Det finnes ikke noe bedre uttrykk for magien i romwesterns enn de øyeblikkene der Star Wars fokuserer på sin underverden. Derfor burde jeg kanskje ikke ha blitt overrasket da jeg, etter å ha tilbrakt fire timer i den åpne verdenen i Star Wars Outlaws, følte at jeg var tilbake i det ville vestens ørkener i det originale Red Dead Redemption.
Outlaws bygger en åpen verden som føles mindre som en sjekkliste for samleobjekter som du kanskje er vant til fra Ubisoft, og i stedet som et åpent lerret der mer interessante historier og oppdrag kan utspille seg. Som i Rockstars gamle vesten er det ting å oppdage ute i de fjerne viddene, men du kommer ikke til å klatre opp i tårn for å avdekke kartmarkører med alle slags standardaktiviteter som skal fullføres.
Teamet hos Ubisofts Massive har gjentatte ganger understreket at Star Wars Outlaws handler om å oppfylle den skurkefantasien – og det betyr at alt, inkludert den åpne verdenen, er bygget for å oppfylle den drømmen. Du kan overhøre en hvisking i en kantine som peker deg mot en lukrativ gevinst på en skjult base ute i villmarken, noe som gir deg et faktisk, historiedrevet formål med utforskningen din. Da jeg fikk prøve spillet, ble jeg forbløffet over hvor organisk utviklerne har klart å få alt dette til å føles.
Syndikat-kriger
(Bildekreditt: Ubisoft)
«Den overordnede intensjonen var aldri å tvinge deg til å gjøre noe ut fra en sjekkliste.»
Julian Gerighty, kreativ leder
Demoen min åpnet med at hovedpersonen Kay Vess foretar en røff landing på Toshara og unnslipper bølger av plyndrende banditter i en stor sykkeljakt. Dette fungerer som en introduksjon til adrenalinmåleren, som lades opp i kamp, og når den er full, kan du ta en kort pause i handlingen for å markere fiender og umiddelbart ta dem ned med en imponerende oppvisning i våpenbruk – kanskje spillets mest åpenbare nikk til Red Dead.
Jakten førte meg til byen Mirogana, som fungerer som et sentralt knutepunkt for både Tosharas underverden og spillets handling i dette området. Her blir målet mitt raskt å komme i kontakt med Gorak, sjefen for Pyke-krimsyndikatets virksomhet på planeten, og det ser ut til å være flere måter å få det til på – enten ved å kjøpe en invitasjon fra en lyssky selger utenfor, eller snike meg inn på kontoret hans over kantinaen gjennom en ventilasjonssjakt. Uansett er Gorak ikke altfor imponert over din plutselige inntrenging, og jeg får snart et oppdrag fra en annen underverdensfigur om å infiltrere Goraks base og stjele litt informasjon.
Det finnes ikke noe bedre uttrykk for magien i romwesterns enn de øyeblikkene der Star Wars fokuserer på sin underverden. Derfor burde jeg kanskje ikke ha blitt overrasket da jeg, etter å ha tilbrakt fire timer i den åpne verdenen i Star Wars Outlaws, følte at jeg var tilbake i det ville vestens ørkener i det originale Red Dead Redemption.
Outlaws bygger en åpen verden som føles mindre som en sjekkliste for samleobjekter som du kanskje er vant til fra Ubisoft, og i stedet som et åpent lerret der mer interessante historier og oppdrag kan utspille seg. Som i Rockstars gamle vesten er det ting å oppdage ute i de fjerne viddene, men du kommer ikke til å klatre opp i tårn for å avdekke kartmarkører med alle slags standardaktiviteter som skal fullføres.
Teamet hos Ubisofts Massive har gjentatte ganger understreket at Star Wars Outlaws handler om å oppfylle den skurkefantasien – og det betyr at alt, inkludert den åpne verdenen, er bygget for å oppfylle den drømmen. Du kan overhøre en hvisking i en kantine som peker deg mot en lukrativ gevinst på en skjult base ute i villmarken, noe som gir deg et faktisk, historiedrevet formål med utforskningen din. Da jeg fikk prøve spillet, ble jeg forbløffet over hvor organisk utviklerne har klart å få alt dette til å føles.
Syndikat-kriger
(Bildekreditt: Ubisoft)
«Den overordnede intensjonen var aldri å tvinge deg til å gjøre noe ut fra en sjekkliste.»
Julian Gerighty, kreativ leder
Demoen min åpnet med at hovedpersonen Kay Vess foretar en røff landing på Toshara og unnslipper bølger av plyndrende banditter i en stor sykkeljakt. Dette fungerer som en introduksjon til adrenalinmåleren, som lades opp i kamp, og når den er full, kan du ta en kort pause i handlingen for å markere fiender og umiddelbart ta dem ned med en imponerende oppvisning i våpenbruk – kanskje spillets mest åpenbare nikk til Red Dead.
Jakten førte meg til byen Mirogana, som fungerer som et sentralt knutepunkt for både Tosharas underverden og spillets handling i dette området. Her blir målet mitt raskt å komme i kontakt med Gorak, sjefen for Pyke-krimsyndikatets virksomhet på planeten, og det ser ut til å være flere måter å få det til på – enten ved å kjøpe en invitasjon fra en lyssky selger utenfor, eller snike meg inn på kontoret hans over kantinaen gjennom en ventilasjonssjakt. Uansett er Gorak ikke altfor imponert over din plutselige inntrenging, og jeg får snart et oppdrag fra en annen underverdensfigur om å infiltrere Goraks base og stjele litt informasjon.
Denne typen dobbeltspill er akkurat det en god historie om en elskelig lovløs er bygget opp rundt, og Star Wars Outlaws er full av det. Etter hvert bekrefter etterretningen på Goraks base at en av løytnantene hans planlegger et forræderi – du kan enten gå med på planen deres, eller rapportere informasjonen tilbake til Gorak selv. Jeg valgte det siste, noe som ga meg nok innflytelse hos Pykes i spillets fraksjonssystem til å få fritt spillerom på basen deres.
Dette er bare det innledende historieoppdraget, men det er en loop du vil se gjennom hele Star Wars Outlaws. Du finner et oppdrag som skal utføres, en rekke måter å utføre det på, noen få fraksjoner som vil legge merke til – positivt eller negativt – hva du har oppnådd, og en belønning for å fullføre det. Alle oppdragene – både fra sideoppdragene og hovedhistorien – jeg spilte gjennom, var knyttet til både fraksjonssystemet og historien om Kays reise gjennom underverdenen, slik at de føltes som en del av en større, sammenhengende helhet.
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og retningslinjene for personvern og er 16 år eller eldre.
Dropper sjekklisten
(Bildekreditt: Ubisoft)
«Den overordnede intensjonen var aldri å tvinge deg til å gjøre noe ut fra en sjekkliste», forteller kreativ direktør Julian Gerighty. «Det var alltid «Gå ut dit, prøv å spore opp denne informasjonen du har hørt om en ekspert som kanskje kan hjelpe deg med speederen din». På veien ser du et skip krasjlande, og så drar du ut og sjekker det ut. Og ting skjer etter hverandre, og det føles helt naturlig, fordi det er du som bestemmer deg for å gjøre disse tingene i den rekkefølgen du vil gjøre dem. Så det føles veldig naturlig, og det føles veldig forankret, ikke bare i den verdenen vi har bygget, men også i fantasien om den lovløse.»
Akkurat som Gerighty sier, gjør Outlaws en fantastisk jobb med å sørge for at aktivitetene ikke føles som en sjekkliste. Kanskje det vil endre seg når du har funnet massevis av informasjon og har alle mulige potensielle oppdrag på kartet, men de oppdragene jeg fant var varierte og givende nok til at jeg hele tiden ville ha mer.
Det finnes ikke noe bedre uttrykk for magien i romwesterns enn de øyeblikkene der Star Wars fokuserer på sin underverden. Derfor burde jeg kanskje ikke ha blitt overrasket da jeg, etter å ha tilbrakt fire timer i den åpne verdenen i Star Wars Outlaws, følte at jeg var tilbake i det ville vestens ørkener i det originale Red Dead Redemption.
Outlaws bygger en åpen verden som føles mindre som en sjekkliste for samleobjekter som du kanskje er vant til fra Ubisoft, og i stedet som et åpent lerret der mer interessante historier og oppdrag kan utspille seg. Som i Rockstars gamle vesten er det ting å oppdage ute i de fjerne viddene, men du kommer ikke til å klatre opp i tårn for å avdekke kartmarkører med alle slags standardaktiviteter som skal fullføres.
Teamet hos Ubisofts Massive har gjentatte ganger understreket at Star Wars Outlaws handler om å oppfylle den skurkefantasien – og det betyr at alt, inkludert den åpne verdenen, er bygget for å oppfylle den drømmen. Du kan overhøre en hvisking i en kantine som peker deg mot en lukrativ gevinst på en skjult base ute i villmarken, noe som gir deg et faktisk, historiedrevet formål med utforskningen din. Da jeg fikk prøve spillet, ble jeg forbløffet over hvor organisk utviklerne har klart å få alt dette til å føles.
Syndikat-kriger
(Bildekreditt: Ubisoft)
«Den overordnede intensjonen var aldri å tvinge deg til å gjøre noe ut fra en sjekkliste.»
Julian Gerighty, kreativ leder
Demoen min åpnet med at hovedpersonen Kay Vess foretar en røff landing på Toshara og unnslipper bølger av plyndrende banditter i en stor sykkeljakt. Dette fungerer som en introduksjon til adrenalinmåleren, som lades opp i kamp, og når den er full, kan du ta en kort pause i handlingen for å markere fiender og umiddelbart ta dem ned med en imponerende oppvisning i våpenbruk – kanskje spillets mest åpenbare nikk til Red Dead.
Jakten førte meg til byen Mirogana, som fungerer som et sentralt knutepunkt for både Tosharas underverden og spillets handling i dette området. Her blir målet mitt raskt å komme i kontakt med Gorak, sjefen for Pyke-krimsyndikatets virksomhet på planeten, og det ser ut til å være flere måter å få det til på – enten ved å kjøpe en invitasjon fra en lyssky selger utenfor, eller snike meg inn på kontoret hans over kantinaen gjennom en ventilasjonssjakt. Uansett er Gorak ikke altfor imponert over din plutselige inntrenging, og jeg får snart et oppdrag fra en annen underverdensfigur om å infiltrere Goraks base og stjele litt informasjon.
Denne typen dobbeltspill er akkurat det en god historie om en elskelig lovløs er bygget opp rundt, og Star Wars Outlaws er full av det. Etter hvert bekrefter etterretningen på Goraks base at en av løytnantene hans planlegger et forræderi – du kan enten gå med på planen deres, eller rapportere informasjonen tilbake til Gorak selv. Jeg valgte det siste, noe som ga meg nok innflytelse hos Pykes i spillets fraksjonssystem til å få fritt spillerom på basen deres.