Hvordan Final Fantasy 15s bortskjemte, kongelige campingtur ble reddet av vennene vi fikk på veien.

Mekanikeren Cindy ser ut som en Victoria’s Secret-modell og snakker som en olding fra gullrush-tiden. Hun er den første NPC-en du møter ute i Final Fantasy 15-verdenen, og hun setter tonen for et spill preget av misforhold. Det er faktisk en overraskelse å møte en «Cindy» i en verden der hovedpersonene har navn som Noctis Lucis Caelum, Gladiolus Amicitia og Lunafreya Nox Fleuret. Riktignok er Noctis prins og Lunafreya prinsesse og orakel, men det er ikke som om spillet noen gang utforsker denne forskjellen i stavelser som en statusmarkør.

Når du møter en annen NPC, Dave, litt senere, er det snarere som om designerne av støttekarakterene gikk tom for entusiasme da de var ferdige med å avrunde Cindys utringning. Ikke at «Dave» ikke er et fint navn, naturligvis, men det er vanskelig å bli kvitt følelsen av at ingen har tenkt så mye på ham eller navnet hans.

Men selv om Dave kanskje er litt uforglemmelig, symboliserer han i likhet med Cindy så mye ved Final Fantasy 15. På samme måte som hovedpersonen Noctis og kompisgjengen hans – Gladiolus, Ignis og Prompto – representerer alt som er detaljert og polert i spillet, står Dave for alt det som er underdesignet eller rett og slett uferdig. Daves tilstedeværelse eksemplifiserer en opplevelse som ofte er god og dårlig på samme tid, og ikke på en måte som jevner seg ut til gjennomsnittet. Dave legemliggjør sannheten om at Final Fantasy 15 for alltid vil eksistere i en tilstand av indre motsetninger.

Siste sjanse

Final Fantasy 15

(Bildekreditt: Square Enix)Abonner

Kanten

(Bildekreditt: Future)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg, kan du abonnere på Edge.

Til en viss grad var dette uunngåelig, med tanke på spillets vanskelige tilblivelse. Det var opprinnelig tenkt som Final Fantasy Versus 13 rundt ti år før det så dagens lys, men i løpet av utviklingen ble det utvidet, muterte, ble en del av hovedserien, vokste ut av PS3, byttet motor og skiftet regissør. Trailere for Versus 13 før omleggingen avslører mange av komponentene som dukket opp i 15: Noctis og følget hans, en blanding av «ekte» arkitektur og techno-fantasy, invasjonen av Noctis’ kongerike og hans reise gjennom landet for å forene seg med sin forlovede, Lunafreya. Men prosjektet ble trimmet ned – blant annet ble åpningsnummeret som skildret invasjonen kuttet ut – i et forsøk på å forhindre en enda senere fødsel.

Forsiktige, kirurgiske kutt kan riktignok føre til et strammere sluttprodukt, men i dette tilfellet etterlot operasjonen for å redde Final Fantasy 15 store, synlige arr. Reisen din gjennom landet Lucis og videre utover veksler fra lakkert glans til plassholder-grovhet, av og til til og med i samme scene. Kvaliteten er hovedsakelig lagt til rette for et eventyr i en åpen verden som kulminerer i den spektakulære vannbyen Altissia, der Lunafreya venter. I spillets første halvdel kan man cruise på stille motorveier i den Bentley-lignende Regaliaen og gispende beundre severdigheter – for eksempel en enorm, buet steinbro som strekker seg over horisonten – for så å hoppe ut av bilen og utforske til fots.

Les mer  Hvordan bekjempe Arcane Turrets i Baldur's Gate 3

Men heller ikke her passer denne «fantasien basert på virkeligheten» sammen. Åpningsområdet, med sine anstrengte landlige sørstatsklimaer, presenterer en karikatur av en kultur, rom fylt med klassiske kiosker og countrymusikk, uten noen følelse av at de passer inn i en større geografi eller teknologi. Det samme kan sies om Lestallum, landets største by, der et idyllisk tropisk turiststed kveles av et røykspyende kraftverk. Lucis er full av feriebilder, men de utgjør ikke noe helhetlig bilde.

Sjarmen til hovedrolleinnehaverne må derfor fungere som bindemiddel. I utgangspunktet virker det dumdristig av Square Enix å kaste alle eggene i én kurv og introdusere alle de spillbare skuespillerne fra starten av som en statisk gruppe, uten nye ansikter som kan blande det hele etter hvert. Det er også en veldig endimensjonal gruppe, og kvartetten av unge, hvite menn tilbyr absolutt ikke noe for enhver smak, annet enn en rekke brede personlighets-arketyper: surrete helt, tåpelig sidekick, biffete vokter, nerdete strateg.

Men Final Fantasy 15s smarteste narrative grep viser seg å være å servere en gjeng med allerede faste (og sympatiske) venner, som kaster til side den utdaterte ideen om ulike fremmede som kjemper for en felles sak for å fokusere på eksisterende bånd. Tonen slås an i en åpning full av gutteaktig spenning, pakket inn i en coverversjon av Ben E Kings Stand By Me som ikke kan unngå å minne om filmen med samme navn. Selv om Noctis og co. er eldre enn ungene i Rob Reiners oppvekstdrama, er de like naive og nysgjerrige på verden.

Final Fantasy 15

(Bildekreditt: Square Enix)

Med det opprinnelige målet om å reise til Noctis’ bryllup, blir det en lang utdrikningshelg med camping, jakt, fiske og chocobo-ridning. Visst er det ting du må gjøre for å få handlingen til å gå fremover: kjempe deg gjennom graver for å finne magiske våpen og infiltrere Niflheim-imperiets festninger. Men det er de små øyeblikkene – som å fiske ved kanten av en innsjø som patruljeres av dinosaurer – som fester seg i minnet. Og ingen andre spill har gjort det å slå leir for natten til en så viktig opplevelse. Gladiolus hamrer inn teltplugger. Ignis gjør middagen klar. Prompto deler sine nyeste bilder. Med tanke på den økende trusselen fra Imperiet er det absurd at det er plass til dette, men det fanger essensen av en gjeng ungdommer som nyter en siste bekymringsløs tur på vei mot et stort ansvar.

Les mer  Slik evakuerer du verdifulle mål i Helldivers 2

På den annen side får denne nedetiden bare så mye oppmerksomhet fordi de store hendelsene som normalt ville ha preget et storslått rollespill, er så iøynefallende amputert. For eksempel får gjengen først vite om byens, Insomnia, fall og kongemordet når de leser morgenavisen. Snarere enn en postmoderne omveltning av rollespillfortellingen føles dette som en spareøvelse. En cutscene preget av sjokk og sorg går over i et avstikkeroppdrag for å dra tilbake til byen for å sjekke hva som har skjedd, og så er det tilbake til ferien. De påfølgende kapitlene avbryter moroa med opptredener av politikere og hærsjefer som du ikke kjenner fra Dave.

Ja, du kan se Kingsglaive, CGI-filmen som ble lansert i forkant av spillet, og som beskriver bakgrunnen for invasjonen og gir mer skjermtid til disse aktørene. Men også det føles som et desperat tiltak for å fange opp spillets overløpere. Kingsglaive tilfører ikke så mye tekstur og kontekst til historien (noe den animerte serien Brotherhood, en annen 15 multimedia-spin-off, gjør på en mer vellykket måte) som den fyller gapende hull. Det er spesielt uheldig siden det hver gang du starter spillet, dukker det opp en melding om at dette er «A Final Fantasy for fans og nybegynnere». For ingenting sier mer «for nybegynnere» enn å måtte lete opp separate filmer og TV-serier for å fullføre handlingen.

Hullgreia

FF15

(Bildekreditt: Square Enix)

«Igjen er det følget som kommer til unnsetning og tetter hullene med soloutflukter som tar utgangspunkt i Noctis’ historie.»

Det største hullet kommer likevel etter at du når Altissia i kapittel ni (av 15) og Noctis’ kjærlighetshistorie med Lunafreya brutalt beskjæres før den har rukket å blomstre. Herfra forvandles det store eventyret til en togtur i tre kapitler – fra åpen verden til selve definisjonen av linearitet. Du gjør noen få stopp underveis, for å vasse rundt i en sump og slåss med Niflheim-soldater og demoner. Men når store vidder av åpent land ruller forbi vognvinduene, er det tydelig at du blir presset gjennom en serie sammenheftede snutter fra en original visjon som helt sikkert ville ha latt deg utforske på egen hånd.

På dette tidspunktet i fortellingen er verden i ferd med å bukke under for mørket, og det virker som om spillet kollapser i seg selv. Det er ikke bare kjedelig, det er også et svik mot det som har skjedd tidligere – belønningen i et eventyr i en åpen verden er jo nettopp at det åpner seg, og ikke trekker seg sammen, etter hvert som du utvikler deg. Det er faktisk en følelse av fåmælt gjenkjennelse når en konstruert mekanisme som involverer Lunafreyas hund, lar deg returnere til Lucis før ødeleggelsene. Men feriestemningen er borte, og ingen nostalgi kan ta tilbake det som er forlatt. Det er litt ironisk når du sitter på toget og tenker på hvordan spillet har sporet av.

Les mer  Fall of Porcupine fikk meg til å stresse over en legejobb jeg egentlig ikke har.

Denne sekvensen av kapitler har likevel blitt noe forløst i ettertid, takket være DLC-episodene. Igjen er det følget som kommer til unnsetning, og de tetter igjen hullene med soloutflukter som tar utgangspunkt i Noctis’ historie. Skjemmende hull i originalversjonen – ikke minst hendelsen der Ignis blir blind i Altissia, noe som har stor innvirkning på gruppedynamikken – er nå fylt med innhold. Episodene viser oss faktisk hva vi har savnet: fokus på viktige hendelser og bakgrunnshistorien til mannskapet vårt, og velkommen variasjon i mer lineære sekvenser. Vel, ikke så mye i Gladiolus-episoden, som i stor grad er en utvidet fangehullstur, men både Prompto og Ignis får mye å gjøre og generøse biter av handlingen å tygge seg gjennom. Spesielt Promptos snøsykkeljakt og tredjepersons skytekamp viser hvordan spillet kunne ha sluppet unna med å begrense seg hvis det hadde gjort mer ut av hver karakters evner.

Disse episodene og de andre tilleggene i Royal Edition 2018 kan imidlertid ikke gjøre spillet komplett. De kan heller ikke redde det som til syvende og sist er en kjedelig handling om kongelige blodslinjer og profetier. Når det gjelder trusselen om verdens undergang, kan du til og med konkludere med at Final Fantasy 15 kunne vært trimmet ned ytterligere. Kanskje hadde fortellingen fungert bedre hvis Noctis og vennene rett og slett bare hadde dratt på utdrikningslagferie, kanskje vekket harme blant bygdefolket og blitt innblandet i en lokal konspirasjon. Kanskje Dave kunne ha vært stykkets skurk. På den annen side bør vi kanskje sette pris på det vi fikk, med vorter og alt. Hvor ofte i våre dager føles et spill av denne størrelsen så improvisert, så uvanlig og så umulig å gjenta?

Denne artikkelen sto opprinnelig på trykk i Edge nummer 384. Hvis du vil ha flere fantastiske reportasjer, kan du abonnere på Edge her eller kjøpe et enkeltnummer i dag.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.