Silent Hill 2 Remake-klokkegåten i Bluecreek Apartments er knyttet til en gåte som nevner Henry, Scott og Mildred – men hva betyr alt dette? Ikke bare det, men etter hvert som du finner urvisere og låste dører, knyttes alle disse tingene sammen, og til syvende og sist kommer du til å bruke mye tid på å vende tilbake til Grandfather Clock i Bluecreek som et slags knutepunkt – et puslespill du løser en bit om gangen, med lange strekninger med utforskning innimellom.
Det kan være mye å forholde seg til, spesielt hvis du ikke er vant til den drømmeaktige gåtelogikken i Silent Hill 2, så vi har en gjennomgang av bestefarsklokkepuslespillet i Bluecreek Apartments nedenfor, inkludert hvor du finner alle klokkeviserne, hva du skal stille dem til og hva belønningen er. Spoiler advarsel: Dette puslespillet vil ta mye tid.
Slik løser du Silent Hill 2-klokkepuslespillet i Bluecreek Apartments
(Bildekreditt: Konami)
Klokkepuslespillet i Bluecreek Apartments i Silent Hill 2 Remake krever at du finner tre visere til en bestefarsklokke og stiller dem på de riktige klokkeslettene, som hver åpner en dør i bygningen som lar deg gå videre (merket med en bokstav) – og gåten på bordet er en snedig måte å fortelle deg hvilken tid du skal stille viserne på.
Sveip for å bla horisontalt
Hånden | Plassering | Vedlagt gåte | Satt til | Åpner dør |
---|---|---|---|---|
Time | Leilighet 307 | Radio / Ventiler | 9 | H (Leilighet 210) |
Minutt | Leilighet 210 Bad | Seesaw | 2 | M (Leilighet 202) |
Sekund | Leilighet 202 | Moths | 3 | S (1F sørlige gang) |
Hver av viserne har et puslespill som må gjøres før eller etter at du har fått den for å komme videre – et om å vri på ventiler, et om å balansere en vippe med fuglefigurer, og et om å undersøke mønstrene på fastnålede møll.
De må også gjøres i rekkefølgen ovenfor, med timeviseren først og sekundviseren sist, ettersom hver av dørene som åpnes, gir tilgang til neste urviser i sekvensen. Når du har installert den siste viseren, åpner du S-døren, som er utgangen – eller i det minste neste fase av området.
Silent Hill 2 Henry, Scott og Mildred gåte forklart
(Bildekreditt: Konami)
Gåten overfor bestefarsklokken i Silent Hill 2 som nevner Henry, Scott og Mildred er veldig viktig – det er SH2s måte å foreslå hva du skal stille de tre viserne du finner på, med den første initialen i hver karakters navn knyttet til viseren de representerer (Henry = H = Hour Hand, osv.).
Løsningen på gåten og klokkegåten kan tolkes som følger:
- Silent Hill 2 Remake-klokkegåten i Bluecreek Apartments er knyttet til en gåte som nevner Henry, Scott og Mildred – men hva betyr alt dette? Ikke bare det, men etter hvert som du finner urvisere og låste dører, knyttes alle disse tingene sammen, og til syvende og sist kommer du til å bruke mye tid på å vende tilbake til Grandfather Clock i Bluecreek som et slags knutepunkt – et puslespill du løser en bit om gangen, med lange strekninger med utforskning innimellom.
- Det kan være mye å forholde seg til, spesielt hvis du ikke er vant til den drømmeaktige gåtelogikken i Silent Hill 2, så vi har en gjennomgang av bestefarsklokkepuslespillet i Bluecreek Apartments nedenfor, inkludert hvor du finner alle klokkeviserne, hva du skal stille dem til og hva belønningen er. Spoiler advarsel: Dette puslespillet vil ta mye tid.
- Slik løser du Silent Hill 2-klokkepuslespillet i Bluecreek Apartments
(Bildekreditt: Konami)
Klokkepuslespillet i Bluecreek Apartments i Silent Hill 2 Remake krever at du finner tre visere til en bestefarsklokke og stiller dem på de riktige klokkeslettene, som hver åpner en dør i bygningen som lar deg gå videre (merket med en bokstav) – og gåten på bordet er en snedig måte å fortelle deg hvilken tid du skal stille viserne på.
Sveip for å bla horisontalt
Hånden
Plassering
- Vedlagt gåte
- Satt til
- Åpner dør
Time
Leilighet 307
Radio / Ventiler
9
H (Leilighet 210)
Minutt
Leilighet 210 Bad
Seesaw
2
M (Leilighet 202)
Sekund
Leilighet 202
Moths
3
S (1F sørlige gang)
Hver av viserne har et puslespill som må gjøres før eller etter at du har fått den for å komme videre – et om å vri på ventiler, et om å balansere en vippe med fuglefigurer, og et om å undersøke mønstrene på fastnålede møll.