Jeg har spilt Dead by Daylight i 340 timer, men en tidsbegrenset modifikator fikk det endelig til å føles som et skrekkspill.

For første gang i løpet av de 340 timene jeg har spilt Dead by Daylight, har det faktisk klart å skremme meg. Jeg har jobbet med denne generatoren i det som føles som timer. Et sted i mørket skriker en annen overlevende. Hvor langt unna er de? Har jeg tid til å løpe? Jeg kan ikke se mer enn en halvmeter foran meg, men jeg vet at skyggene rundt meg er sultne.

Lights Out-modifikatoren var et velkomment, om enn kortvarig, avbrekk fra hvor useriøs Dead by Daylight alltid har føltes. Berømte skrekkfilmikoner som The Shape, The Good Guy og The Ghost Face kan være involvert, men med mindre de spilles på en bestemt måte, føles de sjelden like skumle som filmene de er hentet fra – spesielt når du har kraftige Survivor-fordeler og kan klikke en lommelykt i ansiktet på dem. Men når du blir fratatt fordelene og gjenstandene dine i Lights Out, har DBD aldri føltes skumlere. Det ukelange løpet fra 7. februar markerte den første begrensede spillmodifikatoren som ble lansert av utvikleren, og ved å tvinge oss til å revurdere vår tilnærming til typiske kamper, landet Behaviour på sin beste idé på mange år for å minne oss på at dette alltid var ment å være et skrekkspill. Hvis Lights Out ikke gjør et permanent comeback, vil jeg bli mer enn litt lei meg for det.

Klar eller ikke

Dead by Daylight x Chucky

(Bildekreditt: Behaviour Interactive)Bad Behaviour (interaktiv)

Den maskerte, skyggefulle skurken ser tilbake mot kameraet.

(Bildekreditt: Behaviour Interactive)

Er du lei av online flerspillerspill, men elsker DBDs historie? Et av de kommende skrekkspillene er en enspilleropplevelse som utspiller seg i Entity-riket.

Dead by Daylight er et asymmetrisk skrekkspill som alltid har føltes lett på fryktfaktoren. Det betyr ikke at jeg ikke elsker det – det sykliske opplegget skaper en velkommen gjenkjennelighet, uansett om du er en Killer- eller Survivor-hovedperson, den ordspråklige katten eller musen på denne online slagmarken. De overlevende må reparere generatorer og flykte, mens de hele tiden jages av en Killer som er fast bestemt på å ofre dem til en eldgammel gud. Det er trygt. Det er koselig. Det har knapt forandret seg på åtte år.

Det er fordi det hele på et eller annet tidspunkt ble litt av en vits. Nicolas Cages ekstremt metapoetiske Survivor-debut brakte med seg den hysterisk morsomme Scene Partner, en svært meme-vennlig funksjon som får Survivors til å skrike komisk hver gang de ser morderen. Chucky og Tiffany er kanskje de morderne i spillet som stemmer best overens med historien, og de håner ofte byttet sitt mens de jager det med komisk store kjøkkenkniver. Dead by Daylight tar ikke seg selv på alvor, noe som er spillets største styrke og største forbannelse på samme tid: Det er vanskelig å synes det er skummelt når spillet vet at det ikke er det.

Les mer  Dragon's Dogma 2 Vocation Frustration-oppdrag og hvordan du finner storsverdet og erkesøylen

Igjen tror jeg det er frynsegodene som har skylden. Fordelene kan bidra til å øke oddsen i din favør, men de kan også bli litt av en krykke. Dette ser du tydeligst i metabuilds som prioriterer sprinting, blending av lommelykt og generator rush-fordeler for å frustrere og overvelde Killers. På den annen side kritiserer Survivor-hovedspillere ofte Killers for å komme med straffende sluttspillbygg, utnytte spillmekanikk for å sikre seire (f.eks. den beryktede handlingen «slugging»), eller rett og slett tunnelere spillere ut av kamper. De fleste av disse anklagene skyldes hvilke frynsegoder spillerne har utstyrt seg med, og det gjør Lights Out enda mer overbevisende for meg som starten på en potensiell serie med modifikatorer.

I stedet for å endre den vanlige spillsløyfen, har Lights Out omarbeidet innrammingen. I modusen starter både drapsmenn og overlevende med å deaktivere lastingen, noe som betyr at ingen får noen fordeler eller gjenstander, og ingen får noen informasjon på skjermen via HUD. De overlevende aner ikke hvor generatorene befinner seg, hvor langt de har kommet i reparasjonsprosessen eller hva lagkameratene holder på med. Som du kanskje har gjettet, er hele kartet innhyllet i mørke, og du kan bare se noen få meter foran deg til enhver tid. Dette høres først ut som en utrolig killer-sidighet, helt til du husker at de beste Dead by Daylight Killers er avhengige av kartmobilitet og informasjon for å legge press på de overlevende. Hvordan kan The Huntress drepe deg hvis hun ikke kan se hvor hun retter øksene sine? Hvordan kan The Nurse blinke over kartet for å forfølge deg når hun ikke kan se kloremerkene dine? Svakhetene til både Killers og Survivors blir avslørt i Lights Out, og det tvinger spillerne til å stole på dyktighet i stedet for å stole på perks.

Dead by Daylight Sadako Rising

(Bildekreditt: Behavior Interactive)

Jeg var virkelig alene som solospiller i køen; det er hver mann for seg selv i Entitys rike.

Det endret totalt hvordan jeg spiller Dead by Daylight. Jeg pleier for eksempel å utstyre Kindred, en frynsegode som avslører de overlevendes auraer for hverandre når lagkameratene er tilkoblet. Dette bidrar vanligvis til å sikre at vi alltid har én person som jobber med generatorer i stedet for å løpe for å koble ut lagkamerater på én gang. Tryggheten ved å vite hvor folk er i en gitt kamp fjerner mye av frykten, spesielt når du spiller alene med fremmede og derfor ikke har noen talekommunikasjon. Men i Light Out ante jeg ikke hva lagkameratene mine holdt på med, og avgjørelsen om jeg skulle prøve å redde eller ikke, føltes mye tyngre. Jeg var virkelig alene som solospiller i køen; det er hver mann for seg selv i Entity’s rike, innså jeg, og jeg ble veldig ydmyk av det faktumet takket være Lights Out.

Les mer  Hvordan beseire Lies of P's første miniboss på stasjonen

Utvikleren har lekt med unike spillforhold før. De siste sesongutfordringene har tvunget de overlevende til å randomisere fordelene sine, mens The Dredges medfødte kraft påfører dem nesten totalt mørke som et middel til å isolere byttet sitt, og nå som Behaviour har lagt til mer HUD-info med årene, kan fordeler som frarøver deg denne informasjonen føles spesielt desorienterende selv i en vanlig kamp. Alle disse elementene ble forstørret i Lights Out; det var en stor utjevner, det gjorde Dead by Daylight til et skrekkspill igjen, og det skilte det endelig fra nyere barn på blokken som Evil Dead: The Game og The Texas Chain Saw Massacre.

Det var et altfor kort glimt av hvordan DBD ville bli som et ekte skrekkspill. Lights Out var ikke bare en verdig utfordring, det viste også at Behaviour vet hvordan de skal gjøre spillet skikkelig skummelt. Svaret? Å bruke de eksisterende verktøyene til å bryte med tradisjonen. Dette kan bli et spennende nytt kapittel i Dead by Daylights pågående reise, hvis studioet bestemmer seg for å introdusere flere modifikatorer, og denne lille smakebiten av Lights Out gjør at jeg gleder meg mer enn noensinne til å komme tilbake til Dead by Daylight.

Noen av de ikoniske DBD-drapsmennene og -overleverne er cameoer fra de beste skrekkspillene, fra Resident Evil til Silent Hill.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.