks år da Silent Hill 2 kom ut i 2001, og følte meg fullstendig irritert over den klønete kontrollen da jeg til slutt spilte det i midten av tenårene.

Ah, faste kameravinkler, hvor mye jeg savner deg – sier ingen i 2024, noensinne. Da jeg spilte rundt fem timer med Silent Hill 2 Remake på mediepremieren i Tokyo, ble jeg bare enda mer bestemt: Jeg elsker hvordan moderne overlevelsesskrekkspill implementerer tredjepersons skytespill som en integrert del av sjangerens DNA.

Les mer  Alle Dragon Age Veilguard-følgesvenner og hvordan du rekrutterer dem
Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.