Hvordan Destiny 2s fortellerteam fikk 10 år med historie til å bli en perfekt finale med The Final Shape: «Magi har vært så viktig for denne serien»

I forkant av Destiny 2: The Final Shape hadde jeg mange samtaler med en venn om hvordan Bungie kunne avslutte Light and Darkness-sagaen. Hvem kommer til å dø? Hvordan er Cayde tilbake? Hvordan skal vi slå Vitnet? Hva kommer til å skje etterpå? Kommer Vitnet til og med til å dø? Med nesten et tiår med historie og så mange karakterer i spill, hadde jeg slått meg til ro med å tro at det var en helt umulig oppgave for studioet å bringe alt sammen i en tilfredsstillende avslutning.

Og likevel tror jeg Bungie klarte det. I min anmeldelse av Destiny 2: The Final Shape sa jeg at utvikleren leverte «en monumental utvidelse av sitt magiske romfarts-FPS som på en eller annen måte belønner en ti år lang berg-og-dal-bane av endeløs krig», og da jeg var ferdig med Destiny 2 Excision-oppdraget og stirret inn i det fascinerende nordlyset som omgir den reisende i fem minutter, kunne jeg ikke slutte å tenke på utfordringene med å få det hele til å henge sammen. Så for å stille nysgjerrigheten spurte jeg Destiny 2s narrative regissør Alison LÜhrs og Destiny Universe narrative regissør Julia Nardin om hvordan de og teamet deres skapte en så gripende finale på Destinys første saga.

Store spoilere for Destiny 2: The Final Shape følger

Å komme i form

Destiny 2 The Final Shape Excision-klippsekvensen Zavala samler alle

(Bildekreditt: Bungie)

For meg ser det ut til at den første utfordringen er å vite hvor man skal begynne. Hvor skal du fokusere når du prøver å binde sammen så mye samtidig som du sår historiefrø for fremtiden? «Når du har en historie som har pågått i ti år, ender du opp med mange karakterer og sammenvevde plottråder, og det er begrenset hvor mye narrativ plass du har til å inkludere alle i en utgivelse som Final Shape», sier Nardin. «Vi bestemte oss for å fokusere på en håndfull karakterer, som Vanguard og de allierte som spillerne har kjempet hardt for de siste par årene.»

I forkant av Destiny 2: The Final Shape hadde jeg mange samtaler med en venn om hvordan Bungie kunne avslutte Light and Darkness-sagaen. Hvem kommer til å dø? Hvordan er Cayde tilbake? Hvordan skal vi slå Vitnet? Hva kommer til å skje etterpå? Kommer Vitnet til og med til å dø? Med nesten et tiår med historie og så mange karakterer i spill, hadde jeg slått meg til ro med å tro at det var en helt umulig oppgave for studioet å bringe alt sammen i en tilfredsstillende avslutning.

Og likevel tror jeg Bungie klarte det. I min anmeldelse av Destiny 2: The Final Shape sa jeg at utvikleren leverte «en monumental utvidelse av sitt magiske romfarts-FPS som på en eller annen måte belønner en ti år lang berg-og-dal-bane av endeløs krig», og da jeg var ferdig med Destiny 2 Excision-oppdraget og stirret inn i det fascinerende nordlyset som omgir den reisende i fem minutter, kunne jeg ikke slutte å tenke på utfordringene med å få det hele til å henge sammen. Så for å stille nysgjerrigheten spurte jeg Destiny 2s narrative regissør Alison LÜhrs og Destiny Universe narrative regissør Julia Nardin om hvordan de og teamet deres skapte en så gripende finale på Destinys første saga.

Les mer  Hvor du finner Diablo 4 Helltide-arrangementer og hvordan de fungerer

Destiny 2 The Final Shape Vitnet og sløret

Store spoilere for Destiny 2: The Final Shape følger

Å komme i form

(Bildekreditt: Bungie)

For meg ser det ut til at den første utfordringen er å vite hvor man skal begynne. Hvor skal du fokusere når du prøver å binde sammen så mye samtidig som du sår historiefrø for fremtiden? «Når du har en historie som har pågått i ti år, ender du opp med mange karakterer og sammenvevde plottråder, og det er begrenset hvor mye narrativ plass du har til å inkludere alle i en utgivelse som Final Shape», sier Nardin. «Vi bestemte oss for å fokusere på en håndfull karakterer, som Vanguard og de allierte som spillerne har kjempet hardt for de siste par årene.»

Det var selvfølgelig en lang vei til dette utgangspunktet. Nardin forteller at siden hun begynte i Bungie i oktober 2019 for å jobbe med Season of Arrivals, har det vært en målrettet innsats for å fortelle en sterkere historie – hovedsakelig gjennom å utnytte karakterer. «Jeg husker veldig tidlige samtaler, allerede i Arrivals, om at vi måtte få Uldren tilbake på banen», forklarer Nardin. «Vi fant en måte å få SavathÛn ut til spillerne uten at de umiddelbart så at det var SavathÛn, vel vitende om at hun skulle være antagonisten i Witch Queen. Vi prioriterte de formelle introduksjonene av Caiatl og Mithrax, som eksisterte i historien, og som vi ønsket skulle være representanter for de andre fraksjonene som skulle kjempe sammen med oss i The Final Shape.»

LÜhrs forteller videre at det å bringe alle disse narrative ideene sammen krevde et sentralt tema som skulle fungere som «fortellerlim». «‘Formål’ var temaet vi tidlig identifiserte, og vi ønsket å bruke det som en slags rød tråd for alle karakterenes reise mot Vitnet», sier hun. «Det er en ting som ønsker å eliminere formål ved å si: «Jeg har valgt det for deg». Så det å kunne bruke det på tekstnivå, slik at vi alltid kunne komme tilbake til den gjennomgående linjen, hjalp oss med å unngå å komme for langt ut i uføret i noens historie.»

(Bildekreditt: Bungie)

Jeg tror magi har vært så viktig for denne serien.

Julia Nardin

Selv om det smale, karakterdrevne og tematiske fokuset var avgjørende for suksessen til The Final Shapes historie, betydde det at mange ideer måtte forkastes. Likevel blir de narrative utsnittene som blir liggende igjen på klipperomsgulvet, aldri lagt i skuffen for alltid. Jeg spurte Nardin og LÜhrs om hva som ikke kom med i utvidelsen, men de holdt tett om det, og påpekte at det å dele det som ble utelatt, ville ødelegge noen overraskelser senere. LÜhrs erter imidlertid med at fortellerteamet «laget en hel episode om det, så du må bare finne ut av det».

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Destiny 2 The Final Shape Cayde-6 holder håndkanonen Ace of Spaces

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.

I forkant av Destiny 2: The Final Shape hadde jeg mange samtaler med en venn om hvordan Bungie kunne avslutte Light and Darkness-sagaen. Hvem kommer til å dø? Hvordan er Cayde tilbake? Hvordan skal vi slå Vitnet? Hva kommer til å skje etterpå? Kommer Vitnet til og med til å dø? Med nesten et tiår med historie og så mange karakterer i spill, hadde jeg slått meg til ro med å tro at det var en helt umulig oppgave for studioet å bringe alt sammen i en tilfredsstillende avslutning.

Og likevel tror jeg Bungie klarte det. I min anmeldelse av Destiny 2: The Final Shape sa jeg at utvikleren leverte «en monumental utvidelse av sitt magiske romfarts-FPS som på en eller annen måte belønner en ti år lang berg-og-dal-bane av endeløs krig», og da jeg var ferdig med Destiny 2 Excision-oppdraget og stirret inn i det fascinerende nordlyset som omgir den reisende i fem minutter, kunne jeg ikke slutte å tenke på utfordringene med å få det hele til å henge sammen. Så for å stille nysgjerrigheten spurte jeg Destiny 2s narrative regissør Alison LÜhrs og Destiny Universe narrative regissør Julia Nardin om hvordan de og teamet deres skapte en så gripende finale på Destinys første saga.

Store spoilere for Destiny 2: The Final Shape følger

Å komme i form

Les mer  Hvordan finne Adamant i Hades 2

(Bildekreditt: Bungie)

Destiny 2 The Final Shape Cayde-6 ser på en vokter som er dekket av et fortroppslaken

For meg ser det ut til at den første utfordringen er å vite hvor man skal begynne. Hvor skal du fokusere når du prøver å binde sammen så mye samtidig som du sår historiefrø for fremtiden? «Når du har en historie som har pågått i ti år, ender du opp med mange karakterer og sammenvevde plottråder, og det er begrenset hvor mye narrativ plass du har til å inkludere alle i en utgivelse som Final Shape», sier Nardin. «Vi bestemte oss for å fokusere på en håndfull karakterer, som Vanguard og de allierte som spillerne har kjempet hardt for de siste par årene.»

Det var selvfølgelig en lang vei til dette utgangspunktet. Nardin forteller at siden hun begynte i Bungie i oktober 2019 for å jobbe med Season of Arrivals, har det vært en målrettet innsats for å fortelle en sterkere historie – hovedsakelig gjennom å utnytte karakterer. «Jeg husker veldig tidlige samtaler, allerede i Arrivals, om at vi måtte få Uldren tilbake på banen», forklarer Nardin. «Vi fant en måte å få SavathÛn ut til spillerne uten at de umiddelbart så at det var SavathÛn, vel vitende om at hun skulle være antagonisten i Witch Queen. Vi prioriterte de formelle introduksjonene av Caiatl og Mithrax, som eksisterte i historien, og som vi ønsket skulle være representanter for de andre fraksjonene som skulle kjempe sammen med oss i The Final Shape.»

LÜhrs forteller videre at det å bringe alle disse narrative ideene sammen krevde et sentralt tema som skulle fungere som «fortellerlim». «‘Formål’ var temaet vi tidlig identifiserte, og vi ønsket å bruke det som en slags rød tråd for alle karakterenes reise mot Vitnet», sier hun. «Det er en ting som ønsker å eliminere formål ved å si: «Jeg har valgt det for deg». Så det å kunne bruke det på tekstnivå, slik at vi alltid kunne komme tilbake til den gjennomgående linjen, hjalp oss med å unngå å komme for langt ut i uføret i noens historie.»

(Bildekreditt: Bungie)

Destiny 2 The Final Shape Cayde og Zavala klemmer hverandre

Jeg tror magi har vært så viktig for denne serien.

Julia Nardin

Selv om det smale, karakterdrevne og tematiske fokuset var avgjørende for suksessen til The Final Shapes historie, betydde det at mange ideer måtte forkastes. Likevel blir de narrative utsnittene som blir liggende igjen på klipperomsgulvet, aldri lagt i skuffen for alltid. Jeg spurte Nardin og LÜhrs om hva som ikke kom med i utvidelsen, men de holdt tett om det, og påpekte at det å dele det som ble utelatt, ville ødelegge noen overraskelser senere. LÜhrs erter imidlertid med at fortellerteamet «laget en hel episode om det, så du må bare finne ut av det».

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Les mer  Slik slår du de gigantiske, brennende ovnsgolemene i Shadow of the Erdtree

Destiny 2 The Final Shape-sluttscene: Zavala, Ikora, Crow og Guardian slipper lanterner

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.

Dette fokuset hjalp også fortellerteamet med å unngå å fortelle en «veldig bred og overfladisk historie», ifølge LÜhrs. En av mine egne frykter da jeg gikk inn i Destiny 2: The Final Shape, var at det bare skulle være stil og kulisser uten substans. Pale Heart-destinasjonen og Prismatic-underklassene så fantastiske ut, men det hele måtte støttes opp av noen seriøse narrative koteletter for å holde landingen, og jeg er veldig glad for å ha blitt bevist feil.

Nardin forklarer at The Final Shape måtte være en oppløsning for de siste 10 årene, så det var åpenbart en viktig del av historien å ta ned Vitnet. Men siden hele kampanjen foregår i den reisendes bleke hjerte, var det også en god mulighet til å «gi noen svar på hvordan lyset fungerer og forholdet mellom spøkelser, voktere og den reisende», selv om Nardin påpeker at det var med hensikt å holde ting noe vage i denne forbindelse. » […] Vi ville ikke være for eksplisitte om det, for når du er for eksplisitt om det, forsvinner magien, og jeg tror at magi har vært så viktig for denne serien. Vi ville ikke at den skulle fordampe.»

Selv om Commander Zavala, Ikora Rey og Cayde-6 står i sentrum sammen for første gang siden Destiny 2 ble lansert i 2017, påpeker Nardin at The Final Shape også ga en sjanse til litt sårt tiltrengt katarsis. «Det betydde å gjenopprette Vanguard på en måte som ville føles virkningsfull og fortjent for spillerne våre, og det betydde også å finne en avslutning for Cayde på en måte som vi ikke var i stand til å gjøre med Forsaken», sier hun.

Esset i hullet

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.