«Hva har du tenkt å gjøre, Indiana?»
Dette er et spørsmål som stilles til den titulære helten i den offisielle presentasjonen av Indiana Jones og den store sirkelen som ble sluppet tidligere i år. Når vi blir dratt inn i en global konspirasjon i 1937, er det ikke bare et spørsmål vi må svare på selv når vi trer inn i den berømte arkeologens sko i desember, men det er også drivkraften bak hvilke funksjoner og verktøy utvikleren MachineGame har bestemt seg for å stille til vår disposisjon. For hvert scenario, hver gjenstand og hver evne har teamet tenkt på det samme spørsmålet om og om igjen for å hjelpe spillerne med å leve seg inn i rollen som den elskede fedorakledde figuren: «Hva ville Indiana Jones gjort?».
«Teamet har jobbet med spill helt tilbake til Chronicles of Riddick, The Darkness og Wolfenstein», forteller designdirektør Jens Andersson. «Så du kan se trekk i alle disse spillene som vi liker, som vi låner fra, som vi har lært av, og som vi ønsker å gjøre mer og bedre. Men [i Indiana Jones og den store sirkelen] kommer det fra karakteren: Hva ville Indiana Jones gjort? Hva vil du gjøre som Indiana Jones?»
«Infiltrasjon og sniking er en stor del av det», fortsetter Andersson. «Så vi har forkledningssystemet der. Vi har et mer robust stealth-system enn vi hadde i Wolfenstein. Det er [stealth] den tilnærmingen du har i utgangspunktet når du støter på et scenario, som om du vil gå inn der, du vil prøve å komme deg gjennom det uten å ty til kamp. Og det er først når kampene går galt at det eskalerer til dette nærkampsystemet. Og selv der er det annerledes, fordi det er Indiana Jones. Det er halvkaotisk; det er gjenstander, det er en flaske du kan plukke opp og knuse på folk, og andre morsomme ting som det.»
Kreativ leder Axel Torvenius slutter seg til, og fremhever en av sine personlige favorittgjenstander som vi kan finne og bruke: banjoen. «Banjoen er en personlig favoritt, ja, sier Andersson. Vi har mange slike morsomme gjenstander som bare fungerer i universet, [og vi] prøver virkelig å finne denne komiske tonen som vi også ser i filmene, og som vi viderefører i spillene våre.»
Eventyret først
(Bildekreditt: MachineGames)Må piske det
(Bildekreditt: Xbox Game Studios)
Etter å ha sett Indiana Jones and the Great Circles snikende forkledninger, slagkraftige nærkamper og den ikoniske pisken i aksjon, er dette et eventyr jeg trenger i livet mitt
«Hva har du tenkt å gjøre, Indiana?»
Dette er et spørsmål som stilles til den titulære helten i den offisielle presentasjonen av Indiana Jones og den store sirkelen som ble sluppet tidligere i år. Når vi blir dratt inn i en global konspirasjon i 1937, er det ikke bare et spørsmål vi må svare på selv når vi trer inn i den berømte arkeologens sko i desember, men det er også drivkraften bak hvilke funksjoner og verktøy utvikleren MachineGame har bestemt seg for å stille til vår disposisjon. For hvert scenario, hver gjenstand og hver evne har teamet tenkt på det samme spørsmålet om og om igjen for å hjelpe spillerne med å leve seg inn i rollen som den elskede fedorakledde figuren: «Hva ville Indiana Jones gjort?».
«Teamet har jobbet med spill helt tilbake til Chronicles of Riddick, The Darkness og Wolfenstein», forteller designdirektør Jens Andersson. «Så du kan se trekk i alle disse spillene som vi liker, som vi låner fra, som vi har lært av, og som vi ønsker å gjøre mer og bedre. Men [i Indiana Jones og den store sirkelen] kommer det fra karakteren: Hva ville Indiana Jones gjort? Hva vil du gjøre som Indiana Jones?»
«Infiltrasjon og sniking er en stor del av det», fortsetter Andersson. «Så vi har forkledningssystemet der. Vi har et mer robust stealth-system enn vi hadde i Wolfenstein. Det er [stealth] den tilnærmingen du har i utgangspunktet når du støter på et scenario, som om du vil gå inn der, du vil prøve å komme deg gjennom det uten å ty til kamp. Og det er først når kampene går galt at det eskalerer til dette nærkampsystemet. Og selv der er det annerledes, fordi det er Indiana Jones. Det er halvkaotisk; det er gjenstander, det er en flaske du kan plukke opp og knuse på folk, og andre morsomme ting som det.»
Kreativ leder Axel Torvenius slutter seg til, og fremhever en av sine personlige favorittgjenstander som vi kan finne og bruke: banjoen. «Banjoen er en personlig favoritt, ja, sier Andersson. Vi har mange slike morsomme gjenstander som bare fungerer i universet, [og vi] prøver virkelig å finne denne komiske tonen som vi også ser i filmene, og som vi viderefører i spillene våre.»
Eventyret først
(Bildekreditt: MachineGames)Må piske det
(Bildekreditt: Xbox Game Studios)
Etter å ha sett Indiana Jones and the Great Circles snikende forkledninger, slagkraftige nærkamper og den ikoniske pisken i aksjon, er dette et eventyr jeg trenger i livet mitt
I tillegg til alle disse «morsomme gjenstandene» som vi kan finne og bruke både i kamp og for å ta oss frem, vil våpen fortsatt være en del av eventyret. Men fordi vi spiller som Indiana Jones, er alt designet slik at det å gripe etter en pistol ofte er siste utvei. Det er et passende valg som for meg er en leken hentydning til en berømt scene i Jakten på den forsvunne skatten – for hvem kan vel glemme det øyeblikket Indiana skyter en fiende under en sverdkamp av ren og skjær utmattelse?
«Hvis alt går galt, har vi skytingen», sier Andersson. «Og du vet, vi lager Wolfenstein, så vi vet hvordan man skyter. Men det morsomme er at siden det ikke ligger i Indiana Jones’ natur, er det ikke førstevalget ditt som spiller. Og vi er veldig glade for at vi har klart å skape et spill der det er sant, der folk kan finne en pistol, men bestemme seg for ikke å bruke den fordi det ikke er den morsomste, det er ikke den mest effektive måten. Vi har faktisk en funksjon i spillet der du kan bytte modus med våpenet ditt. Så du kan ta pistolen du plukker opp og gjøre den om til et nærkampvåpen ved å endre hvordan du holder den. Og det er det vi ser fra spilltesting: folk finner denne pistolen, «det er som, åh, kul pistol». Og så bytter de [modus] og slår folk fordi det ikke er like høyt, det er ikke like farlig.»
Registrer deg for nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre betrodde partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
Indiana Jones and the Great Circle er noe helt nytt for teamet hos MachineGames. Som Torvenius forklarer, var det en stor forandring at opplevelsen var rettet mot eventyr og ikke lenger var et skytespill. Med en blanding av lineære og mer åpne områder er utforskning også et viktig aspekt ved det å være Indiana Jones. Når vi beveger oss fra sted til sted, kan vi støte på ulike gåter og avdekke mysterier i verden. Og som det største prosjektet studioet har jobbet med, skapte størrelsen og omfanget av spillet også nye utfordringer.
«Hva har du tenkt å gjøre, Indiana?»
Dette er et spørsmål som stilles til den titulære helten i den offisielle presentasjonen av Indiana Jones og den store sirkelen som ble sluppet tidligere i år. Når vi blir dratt inn i en global konspirasjon i 1937, er det ikke bare et spørsmål vi må svare på selv når vi trer inn i den berømte arkeologens sko i desember, men det er også drivkraften bak hvilke funksjoner og verktøy utvikleren MachineGame har bestemt seg for å stille til vår disposisjon. For hvert scenario, hver gjenstand og hver evne har teamet tenkt på det samme spørsmålet om og om igjen for å hjelpe spillerne med å leve seg inn i rollen som den elskede fedorakledde figuren: «Hva ville Indiana Jones gjort?».
«Teamet har jobbet med spill helt tilbake til Chronicles of Riddick, The Darkness og Wolfenstein», forteller designdirektør Jens Andersson. «Så du kan se trekk i alle disse spillene som vi liker, som vi låner fra, som vi har lært av, og som vi ønsker å gjøre mer og bedre. Men [i Indiana Jones og den store sirkelen] kommer det fra karakteren: Hva ville Indiana Jones gjort? Hva vil du gjøre som Indiana Jones?»
«Infiltrasjon og sniking er en stor del av det», fortsetter Andersson. «Så vi har forkledningssystemet der. Vi har et mer robust stealth-system enn vi hadde i Wolfenstein. Det er [stealth] den tilnærmingen du har i utgangspunktet når du støter på et scenario, som om du vil gå inn der, du vil prøve å komme deg gjennom det uten å ty til kamp. Og det er først når kampene går galt at det eskalerer til dette nærkampsystemet. Og selv der er det annerledes, fordi det er Indiana Jones. Det er halvkaotisk; det er gjenstander, det er en flaske du kan plukke opp og knuse på folk, og andre morsomme ting som det.»
Kreativ leder Axel Torvenius slutter seg til, og fremhever en av sine personlige favorittgjenstander som vi kan finne og bruke: banjoen. «Banjoen er en personlig favoritt, ja, sier Andersson. Vi har mange slike morsomme gjenstander som bare fungerer i universet, [og vi] prøver virkelig å finne denne komiske tonen som vi også ser i filmene, og som vi viderefører i spillene våre.»
Eventyret først
(Bildekreditt: MachineGames)Må piske det