Ikon vs. maskinvare er på kollisjonskurs med DC -universet

Det har gått nesten to år siden Milestone Media markerte sin fulle avkastning med en omstartet kontinuitet for Dakotaverse, det delte superheltuniverset befolket av karakterer som statisk og ikon.

Spoiler Alert! Åpningsloven til det relanseringen kulminerer i det episke miniserie-ikonet kontra maskinvare, der Dakotaverse to største helter kaster ned etter maskinvareforsøk på å forme rom-tidskontinuumet. Mens Icon beveger seg for å stoppe maskinvare i denne endrede tidslinjen, finner Prime Dakotaverse seg under angrep fra supervillain Vandal Savage, og markerer første gang denne versjonen av milepælkarakterene har krysset over med DC -universet.

Skrevet av Reginald Hudlin og Leon Chills, og blyant av Denys Cowan og Yasmín Flores Montañez, har Icon vs. Hardware ikke trukket slagene. I et eksklusivt, spoilerfylt intervju går Cowan og Chills gjennom de sjokkerende avsløringene og de store øyeblikkene fra Icon vs. Hardware #2, og forklar de store emosjonelle taktene i serien så langt …

"Ikon

(Bildekreditt: Milestone Media)

Newsarama: En tittel som Icon vs. Hardware fremkaller en rett opp superheltkamp, ​​men denne serien har tidslinjer som kolliderer og hele stoffet med rom og tid i Dakotaverse blir endret. Hvordan har det hoppet inn i denne episke konfrontasjonen?

Denys Cowan: Det er veldig spennende! Det er skummelt på en måte fordi Brandon Thomas skrev maskinvare på en viss måte som sannsynligvis var nær det Dwayne [McDuffie] gjorde. Reggie, når han skriver maskinvare, har sitt eget begrep om hvem han er og hva han kan gjøre. Noen ganger overrasker det meg, og jeg er som «Jeg visste ikke at maskinvare kunne gjøre det!» Andre ganger er jeg som «Det er så kult! Det fungerer virkelig!»

Å ta maskinvare og Curtis Metcalf inn i denne konflikten og måten Reggie skriver ham har vært ekstremt informativ fordi han tar dette aspektet av Curtis som er, «Jeg gir ikke en EFF hva som skjer så lenge jeg fikser denne tingen, gjør det riktig, eller bøy det etter min vilje. » Det er en stor del av hvem Curtis er og en stor del av det som driver denne historien. Reggie og Leon utforsker det til det fulle, og det har vært en vill tur, selv for meg – og jeg tegner tingen!

Vandal Savage som vises på slutten av den andre utgaven er en enorm vri. Hvordan innlemmer det ham og elementer i DCU i det nye milepælsuniverset?

Cowan: Det er gøy! Jeg er en Vandal Savage -fan. Smarts og Brute Force er en dødelig kombinasjon, og det har vært morsomt å trekke ham i alle de forskjellige scenariene. Dette kan være starten på større ting, og det er jeg veldig klar over når jeg tegner disse tingene. Jeg prøver å tempoet i det vi viser og gjøre, spesielt når det gjelder Vandal Savage.

Leon Chills: Da jeg brainstormet med Reggie, fortalte jeg ham at vi trengte noen som kunne eksistere gjennom historiens gang, og han foreslo umiddelbart Vandal Savage. Det ga perfekt mening fordi ideen på slutten er at du ser den samme personen på forskjellige tidslinjer som kjemper mot heltene våre i begge tilfeller. Å få ham til å være involvert i noe så effektfullt som slavehandelen var gal, men det var som: «Hva ville en supervillain gjort den gang som endret historiens forløp?»

"Vandal

(Bildekreditt: Milestone Media og DC Comics)

Jeg har snakket med Reggie før, og mens han sa at alle milepælkarakterene er som barna dine, har du en spesiell forståelse for Curtis Metcalf, ikke sant?

Cowan: Jeg tror statisk var den første som vi alle skapte da Dwayne, Michael [Davis], Derek [T. Dingle] og Christopher Priest kom sammen og skapte karakterene. Maskinvare var den som var nærmest hjertet mitt fordi det var Dwayne og karakteren min. Vi hadde gjort Deathlok på Marvel, og vi elsket å jobbe sammen. Vi prøvde å bringe den slags sensibilitet i milepæl, vi ville bare skape vår egen fyr og det gjorde vi.

Curtis Metcalf er sannsynligvis den delen av meg selv og Dwayne som ikke kunne gi en EFF. Jeg er ikke et geni, men Dwayne var det, så det er sannsynligvis der du får Curtis geni. Jeg føler meg absolutt moralsk rasende over ting som skjer i denne verden, og jeg vil gjøre noe med dem. Noe av det vi gjorde var å opprette et helt tegneserieselskap for å adressere ulikhetene i tegneserier og i litteratur. Maskinvare var manifestasjonen av hvordan vi følte oss den gangen. Etter hvert som jeg har blitt eldre, har den brannen endret seg, men den er like intens. Det er så mye av Dwayne og meg selv i den karakteren, inkludert å jobbe for et stort selskap og deretter bli slags dratt av.

Les mer  Robert Kirkman forklarer at kjevelåpende tomrom-rivaler vri og hvordan han etablerte et nytt delt univers

Du kjører spekteret med dette problemet, med krigssekvenser, superheltkamper, forskjellige tidsperioder og et lovlig drama …

Cowan: Det var et helvete å tegne fordi det virkelig tok meg overalt. Det var scener med superhelter som kjemper, det var scener av folkemengder som ble gasset. Det er mange ting som skjer i den utgaven. Jeg husker at jeg leste manuset, og så begynte det sakte å oppstå for meg at det hadde en rollebesetning av tusenvis og jeg måtte tegne alle disse menneskene!

Jeg tror jeg har gjort noen av de beste tingene mine på det, John Floyd er absolutt en fantastisk Inker og Chris Sotomayor er en fantastisk kolorist. Med manuset og alt annet tror jeg at vi viste oss et helvete av et problem for nr. 2.

frysninger: Vi er ekstremt glade for alt som skjer i denne utgaven, og spesielt resten av løpet. Da vi gjorde intervjuer for nr. 1, var vi som: «Stol på oss, det kommer!» Det er omtrent sånn for resten av løpet, for når du først introduserer tidsreiselementet, føles det som om alt er mulig. Vi synes allerede Big – med Icon og Rocket sesong 1, stoppet vi den globale narkotikahandelen. Vi kommer til å gå av planeten og lenger tilbake i tid. Vi er glade for å gjøre alt.

"Ikonet

(Bildekreditt: Milestone Media)

De to første utgavene har i stor grad sentrert seg om maskinvare, men ikonet går opp på en stor måte i denne utgaven, og vi ser hvorfor han vil konfrontere Curtis når virkeligheten skifter rundt ham …

Cowan: -ikonet er virkelig på en måte det moralske sentrum av milepælsuniverset. Hver gang han dukker opp, er det alvorlige ting, men vanligvis når han dukker opp, er han balansert av rakett. Å ha ham uten henne, får du et annet ikon. Han er rå og om virksomheten sin og stopper Curtis uansett hva. Du endrer ikke tidslinjer, og ikonet er det som stopper alt det.

frysninger: har ikke bare ikonet [rakett], men hun ble drept i løpet av denne krigen. Derfor ser du ham gå rett etter Curtis. Håpet om at han hadde blitt borte med henne, og han gir den siste bønnen, men fra da av kommer han bare til å kjempe den eneste måten som er igjen for å kjempe. Derfor går han så hardt mot soldatene og de to hardwares.

Det er også grunnen til at vi var som: «Det er ingen måte han kommer til å miste denne kampen!» I tillegg til at han er superdrevet og at de har de teknologiske fremskrittene, er tankegangen til et brutalt ikon vanskelig å slå.

"Ikon

(Bildekreditt: Milestone Media)

Det har gått over et år siden du relanserte milepælen. Hvordan ønsket du å dra nytte av denne omstartede kontinuiteten med denne hendelsen?

Cowan: I utgangspunktet er vi opptatt av å bare fortelle gode historier og gode historier. En av de beste historiene som vi noensinne har gjort var at verdens kolliderte ting vi gjorde tilbake i 1994. Tanken på karakterene våre mot hverandre og deretter samhandle med DC -universet 30 år senere var noe vi ikke kunne gi videre, det var bare for spennende. I det øyeblikket vi begynte å slå den og sparke den rundt, jo bedre ble ideen.

Du kan forvente å se noen veldig uvanlige team-ups komme opp. Det vi har planlagt er tankegang. Forhåpentligvis graver folk virkelig den andre utgaven fordi det virkelig er oppsettet av alt som kommer etter.

frysninger: Jeg tror at alle sesong 1 -løpene gikk veldig bra og sesong 2 av statisk er veldig bra også. De la absolutt grunnlaget for at vi skulle dra et sted vi vil. Målet er alltid å prøve å gå større enn det originale løpet, siden det eksisterer som det er. Vi ønsker vanligvis ikke å regummere noe de gjorde før, det er en del av grunnen til at du ikke ser rakett med et barn – de har gjort det før. Vi finner noe annerledes i hennes personlige liv for å presentere utfordringer. Hun gikk definitivt ikke på en internatskole i Sveits i det originale løpet!

Les mer  Loke sesong 2: Agent B-15 har hele tiden vært en av Lokes viktigste allierte.

Vi har definitivt mye mer av et globalt tankesett i historiefortellingen vår fordi det er en stor verden der ute og vi legger dem på forskjellige steder. Jeg tror det du ser nå er starten på en mye større crossover med vandal. Nå handler det om disse milepælkarakterene til DC-Proper-tegn.

"Rakett

(Bildekreditt: Milestone Media)

Rocket er uten ikon i den viktigste tidslinjen, spesielt når hun vender mot Vandal Savage alene. Hvordan er det å plassere rakett i denne situasjonen, med en av DCs største supervillains våpen for henne?

Cowan: Rakettsekvensene i boka er tegnet av Yasmín Flores Montañez. Hun er fantastisk, og hun har en helt annen tak i historiefortellingen enn jeg gjør. Jeg liker å se hva hun gjør mens hun håndterer alle rakettsekvensene.

Uten at ikonet skal balansere henne, får vi se mye av hvem hun virkelig er, hva personligheten hennes er, og hvorfor hun er slik hun er. Det er godt å se henne uavhengig av ikonet og se hvordan hun håndterer det. Hun er oppe mot Vandal Savage, en av de mektigste skurkene, så du må stille inn for å se hva som skjer. Det starter ikke så bra for henne, det vil jeg si.

frysninger: Jeg følte at det var en kul måte vi gjorde Deja-Vu. I vårt univers betyr Deja-Vu at noen har fast tid slik at ting oppstår som de skal. [Rocket] føles allerede som om hun er på en øy, men hun har i det minste funnet en venn. Hele innstillingen har vært veldig foruroligende for henne, og det kommer bare til å øke med tilstedeværelsen av vandal. Icon eksisterer fremdeles, så hun vil definitivt ha en mulighet til å nå ut, hvis hun trenger det, i den kampen med Vandal.

Selv når maskinvare endrer historien, skyver virkeligheten tilbake, med ting som Big Bang som blir uunngåelig til tross for hans beste innsats …

Cowan: Vi kommer ikke til å endre kontinuiteten i det vi har gjort bare fordi Curtis vil reise gjennom tid og endre den for oss! Men det taler til hans personlighet, at han ikke ville bry seg om hva konsekvensene var hvis han kunne få det han ønsket å få. Det taler også til virkeligheten ved at ting ikke alltid fungerer, det må være en slags motstridende styrke. Du kommer ikke til å endre tid og alt for alltid bare fordi du vil.

Det er en moralsk leksjon her som Curtis kommer til å lære. Han kommer også til å komme ut av det et bedre menneske. Alt kommer til å være intakt, med noen få små endringer.

frysninger: Det er en slags historie med Curtis. Han løp inn i Edwin Alva og den harde virkeligheten av å være ekstremt smart og bare i stand til å bli forrådt av noen som han stolte på. Det er på grunn av grunnen til at han er i stedet for å ville ta kontroll, mer enn om ting hadde gått slik de skulle ha med Edwin.

Når han kommer av det svik, ser han dette som en mulighet til å ta kontroll over ting. Han løper inn i samme type ting som oppstår i hverdagen hans, han kan ikke unnslippe det. Det er en av timene i historien, selv om du endrer ting, hva som er ment å være, vil fremdeles skje, bare på en annen måte.

Leon, hva var noen av utfordringene med å utvikle mekanikken i tidsreisen for denne spesielle historien?

frysninger: Vi løp definitivt inn noen hikke med det. En ting vi kom frem til var hele Deja-Vu-saken som regel, og det var ikke en jeg hadde sett brukt med tidsreisende før. Vi bestemte oss for å bruke det som en måte å sette et bandhjelp på det på en måte som var fornuftig for oss. Samtidig er ikke tidsreisen ekte, så vi kan si hva vi vil opp til et bestemt punkt, og det er det vi valgte å gjøre! Deja-Vu-saken løste mange ting for Rocket fordi vi ikke ønsket å få henne helt fjernet fra historien i det primære universet.

Les mer  X-Men '97: Alle påskeeggene, cameosene og referansene

"Ikon

(Bildekreditt: Milestone Media)

Den emosjonelle knockout -scenen i serien så langt har maskinvare gå tilbake i tid for å se faren sin før han forlot familien da han var liten. Hvordan gravde det seg inn i følelsene for det?

Cowan: Det var en flott scene å tegne. Det var litt vanskelig følelsesmessig, men det var bra. Svarte fedre er ikke så fraværende som folk liker å si at vi er, det er vi ikke. Det er alle slags grunner til at ting skjer, det er veldig voksne grunner til at ting skjer. Det er det Curtis finner ut i den scenen, at det ikke bare var at [faren] plukket opp og dro, det var mye mer enn det.

Det manuset var et av de beste skriptene jeg noensinne hadde lest eller tegnet, det var flott. Å ta den dit og vise at han ønsket å endre fortiden, selv på det tidspunktet, var utrolig. Det var flott tegning den scenen, og jeg håper folk fikk noe ut av det fordi jeg absolutt gjorde det.

frysninger: Jeg tror at det følelsesmessig fikk [Curtis] til å føle at større endringer kunne være mulig. Curtis hadde ikke hullet i hjertet hans som tillot Edwin å ha et så sterkt tak på ham, så kanskje, hvis det fungerte, kunne andre ting også. Å stenge det såret for ham følelsesmessig har frigjort ham til å gjøre hva han vil, uten det tidligere traumet.

tiår, hvordan er din kreative korthet med Reggie, spesielt når du jobber med noe så ambisiøst som dette?

Cowan: samme som det noen gang har vært. Vi kommer sammen og diskuterer ting, han går av og skriver ting, jeg får det og går, «Dette er umulig å tegne, det er altfor mange mennesker, og altfor mye ting som skjer!» Men så tegner jeg det uansett, og det er alltid flott. Alle tuller til side, ham og Leon er fantastiske forfattere.

"Ikon

(Bildekreditt: Milestone Media og DC Comics)

Leon, hvordan skriver det med Reggie for Denys og Yasmín med det brede spekteret av denne historien?

frysninger: Vi prøver bare å heve baren og nesten gjøre det vanskelig for dem! Vi prøver å presentere dem en utfordring av hvordan de skal gjøre dette, og de kommer alltid tilbake til den utfordringen. Jeg tror det er slik vi gjør det bedre hver gang, å utfordre dem på måter de kanskje ikke har vært før.

En historie i denne størrelsesorden vil sikkert påvirke andre titler som statisk og blodsyndikat.

Cowan: Når dette er over, mens Dakota -universet vil være intakt, vil det bli endret for alltid. Det er en stor historie, og det jeg virkelig likte, er folks svar på Icon vs. maskinvare. Folk har virkelig gravd den boken, plukket den opp og kommet inn på den av alle grunner som jeg håpet at de skulle gjøre det. Reggie og jeg har vært veldig takknemlige og fornøyde med suksessen med disse problemene, det har vært bra.

Hva annet kan du erte om nr. 3?

Cowan: Det plukker opp akkurat der nr. 2 slapp, bokstavelig talt i løpet av neste sekund. Det starter med mye action og fortsetter bare. Jeg tegner halvparten av den boken og Darryl Banks tegner den andre halvparten. Han er en fantastisk kunstner, og jeg jobber med den boken akkurat nå og har det veldig bra.

frysninger: Så langt som Rockets tidslinje, er Vandal mye å håndtere, slik at samtale til ikon alltid er en mulighet. Han kan komme til Sveits på et blunk, selv om han er i Dakota. Jeg vil erte at det ikke ender med Vandal, når det gjelder overraskende introduksjoner, det vil jeg si. Han er teaseren til det som er mulig nå, han er ikke alt sammen.

Icon vs. Hardware #2 er skrevet av Reginald Hudlin og Leon Chills, blyant av Denys Cowan og Yasmín Flores Montañez, blekket av John Floyd og Montañez, farget av Christopher Sotomayor, og bokstavelig av og verdens design.

Historien fortsetter i Icon vs. Hardware #3, til salgs 9. mai av Milestone Media og DC Comics.

Vandal Savage startet som en av Alan Scotts fiender. Her er noen av The Best Green Lantern historier gjennom tidene.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.