Det tidligste frøet til oppfølgeren til roguelike-darlingen Dead Cells oppsto på samme måte som mange andre spill: over en øl. Folkene i studioet Motion Twin ønsket å lage noe nytt mens medutvikleren Evil Empire fortsatte å støtte Dead Cells, til slutt med flere år med utmerkede utvidelser og oppdateringer. Teamets idémyldring utspilte seg ofte i en bar. Utvikler Thomas Vasseur forteller til GamesRadar+ at det var mange konkurrerende ideer i det ansatteide studioet, og den nyansatte Yannick Berthier sier at de ikke engang hadde tenkt å lage et nytt roguelike-spill til å begynne med. «Men vanene kom tilbake ganske raskt», sier Berthier, og Motion Twin har ganske riktig et nytt roguelike-spill på vei: Windblown, et actionspill for tre spillere som lanseres i Steam early access den 24. oktober.
Etter min mening hører Windblown hjemme på samme hylle som Hades 2 og Slay the Spire 2. Det er et nytt spill fra et elsket studio som bygger direkte videre på en av grunnpilarene i moderne roguelikes. Vårt første inntrykk av Windblown var svært lovende, og med Dead Cells som et av de beste roguelike-spillene gjennom tidene, med over 10 millioner solgte eksemplarer per 2023, er det bølger av forventning bak Motion Twins andre spill. Dette ryktet kan være både skremmende og motiverende for studioets lille team på åtte personer, men Vasseur og Berthier sier at sjansen til å lage noe nytt og ta opp igjen en sjanger de elsker, har vært drivkraft nok.
*Svarene er redigert for klarhet og lengde.
Det andre albumet
(Bildekreditt: Motion Twin)
Dead Cells var selvfølgelig «en stor inspirasjon», men de to spillene var ikke alltid så like under panseret. «Jeg tror faktisk at vi er litt nærmere Dead Cells-formelen nå enn vi var for bare et år siden», sier Berthier. «Vi testet mange systemer som var veldig, veldig forskjellige når det gjelder opplåsing og hvordan våpnene fungerer. Vi fikk systemer som var nærmere Binding of Isaac eller noe som var nærmere Hades, og på et tidspunkt gikk vi litt tilbake til røttene.
La oss gå tilbake til det grunnleggende i Dead Cells og se hvordan vi kan forbedre formelen
Yannick Berthier
Det tidligste frøet til oppfølgeren til roguelike-darlingen Dead Cells oppsto på samme måte som mange andre spill: over en øl. Folkene i studioet Motion Twin ønsket å lage noe nytt mens medutvikleren Evil Empire fortsatte å støtte Dead Cells, til slutt med flere år med utmerkede utvidelser og oppdateringer. Teamets idémyldring utspilte seg ofte i en bar. Utvikler Thomas Vasseur forteller til GamesRadar+ at det var mange konkurrerende ideer i det ansatteide studioet, og den nyansatte Yannick Berthier sier at de ikke engang hadde tenkt å lage et nytt roguelike-spill til å begynne med. «Men vanene kom tilbake ganske raskt», sier Berthier, og Motion Twin har ganske riktig et nytt roguelike-spill på vei: Windblown, et actionspill for tre spillere som lanseres i Steam early access den 24. oktober.
Etter min mening hører Windblown hjemme på samme hylle som Hades 2 og Slay the Spire 2. Det er et nytt spill fra et elsket studio som bygger direkte videre på en av grunnpilarene i moderne roguelikes. Vårt første inntrykk av Windblown var svært lovende, og med Dead Cells som et av de beste roguelike-spillene gjennom tidene, med over 10 millioner solgte eksemplarer per 2023, er det bølger av forventning bak Motion Twins andre spill. Dette ryktet kan være både skremmende og motiverende for studioets lille team på åtte personer, men Vasseur og Berthier sier at sjansen til å lage noe nytt og ta opp igjen en sjanger de elsker, har vært drivkraft nok.
*Svarene er redigert for klarhet og lengde.
Det andre albumet
(Bildekreditt: Motion Twin)
Dead Cells var selvfølgelig «en stor inspirasjon», men de to spillene var ikke alltid så like under panseret. «Jeg tror faktisk at vi er litt nærmere Dead Cells-formelen nå enn vi var for bare et år siden», sier Berthier. «Vi testet mange systemer som var veldig, veldig forskjellige når det gjelder opplåsing og hvordan våpnene fungerer. Vi fikk systemer som var nærmere Binding of Isaac eller noe som var nærmere Hades, og på et tidspunkt gikk vi litt tilbake til røttene.
La oss gå tilbake til det grunnleggende i Dead Cells og se hvordan vi kan forbedre formelen
Yannick Berthier
«Vi står overfor det samme problemet som det opprinnelige Dead Cells-teamet sto overfor på et tidspunkt. Hvordan sørger du for at folk fornyer erfaringen sin nok mellom løpene? Hvordan sørger du for at når du får en belønning, presser det deg til å gjøre et nytt løp? Hvordan kan du føle en følelse av fremgang i løpet av løpet, og plutselig føler du deg som en gud, kanskje helt til slutten, hvis du er heldig nok, og så vil du ha det minnet som vil forbli i tankene dine. Det var løpeturen. Så det bør finnes. Men hvordan føler du deg også i de mest vanlige løpene? For det vi sikter mot, er mangfold. Jeg tror det er noe som står veldig sterkt i vår intensjon og i hele teamet, å virkelig presse på for å aldri ha det samme løpet to ganger.»
På mange måter er Windblown en mulighet for Motion Twin til å forbedre noen av ideene fra Dead Cells. Vasseur sier for eksempel at de alltid var «frustrerte» over at dual wielding aldri fungerte på en virkelig synergistisk måte, og nå har Windblown «Alterattacks» som kombinerer de to våpnene dine på kampdefinerende måter. Han sier at han også ble oppmuntret av Monster Hunter-spillene, som har våpen «så utrolige» at de presset ham til å vri mer dybde ut av sine egne.
«Vi har prøvd tre, fire forskjellige våpensystemer opp gjennom årene», forklarer Berthier. «Det siste før Alterattacks og den doble sveisingen var denne ideen om å bygge et våpen. Jeg synes ikke det var dårlig, men det var ikke fantastisk, og det gikk på en måte imot oss med tanke på spillbarheten. Når du kan tilpasse ett våpen, er det ganske vanskelig å skape mye variasjon, og du lager alltid det samme våpenet … på et tidspunkt tenkte vi at det ikke var bra nok. La oss gå tilbake til det grunnleggende i Dead Cells og se hvordan vi kan forbedre formelen og gjøre den enda vakrere på en eller annen måte.»
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
Med vilje latterlig
(Bildekreditt: Motion Twin)
Passende nok er Windblown også en billett til nye grenser, og co-op var øverst i tankene for teamet, selv før utviklingen startet. «Jeg tror det første var ideen om å lage et flerspillerspill», legger Berthier til. «Uansett hvordan det blir gjort, er det et actionspill for flere spillere.»
Det tidligste frøet til oppfølgeren til roguelike-darlingen Dead Cells oppsto på samme måte som mange andre spill: over en øl. Folkene i studioet Motion Twin ønsket å lage noe nytt mens medutvikleren Evil Empire fortsatte å støtte Dead Cells, til slutt med flere år med utmerkede utvidelser og oppdateringer. Teamets idémyldring utspilte seg ofte i en bar. Utvikler Thomas Vasseur forteller til GamesRadar+ at det var mange konkurrerende ideer i det ansatteide studioet, og den nyansatte Yannick Berthier sier at de ikke engang hadde tenkt å lage et nytt roguelike-spill til å begynne med. «Men vanene kom tilbake ganske raskt», sier Berthier, og Motion Twin har ganske riktig et nytt roguelike-spill på vei: Windblown, et actionspill for tre spillere som lanseres i Steam early access den 24. oktober.
Etter min mening hører Windblown hjemme på samme hylle som Hades 2 og Slay the Spire 2. Det er et nytt spill fra et elsket studio som bygger direkte videre på en av grunnpilarene i moderne roguelikes. Vårt første inntrykk av Windblown var svært lovende, og med Dead Cells som et av de beste roguelike-spillene gjennom tidene, med over 10 millioner solgte eksemplarer per 2023, er det bølger av forventning bak Motion Twins andre spill. Dette ryktet kan være både skremmende og motiverende for studioets lille team på åtte personer, men Vasseur og Berthier sier at sjansen til å lage noe nytt og ta opp igjen en sjanger de elsker, har vært drivkraft nok.
*Svarene er redigert for klarhet og lengde.
Det andre albumet
(Bildekreditt: Motion Twin)
Dead Cells var selvfølgelig «en stor inspirasjon», men de to spillene var ikke alltid så like under panseret. «Jeg tror faktisk at vi er litt nærmere Dead Cells-formelen nå enn vi var for bare et år siden», sier Berthier. «Vi testet mange systemer som var veldig, veldig forskjellige når det gjelder opplåsing og hvordan våpnene fungerer. Vi fikk systemer som var nærmere Binding of Isaac eller noe som var nærmere Hades, og på et tidspunkt gikk vi litt tilbake til røttene.
La oss gå tilbake til det grunnleggende i Dead Cells og se hvordan vi kan forbedre formelen
Yannick Berthier
«Vi står overfor det samme problemet som det opprinnelige Dead Cells-teamet sto overfor på et tidspunkt. Hvordan sørger du for at folk fornyer erfaringen sin nok mellom løpene? Hvordan sørger du for at når du får en belønning, presser det deg til å gjøre et nytt løp? Hvordan kan du føle en følelse av fremgang i løpet av løpet, og plutselig føler du deg som en gud, kanskje helt til slutten, hvis du er heldig nok, og så vil du ha det minnet som vil forbli i tankene dine. Det var løpeturen. Så det bør finnes. Men hvordan føler du deg også i de mest vanlige løpene? For det vi sikter mot, er mangfold. Jeg tror det er noe som står veldig sterkt i vår intensjon og i hele teamet, å virkelig presse på for å aldri ha det samme løpet to ganger.»
På mange måter er Windblown en mulighet for Motion Twin til å forbedre noen av ideene fra Dead Cells. Vasseur sier for eksempel at de alltid var «frustrerte» over at dual wielding aldri fungerte på en virkelig synergistisk måte, og nå har Windblown «Alterattacks» som kombinerer de to våpnene dine på kampdefinerende måter. Han sier at han også ble oppmuntret av Monster Hunter-spillene, som har våpen «så utrolige» at de presset ham til å vri mer dybde ut av sine egne.