Hvorfor det tok seks måneder å lage den fantastiske Forza Horizon 5-introsekvensen

"Forza (Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Den varer i underkant av 10 minutter, og de fleste spillere vil bare noen gang se den én gang – men introduksjonssekvensen til Forza Horizon 5 var en stor oppgave for utvikleren Playground Games, som krevde mer enn seks måneders arbeid, og et stort team av artister, kodere og designere. Så hvorfor har det spektakulære interaktive segmentet blitt en fast del av Horizon-serien, og hvordan blir disse dyrebare ukene med utvikling brukt? Vi har nylig tilbrakt litt tid i studio, og fikk finne ut om prosessen fra planlegging til utførelse.

Det første trinnet innebar at spill- og nivådesignteamene tenkte på bilene og plasseringene som best viste frem de nye Mexico-lokasjonene, og regnet ut hvordan de kunne vise dem på en spennende måte. Derfor: slippe kjøretøyene fra et fly. «Det gjør en rekke ting for oss,» sier art director Don Arceta. «Den kommuniserer verdens skala, og den gir oss en utrolig utsikt over en av våre iøynefallende miljøtrekk – vulkanen. Den har også en fantastisk audiovisuell intensitetskurve – måten den svinger fra høy intensitet mens du gå ut av flyet, for å få en kort stillhet mens du faller fritt, før høy intensitet når renn åpner seg, for å kortere ro igjen, til høy intensitet når musikken slår inn og dekkene dine berører veien for første gang – alt i løpet av noen få sekunder.»

Bruken av intensitetskurver for å gripe spilleren er en svært filmatisk tilnærming, og sekvensen ble effektivt planlagt som en film. Før produksjonen startet, ble hvert sekund skrevet av kunstnere som produserte hauger med digitale tegninger, som viste det planlagte hendelsesforløpet og ga en visuell pekepinn for utviklingsprosessen. For bilslippet brukte teamet tid på å finne opptak for inspirasjon. De så på filmer med lignende sekvenser – Mission Impossible, The Avengers, James Bond, Fast and Furious – og også spill med lignende dramatiske øyeblikk, som Uncharted og Apex Legends.

«Vi så også på opptak av biler på kraner, bare for å få utseendet og følelsen av den vekten,» sier Arceta. «Vi skrev storyboardet på alt, til og med mekanikken for hvordan lastslippsystemet fungerte. Og så får vi denne store avsløringen med lavaen, du har Guanajuato og skybildet rett foran deg. Selv i de tidlige stadiene kunne du se alle beat i den innledende kjøringen planlagt og skissert. Det store med konseptskissene er å realisere stemningen, følelsene vi vil at spilleren skal føle i det øyeblikket, og hver avdeling bruker dem.»

Les mer  Unicorn Overlords overlappende RPG-systemer og nydelige grafikk ser ut til å fylle det Fire Emblem-formede hullet i livet mitt.

Setter scenen

"Forza

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Planen for åpningssekvensen var å gi spillerne fire forskjellige opplevelser. «Vi ønsket å spille med forventningene,» sier Arceta om beslutningen om å starte med fjellområdet. «Når du tenker på Mexico, tenker du kanskje ikke på ruvende, snødekte vulkaner. Vi likte virkelig ideen om at når du først starter spillet blir du kastet inn i dette virkelig fremmede uventede miljøet. Hver seksjon etter det står i kontrast til en før den. Etter vulkanen går du inn i den levende ørkenen som er brennhete, deretter inn i frodig jordbruksland, og så ser du en gigantisk sandstorm i det fjerne. Da vi gjorde de første undersøkelsene av Mexico, ble vi overrasket over hvordan det er mye mangfold – kløftene, sumpene. Det er et enormt land og det er så mye høydeendringer som vi prøvde å gjenskape.»

Å vise frem det nye dynamiske værsystemet var et annet viktig mål bak sekvensen. Mens Forza Horizon 4 inneholdt årstider og værmønstre, introduserer Forza Horizon 5 svært lokaliserte og nye værhendelser, som regn- og sandstormer. Den delen der spilleren oppdager sandstormen på milevis unna fungerer også for å vise frem den mye forbedrede trekningsavstanden.

"Forza

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

«Vi likte ideen om at når du først starter spillet blir du kastet inn i dette virkelig fremmede uventede miljøet»

Don Arceta, art director

I følge Arceta spilte designteamet seg gjennom sekvensen hver morgen, nøye tilpasset og gjentatt fortellingen og det visuelle for å fange spillet best mulig. I den avsluttende delen der spillere kjører Mercedes-AMG ONE til festivalplassen, fant handlingen opprinnelig sted om natten, med bilene som zoomet gjennom mørket mot dette enorme lyset i det fjerne, men de byttet det til dagslys for å holde livligheten og energien oppe, slik at spillerne kan nyte naturen.

Å bruke seks måneder på en introsekvens virker som en stor overbærenhet, men det fungerer som en introduksjon til det nye miljøet, en måte å vise frem nye kjøretøy, og gir spillerne et kort øyeblikksbilde av håndteringen og kjøreopplevelsen uten å kaste dem rett inn i en løp. Den forteller oss at dette ikke er en superseriøs racingsimulering – den gir oss tillatelse til å gå vill, eksperimentere og utforske.

Les mer  GTA 6 tar oss tilbake til Miami, og her er hvordan det opprinnelige GTA Vice City ble til.

Forza Horizon 5-introen gjenspeiler også den supercut-tilnærmingen til moderne TV-dokumentarer, der de ti første minuttene ofte vil gi en smakebit på hele serien – det handler om å få seeren orientert så raskt som mulig. På en måte fungerer den også som en turistguide, og gir spillere glimt av nøkkelområder – frodige fosser, fortidsminner og så mye mer – som de kanskje vil lete etter selv når de er sluppet løs i den åpne verden. Uansett er det fascinerende å se hvor seriøst Playground tar disse superladede interaktive introduksjonene til deres enorme racingverdener.

Forza Horizon 5 er et av de beste spillene i 2021, men du må klikke på lenken for å se hvor det endte i rangeringen vår.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.