Hvordan legenden om Zelda: Ocarina of Time ga oss en tidløs arv

Når alt er sagt og gjort, måles et flott spill ganske enkelt av reisen du har tatt – det øyeblikket når du reflekterer over timene du har investert og spør deg selv: ‘Var det virkelig verdt det?’ De beste titlene på tvers av historien til videospill har alle gitt oss minneverdige eventyr vi har hatt glede av å ta en ledende rolle i, eventyr vi har følt en merkelig polarisert følelse av melankoli og glede av å se studiepoengene, likte å betale en revisit til En eller to ganger, og har gitt oss minner vi sannsynligvis vil ta med oss ​​for alltid – fordi vi var ‘der’, og vi fikk dem til å skje.

Kanskje disse inkluderer noe så enkelt som å redde fersken fra clutchene til Bowser, eller kanskje du husker spesifikke deler av større bilder mest kjærlig – som den gangen du fanget din aller første Pokémon og utjevnet den nok til å utvikle deg, slå din beste venn på en Game of Street Fighter med en perfekt tidsbestemt Dragon Punch, eller krysset målstreken med bare øyeblikk til overs i Outrun.

At Ocarina of Time er et spill som sprenger i sømmene med minneverdige øyeblikk som disse alle pakket inn i ett episk eventyr, gjør det til ikke bare et av de beste Zelda -spillene, men også et av de beste spillene gjennom tidene. Det er et spill som tar deg med på et perfekt eventyr, et som alle i alle aldre kan forholde seg til: du er helten, du skalerer slottet, beseirer skurken og ved å gjøre alt dette, gjenopprette fred til landet og bli den ting av legende.

Tar leksjoner

"Legend

(Bildekreditt: Nintendo)

Selv om det ikke kan være noe spørsmål om at den opprinnelige legenden om Zelda var et ekte vannskille øyeblikk for videospill, og Ocarina skylder det en oppriktig takk for at du satte kjernestykkene på plass, var det bare en liten porsjon, et kompromiss hvis du vil , av hvilken serieskaper Shigeru Miyamoto faktisk hadde sett for seg for Link, Zelda, Ganon og Land of Hyrule. Siden Ocarinas løslatelse har Zeldas skaper avslørt at Ocarina of Time markerer sin sanne originale visjon om verden – det er Hyrule -landet han forestilte seg, endelig brakt til liv.

Tilbake i 1986, da det første spillet i serien ble utgitt, betydde tekniske begrensninger at Miyamoto bare kunne projisere kjernetemaene til Zelda på skjermen – stifter som de tre sentrale karakterene, Triforce, Hyrule, følelsen av frihet og av Kurs, fangehullene. Og så tidlig som den første oppfølgeren, var det klart at Miyamoto begynte å tenke mer på hvordan han, etter å ha knust knaggene i bakken, kunne begynne å oppføre sitt sanne bilde for Hyrule ved å bruke NES beskjedne krefter.

I SLEKT

Husker Zelda 2: The Adventures of Link, en oppfølger som våget å være annerledes

Zelda 2: The Adventure of Link, mens den er merket som den ‘svarte sauen’ i serien, deler flere likheter med franchisens gyldne legg. Oppfølgeren la til side-on-plattformseksjoner som fraktet spillere inn i hjertet av Hyrule, med dette nye synspunktet som ble brukt til å lage landsbyseksjoner fylt med mennesker som Link kan samhandle og snakke med under hans søken. Ikke bare vil dette bidra til å puste en større følelse av liv og fordypning i verden, men også vekt en større ansvarsfølelse på skuldrene til spilleren.

Den første oppfølgeren hadde også en sterkere vekt på handling. Link kan nå kaste staver (i Ocarina of Time kan Link gjøre det samme, og en ny magisk måler gjør det mulig for Hooded Hero å utføre spesielle ladningsangrep) og tjene opplevelsespoeng for å forbedre angrepene hans. Mens denne utjevningsmekanikeren raskt ble droppet av serien like etter, spilte dette aspektet av karakterutvikling fortsatt en stor rolle i Ocarina of Time’s Design – akkurat nå ble det gjort på det langt mer interessante middelet til å skaffe nye dingser, varer, ekstra hjerte Containere og bedre våpen under oppdraget.

En lenke til fortiden

"Legend

(Bildekreditt: Nintendo)

Men mens Ocarina ser ut til å ta leksjoner fra Link -eventyret, låner spillet også en rekke populære ideer og temaer fra andre oppfølgere også. Ocarinas, for eksempel, som spiller en stor rolle i å hjelpe deg Spillet for å se den ødeleggende effekten Ganondorfs styre har hatt på kongeriket Hyrule.

Ocarina of Time ble først avduket på Nintendos Space World -arrangement i desember 1995. Vist til et etasje med forbausede og spente deltakere, kunngjorde Nintendo at spillet ville være klart i tide til å bli et lanseringsspill for sin etterfølger til Super Nintendo, Nintendo 64. Men med lanseringen bare et år unna, viste den projeksjonen seg litt ambisiøs. Ocarina of Time dukket faktisk ikke opp før i slutten av november, to år etter lanseringen av N64 i Japan, etter en streng forsinkelser.

Ocarinas skapelse ble designet på en sterkt endret versjon av Super Mario 64 -motoren, og ble håndtert av Nintendos EAD -gren, med forskjellige deler av skapelsen overvåket av forskjellige lag ledet av forskjellige regissører. Hvert lag fokuserte på områder som skripting og historiescenarier, Links handlinger og kamerakontroller, og kommer med de forskjellige varene som spilleren kan bruke i spillet. Etter hvert som utviklingen gikk, ble ytterligere lag lagt til, og overvåket aspekter som lyd og spesialeffekter i spillet.

Til slutt returnerte Kensuke Tanabe, forfatter på en lenke til fortiden, igjen for å peke manuset for spillet basert på en historieidee som hadde blitt klekket ut av Shigeru Miyamoto og Yoshiaki Koizumi. Arbeidet som produsent og veileder, Miyamoto hadde tilsyn med den samlede produksjonen av spillet, og ga ideer til regissørene til å utvikle seg, og det var også hans ansvar å se at alle de enkelte komponentene kom sammen. Når Super Mario 64 ble utgitt i 1996, var Miyamoto i stand til å konsentrere seg om Zelda for å hjelpe lagene med å fullføre spillet. Da prosjektet startet, nummererte utviklerne med spillet rundt 15; Da det nærmet seg ferdigstillelse, hadde dette tallet hovnet opp til en imponerende (for tiden, minst) 50.

I kontroll

"Legend

(Bildekreditt: Nintendo) Hei, les!

"Legenden

(Bildekreditt: Nintendo; Retro Gamer)

Oppdag den komplette historien til Hyrule med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (åpnes i New Tab)

Det større utviklingsteamet hjalp selvfølgelig imidlertid flere uunngåelige problemer forsinket Zeldas første Nintendo 64 -utgivelse. I tillegg til at utviklingen går over til 64DD på et tidspunkt (med planen for å gjøre det til et lanseringsspill for N64-disk-drive-tillegget), når du tenker på hvordan du best kan fordype spilleren i Hyrule som aldri før, Miyamoto hadde opprinnelig ønsket at spillet skulle spille helt ut i førsteperson. Denne ideen ble imidlertid droppet etter at det ble bestemt at spilleren i løpet av spillet ville kontrollere lenken både som gutt og deretter som voksen, og ideen ville ha mistet mye av virkningen hvis Link forble utenfor syne for det meste av eventyret. Overraskende nok ble spillets minneverdige historie faktisk innlemmet og avsluttet i de siste stadiene av spillets design.

I tråd med fokuset på fordypning og visning av Hyrule -landet på best mulig måte, var det Miyamotos intensjon om at kameraet i spillet hadde søkelys på Hyrule i stedet for Link og hans handlinger. Denne avgjørelsen ga logisk mening i eventyrspillinnstillingen. I Mario 64 hadde spillerne til enhver tid fordel av å ha flytende og tydelig syn over Mario, og hjalp dem til å bli vant til sine nye evner og forhandle plattformseksjoner i et nytt 3D -rom. Det ble bestemt at slike krav ikke var nødvendige for et Zelda -spill. Siden utgivelsen av The Legend of Zelda, hadde Miyamoto alltid ønsket å få spillerne til å føle seg som om de virkelig var inne i Hyrule. Da N64 ga ham makt til å gjøre dette, tenkte Miyamoto og lagene hans på hvordan han best kan få spilleren til å føle seg fullt nedsenket i sin verden. Og når de fant svaret, kom de på en annen av Ocarina of Time’s beste aspekter: kontrollene.

Å si at kontrollene i Ocarina er innstilt perfekt til spillverdenen bedre enn noe 3D -spill som har kommet før eller siden ikke er noen overdrivelse. Link som utnok full bruk av det vanvittige antallet knapper på Nintendo 64s unike kontroller, var i stand til å uanstrengt navigere Hyrule. Enkle, men veldig effektive inneslutninger gjorde spillet øyeblikkelig tilgjengelig for alle-for eksempel å ha koblingshopp automatisk når han ble styrt av kanten av en plattform (å redusere deg den åpenbare jobben), og en kontekstfølsom en knapp som kan brukes til å Lag Link Wave til sverdet hans rundt, åpne dører, flytt gjenstander, klatre plattformer og snakke med Hyrules mange minneverdige karakterer.

Tilsvarende ble det gjort en lek å bruke elementer og se på verden takket være den smarte bruken av kontrollerens gule C (kamera) -knapper. I tredjepersonsmodus kan det tilordnes varer til dem for å mulig slik som sprettert og boomerang. Combat, som alt annet i Ocarina of Time, ble også gjort utrolig enkelt takket være et innovativt nytt kampsystem spillet introduserte som ble kalt ‘Z-Targeting’. En automatisk målmekaniker for Links prosjektilvåpen, den har siden blitt en kampstift i videospill og har blitt brukt i mange spill på tvers av mange forskjellige sjangre og franchiser.

I tillegg til spillets forpliktende kontrollordning, ble spillerne også hjulpet på deres søken av en fehjelper kalt Navi. Hun fungerer som din guide gjennom eventyret, og aldri borte fra Links side, ville hun påpeke interessepunkter i løpet av spillet, samt tilby nyttige hint og forslag for å hjelpe deg med å fullføre gåter. Hvert aspekt av Ocarina følte seg veloverveie; Det var som om spillet prøvde sitt hardeste å gjøre oppholdet ditt i Hyrule så lystbetont som mulig, slik at du vil fortelle alle vennene dine om å besøke det, eller kanskje til og med bestemme deg for å komme tilbake til det selv.

"Legend

(Bildekreditt: Nintendo)

«Som den scenen i Back to the Future 2, der Marty McFly vender tilbake til en dyster virkelig Sett ting riktig. »

Historien om Ocarina of Time er satt før hendelsene i de fire første kampene i serien, og holder seg til den tradisjonelle Zelda -malen. Link må våge seg inn i en serie fiendens fylte fangehull, finne et ønsket objekt og deretter gjøre hans flukt ved å beseire en gargantuansk sjef som blokkerer avkjøringsveien. Imidlertid er Ocarina, som en lenke til fortiden før den, delt i to veldig forskjellige seksjoner. Den første, som er satt i en frodig og levende utseende skildring av Hyrule, ser Link som en ung gutt, under ordre fra prinsesse Zelda om å hente tre åndelige steiner som vil gi ham tilgang til det hellige riket der triforce holdes.

Bare å komme til dette punktet kan ta spillerne en god tid – spesielt hvis de tar fatt på mange av sidene – men dette er mindre enn halvveis i eventyret. Når han løsner det hellige riket, blir Ganondorf pilfers triforce og lenken forseglet og må finne ut hvordan de skal unnslippe. Det er når du når dette punktet at hendelser tar en dramatisk vending. Syv år går, og når Link Awakens blir han møtt av en av syv vismenn hvis jobb er å beskytte Triforce. Nå en ung voksen, lærer Link at Ganondorf har brukt Triforce til å kaste kongeriket Hyrule i mørket. Hope hviler nå med Link som vekker opp fem sovende vismenn, ved å reise til fem templer i Hyrule for å beseire Ganondorfs monstre og bryte hans onde spell.

Hvis han lykkes, kan vismennene felle Ganondorf inne i det hellige riket og gjenopprette kongeriket Hyrule til sin opprinnelige tilstand. Øyeblikket som kobler seg utenfor og ser effektene Ganondorfs regjeringstid har hatt på Hyrule – og sug det av alt liv, farge og skjønnhet og gjøre det til et mørkt, deprimerende, skrumpet opp skallet fra det tidligere jeget – er en av Ocarina of Time’s Mange teppestrekkende øyeblikk. Fremtidig Hyrule ser ashen og vulkansk ut; The Walking Dead erstatter de fizzy byfolkene, og Kokiri -skogen er gjengrodd med dødelig flora og fauna – ikke lenger en trygg havn for lenke, men det perfekte stedet for det onde å trives.

Som den minneverdige scenen i Back to the Future 2, der Marty McFly vender tilbake til et dystert og uvelkomne bilde av nåtiden der Biff har blitt en kasinamagnat, er det et effektivt plottapparat som viser helten et viktig glimt av hva hans fremtid vil være hvis han ikke klarer å sette ting riktig. I Ocarina of Time brukes effekten like stemningsfullt, og ansporer spilleren for å fullføre oppdraget og sette ting riktig.

Å besøke besøk på mange av de kjente stedene rundt Hyrule på dette tidspunktet sparker opp en rekke overraskelser for Link og spilleren. Lon Lon Ranch, stallen der Link finner og (en gang en voksen) vinner sin pålitelige hestepona, er nå under nytt eierskap. Å gå gjennom de høye portene som forventer å finne et vennlig ansikt, får vite at de opprinnelige eierne, Talon og datteren Malon, har blitt nådeløst startet opp av hjemmet av Ganondorf, og eierskapet har nå blitt overlevert til Talons svikte stabilhånd, Ingo.

Dette og mange andre endringer til det verre du lærer om å raskt legge til monteringsvekt til oppdraget, da du ikke bare ser de viktige, men også personlige effekter av handlingene dine.

Overgår forventningene

"Legenden

(Bildekreditt: Nintendo)

Med sine mange forsinkelser, en nesten bytte av plattform, og også å ta det noen ganger vanskelig å tråkke opp til 3D, ville det være rettferdig å si at Ocarina of Time overgikk nesten alles forventninger den gangen, og oppnådde utrolige anmeldelser. Nintendo tilfredsstilte ikke bare langvarige fans av sin populære franchise ved å levere et helt nytt 3D Zelda-spill for å overgå den høye eminensen til sitt 16-biters mesterverk en lenke til fortiden, men klarte også å tiltrekke et helt nytt publikum til franchisen Ved å levere et av de største eventyrspillene som noensinne har sett utgivelsen.

Å skaffe høy anerkjennelse og rave gjennomgangspoeng over hele linjen, og lage historie ved å score den første noensinne 40/40 i ukentlige Famitsu, de eneste andre spilloppfølgerne som noensinne har hatt samme type innvirkning, er kanskje Street Fighter 2 og Nintendos helt egen morder App, Super Mario 64.

Hvis vi ønsker å være utrolig kresen, vil vi si at det er noen svakere aspekter ved Ocarina of Time som ikke lever opp til majesteten som vises andre steder, og som lar den se og føle seg ganske datert i dag. På punkter er det for eksempel ikke gjort eksplisitt klart hvor du skal gå videre i spillet, og det er seksjoner som bare åpner for deg etter fullføring av noen ganske forvirrende kriterier – for eksempel å rense et rom helt av flaggermus (som som kan noen ganger bety at den rare, vanskelige man kan forlate deg stumpet), eller ha to samtaler med samme karakter raskt etter hverandre.

Ikke engang få oss i gang med svømmemekanikken eller den legendariske frustrasjonen over den langsomme vanntempelet. Imidlertid gjør den frodige, vakre 3D -verdenen, væskekontrollene, mesterlig historiefortelling, spilldesign og utrolig tempo, det et perfekt spill som du sannsynligvis noen gang kunne håpe å spille.

Innflytelsesrik innvirkning

"Legend

(Bildekreditt: Nintendo) Relatert

The Making of the Legend of Zelda: En lenke til fortiden

At dens innflytelse og popularitet fremdeles kan merkes i dag, er et merke av dens innvirkning og arv. Etter allerede Søkelyset med en ny remastered – og tør vi til og med si, definitive – utgave for 3DS.

I tillegg til å gjengi Hyrule i stereoskopisk 3D, har Ocarina of Time 3D gjort subtile forbedringer av gameplayet, full bruk av konsollens innebygde berøringsskjerm for valg av varer og gyroskopisk teknologi for å tilby bevegelseskontrollerte mål. Det kom også pakket med både de originale Nintendo 64 og Master Quest-utgavene av spillet, samt en helt ny sjef rush-modus for fans å finpusse sine Z-utløsende ferdigheter med. Kort sagt, det er en suveren oppdatering av et klassisk spill som fremhever hvor langt foran kurven den originale N64 -klassikeren var den gangen.

Klart stolt av det det oppnådde med Ocarina of Time – å skape en av de mest fortryllende og perfekte spillverdenene, og sette et tidlig målestokk for alle 3D -eventyr som fremdeles ikke er bedre på noen meningsfull måte – må Nintendo ha håpet 3DS -versjonen ville oppmuntre de som savnet spillet første gang for å hente og oppleve et av de mest fineste og dyktige videospillene. Muddy Nintendo 64 -visualene kan ha mistet noe av magien sin siden spillet opprinnelig ble utgitt, men det har aldri vært Zeldas formel for suksess, og det vil aldri bli, som Zelda: Breath of the Wild beviste da Nintendo Switch ble lansert.

Som vi sa i starten, blir preget av om et spill er bra eller ikke alltid bedømt ved å reflektere over reisen det har tatt deg videre. Ingen spillserier på noe format beviser at bedre enn Zelda, og få spill, om noen, tilbyr en reise som er så magisk, minneverdig og tidløs som Ocarina of Time. Det forblir som fortryllende å spille nå, da det gjorde aller første gang vi opplevde det. En ekte videospillklassiker på alle mulige måter, vi blir aldri lei av det.

Hold deg opp med all vår festlige Zelda -dekning med The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.