Jeg har vendt tilbake til Sekiro med ett spørsmål: Trenger det DLC?

Jeg sitter på en råtten gren over en smal gjennomfartsvei i Sekiro: Shadows Die Twice. Jeg kunne latt som om jeg overvåker området nedenfor, at jeg nøye planlegger mitt neste dødelige trekk, og at jeg uoppdaget lar det regne ned over fiendene mine med en strøm av shuriken-stjerner og dyktig sverdbruk. Men det gjør jeg ikke. Det jeg gjør, er å hvile, få igjen pusten og uten hell forsøke å vente ut det halve dusinet blodtørstige jævler som bjeffer etter meg som hunden Tyke fra Tom og Jerry.

Jeg har vært her før. Jeg har dødd her før, igjen og igjen og igjen. Og etter å ha vendt tilbake til Sekiro for første gang siden jeg viet hundrevis av timer til FromSoftwares siste storspill, Elden Ring, kjenner jeg at jeg forelsker meg på nytt. Sekiro er helt klart et FromSoftware-spill, og likevel er det ikke i nærheten av å være som sine stallkamerater.

Bortsett fra én gratis oppdatering som ble lansert 18 måneder etter lanseringen, fikk Sekiro aldri noen omfattende DLC. Mange har hevdet at det aldri trengte det. Men jeg er ikke enig.

Tilbake til lyset

Sekiro: Skygger dør to ganger

(Bildekreditt: Activision)TILBAKEBLIKK

Sekiro

(Bildekreditt: Activision)

Sekiro 2 på The Game Awards er sikkert bare tull – men samuraien Elden Ring DLC hadde vært fantastisk.

I likhet med den bredere Soulsborne-serien, som nå også omfatter Elden Ring, er Sekiro jævlig vanskelig. Bølgene av fiender er mektige og nådeløse, og kampene er ofte hektiske og hektiske. Men der spill som Dark Souls og Bloodborne har et stort fokus på rollespillelementene i ARPG-sjangeren, lener Sekiro seg tydelig på actionmekanikken. I denne fiktive tolkningen av Japans Sengoku-periode kan du løpe, hoppe og rappellere inn og ut av kamp, forfølge fiender i stealth-modus og følge instruksjoner om når det er best å angripe eller forsvare seg, slå til eller rulle unna fare. Spillverdenen er tett, kronglete og ofte klaustrofobisk, noe som bidrar til å utfylle alt det ovennevnte, samtidig som det opprettholder en konstant, unikt motstridende følelse av intriger og frykt.

Sistnevnte er selvsagt det motsatte av Elden Ring. FromSoftwares første forsøk på en fullt ut realisert åpen verden er intet mindre enn utrolig, men overgangen fra vertikale landskap til horisontale vidder har utfordret logistikken i FromSoft-spillene slik vi ellers kjenner dem. Elden Ring lar deg flykte fra de aller fleste kampene hvis du ønsker det, og tilbyr flere steder å gjemme deg og flykte til hvis du skulle trenge det. Etter å ha blitt vant til denne frihetsgraden har det ikke vært lett å vende tilbake til Sekiro, til tross for at jeg nå er kjent med fiendenes plassering og bevegelsessett. Jeg synes spillet er langt mer utfordrende enn jeg husker – men på en «bare ett forsøk til»-aktig måte, som gjør at suksess føles mer givende enn noensinne, og fiasko føles enda mer som en del av prosessen.

Les mer  Hvorfor kan jeg ikke helbrede i Final Fantasy 16?

Sekiro: Skyggene dør to ganger

(Bildekreditt: Activision)

«Eller kanskje jeg ønsker meg feil ting. Kanskje vi trenger en oppfølger i stedet. Sekiro 2: Shadows Die Thrice.»

Med et langt mer bevisst fokus på fortellingen enn i Soulsborne-serien, har jeg også denne gangen investert mer i Sekiros historie, lest og lest om gjenstandsbeskrivelser og finkjemmet hver eneste åpne sone for å tyvlytte på de gruppene av fiender jeg kan. Etter å ha spilt spill som Sifu, der hvert slag, hvert spark og hver blokkering må times til perfeksjon, tar jeg nå meg selv i å kartlegge hver eneste kampsituasjon, tenke på alle eventualiteter og vurdere potensielle fluktruter hvis det skulle gå galt. Der jeg en gang i tiden kunne oppleve elementer i Sekiro som kvelende, fryder jeg meg nå over at de er så kompakte, med færre distraksjoner på veien mot målet.

Til syvende og sist vil jeg si at jeg elsker å være tilbake i Sekiro, og derfor vil jeg ha mer. Jeg er ikke uenig med de spillerne som mener at Sekiro-grunnspillet var omfattende nok til ikke å kreve DLC-utvidelser, men jeg mener også at det kan sies om alle andre FromSoftware-spill, og de aller fleste videospill generelt. Ta for eksempel Dark Souls 3. De narrative elementene som ble introdusert i den første DLC-en, Ashes of Ariandel, var så lette at jeg ikke tror de tilførte noe særlig til spillets kompliserte historie. Den andre delen av DLC-en, The Ringed City, fortsatte derimot der grunnspillet slapp og bød på en passende, om enn dyster, avslutning på Ashen Ones søken.

Mye av det som driver Sekiro er å lære seg fiendens angrepsmønstre, vite når man skal parere, når man skal forsvare seg og når man skal slå til, og mye av dette går tapt etter første gjennomspilling. FromSoftware er på nippet til å lansere Armored Core 6, og det er antakelig ikke lenge til Elden Rings første del av DLC-en, Shadow of the Erdtree, slippes ut i verden. Men etter alt dette, hadde det ikke vært herlig å vende tilbake til utviklerens pseudovinkel på Sengoku-perioden? Jeg vet at jeg ville elsket det, og hvis du ender opp med å vende tilbake til Sekiro etter Elden Ring, som meg, er jeg sikker på at du ville følt det samme.

Les mer  Hvordan sette opp Baldur's Gate 3-juks og konsollkommandoer

Eller kanskje jeg ønsker meg feil ting. Kanskje vi trenger en oppfølger i stedet. Hvisk det. Sekiro 2: Shadows Die Thrice. Tittelen må kanskje jobbes litt med, men det ville gjort året mitt bedre.

Her er 10 spill som Elden Ring for deg som har erobret The Lands Between.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.