Jeg slo den siste hansken i Baldur’s Gate 3 med en helt ny kampstil og en god dose RNG.

Etter 120 timer med Baldur’s Gate 3 trodde jeg at jeg hadde funnet det beste laget. Shadowheart, Astarion og Karlach fulgte med barden min i det jeg trodde var det beste Baldur’s Gate 3-laget jeg kunne sette sammen, men da jeg møtte spillets siste kamparena, måtte nesten hele laget – og hele kampstilen min – endres.

Denne artikkelen inneholder spoilere for Baldur’s Gate 3s siste akt.

Sluttkampen i Baldur’s Gate 3 er en utmattende kamp. Den store sjefen ruver over byen, og det er opp til deg å kjempe deg frem til den. Kampen starter på en slottsgård med fiender som skyter fra brystvernet, og etter hvert reduseres kampens omfang, fra de tradisjonelle arenaene du har taklet siden Druid Grove, til et spill på tommer.

Når det gjelder kamp, har du fortsatt ganske mange valgmuligheter. Når du kommer hit, har du vært i disse store arenakampene før, og du vet hvordan du kan få dem til å fungere for gruppen din. Men narrativt sett er High Hall of Baldur’s Gate en del av noen veldig spesifikke historier; Astarion og Shadowheart burde ha avsluttet store deler av historiene sine, men Lae’zel og Gale – to figurer jeg har brukt lite – har akkurat begynt på den gode delen.

Jeg var fast bestemt på å fullføre disse historiene, og byttet dem inn i gruppen. Jeg var sikker på at Astarions enmålsskade kunne være til begrenset nytte i den store kampen som skulle komme, så jeg tok inn Lae’zel, som jeg for lengst hadde satt på sidelinjen til fordel for Karlach. Og fordi jeg visste at en sjefskamp var på vei, byttet jeg ut Gale med Shadowheart, som en gjentakelse av strategien jeg brukte i den vanskeligste sjefskampen i Baldur’s Gate 3.

Listig handling

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian)

Det begynner dårlig, da jeg ved et uhell låser Gale ute av den første kamparenaen. I starten av slaget går gruppen din inn i en stor borggård, omgitt av murer og støttepilarer, der ulike fiender angriper ovenfra. Jeg vil ikke at det mykeste gruppemedlemmet mitt skal falle for tidlig, så jeg får ham til å holde seg unna, og så ser jeg skrekkslagen på at et fallgitter faller ned mellom ham og resten av gruppen når kampene starter. Heldigvis er jeg ikke teknisk sett uten et gruppemedlem – som en del av Lae’zels historie får jeg følge av den forviste Githyanki-prinsen Orpheus. Dessverre har han frivillig blitt forvandlet til en Mind Flayer, men det betyr at han kan hjelpe meg i kampen, mens Gale er henvist til å skyte cantrips gjennom hullene i porten.

Det er her jeg begynner å få den første følelsen av hvordan hele kampen kommer til å utspille seg. Hele gårdsplassen er full av fiender, men bare noen få av dem er angrepet i starten av kampen. Men hvis jeg går for langt frem, er jeg ikke bare utenfor rekkevidden til magikeren min, men jeg begynner også å trekke til meg noen av de stadig farligere motstanderne som lurer lenger oppe i hansken. Hver for seg kan jeg ta dem uten problemer, men hvis de forsterker rekkene til dem jeg allerede kjemper mot, begynner angrepet mot meg å bli overveldende. Jeg tvinges til å rykke frem og sørge for å ta ned så mange fiender som mulig før jeg tar et skritt til. Det er en dramatisk endring fra de fleste andre kamper, der jeg kan løpe fremover og ta meg av hver nye motstander etter eget forgodtbefinnende. Det tar ikke lang tid før det blir stille på gårdsplassen, og jeg kan gå videre (jeg låner Gale en flygedrikk så han kan komme seg forbi muren), men det er tydelig at jeg har en del å lære, og det ganske raskt.

Les mer  Slik frigjør du planeter i Helldivers 2 for store ordrer

En strøm av slag

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)

Den neste delen av kampen virker enkel nok. En gaffel gir meg valget mellom å gå til venstre eller høyre – med bare noen få fiender til høyre er jeg vant til å anta at det er veien å gå. Ikke lenge etter at jeg har tatt dem, får de imidlertid luftstøtte. Hvis du har spilt noe som helst av Baldur’s Gate 3, husker du Nautiloidene – de enorme luftskipene med tentakler som ødelegger byen før krasjet som starter spillet. En av dem dukker opp og begynner å prøve å sprenge meg i fillebiter. Det har 10 000 livstegn, og selv om jeg skulle ha lyst til å kjempe mot det, er det for langt unna til at jeg kan ta opp kampen. I stedet begynner den å beskyte trappen jeg står i og slippe forsterkninger inn i kampen.

Det er på dette tidspunktet jeg innser at jeg har gått feil vei. Det kommer til å ta for lang tid å kjempe seg gjennom disse fiendene, og trappen som skulle hjelpe meg videre, er sprengt. Gales flygedrikk har tatt slutt, så det er ikke noe håp om å komme seg opp dit, og jeg er nødt til å snu, men på dette tidspunktet begynner jeg for alvor å gå i stå på grunn av antallet fiender jeg står overfor. De fleste av dem er bare Intellect Devourers – krypende hjerner med ynkelige HP – men i stort antall er de likevel en trussel, og de har selskap av flere Mind Flayers og til og med noen kraftigere følgesvenner som kan eksplodere når de kommer nær.

Selv om Lae’zel og Karlach skjærer seg gjennom flere fiender per runde, må det kjempes for hvert eneste skritt.

Det er her fremgangen min virkelig begynner å avta. Det er vekten av antall fiender mot meg snarere enn styrken til hver enkelt enhet som er den virkelige begrensende faktoren, og selv om Lae’zel og Karlach skjærer seg gjennom flere fiender per runde, betyr det konstante bombardementet fra Nautiloid at jeg må kjempe for hvert eneste skritt. Noen runder kan jeg ikke ta et eneste skritt fremover, for hvis jeg gjør det, blir jeg truffet av en granat som kan slå meg ned fra tårnet og frarøve meg en viktig fighter når jeg når toppen. På et tidspunkt tilbringer jeg to runder med hele gruppen fastklemt inne i Gales Sårbarhetsklode – beskyttet mot innkommende skade, men helt ute av stand til å bevege meg fremover, avhengig av følgeskader fra Nautiloid for å tynne ut flokken av motstandere som er på vei mot meg.

Det er et øyeblikk uten sidestykke i Baldur’s Gate 3. Selv når spillet setter deg på harde prøver, er det forberedt på å gi etter for dine personlige maktfantasier. Her føles det imidlertid som om jeg kryper gjennom midjedyp gjørme, mens jeg desperat leter etter en åpning. Endelig kommer den – akkurat i det Gales Globe er i ferd med å falle, kan jeg kaste meg fremover sammen med Karlach og Lae’zel. Jeg er ikke forberedt på å etterlate en mann, så jeg bruker Dimensjonsdøren til å teleportere Gale til utgangen, og tar igjen med Orfeus. Reisen jeg nettopp har gjennomgått, ville kanskje bare tatt noen få sekunder i normal tid, og i en annen kamp ville den kanskje holdt meg oppe i en håndfull runder. Til slutt tar det meg 30 minutter å komme meg gjennom gårdsplassen, og over en time til å komme meg opp de to trappene til det jeg antar er den siste kampen. Det er tydelig at selv Larian vet at dette ikke er noen triviell prøvelse. På toppen venter en innretning som heldigvis helbreder hele gruppen min. Det har bare dukket opp en håndfull av disse i hele spillet, så det er et bevis på hvor vanskelig denne kampen er at det er plassert en her.

Les mer  Slik avler du opp Faleris i Palworld

Det endelige oppgjøret

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian)

Og det er ikke over ennå. Mellom meg og den endelige sjefen står enda en stridshanske – en ring av Mind Flayers og krigere på høyt nivå står i en ring rundt meg, ledsaget av en drage. Det som gjør vondt verre, er at Nautiloid allerede er i ferd med å posisjonere seg for et nytt sett med luftangrep, og at den direkte veien til sjefen er farlig – hvis jeg går over bakken rett foran meg, vil den avføde tentakler som dreper enheter i nærheten.

Alt spillet gjør her er basert på å forberede meg på en utmattelseskrig. Jeg kan ikke bevege meg over gulvet, så jeg må jobbe meg sakte rundt den smale «glorien» av opphøyd mark som finnes i kantene av denne arenaen. For å lykkes her må jeg få Orfeus helt til den andre siden og deretter kanalisere en magi i en hel runde, men det betyr at jeg må ta meg av alle Mind Flayers, som alle har et skjold som gjør stor skade på nærkampsangripere. Hvis jeg ikke får bukt med dragen, er det også kroken på døra for Orpheus – men den er blant de tøffeste fiendene i hele spillet.

Det er tydelig at jeg trenger hjelp. Heldigvis kan du i Baldur’s Gate 3s siste kamp benytte deg av vennene du har fått gjennom spillet – og jeg er ganske vennligsinnet. Jeg starter med Mizora, Wylls djevelske beskytter, og bruker henne til å holde dragen nede med den kraftige Hold Monster-magien – det holder henne i bakgrunnen av kampen, men det er avgjørende for at jeg skal kunne avansere. Selv om jeg gjerne skulle brukt denne muligheten til å begynne å marsjere resten av gruppen mot målet, må jeg likevel kjempe meg fremover trinn for trinn og rydde unna så mange fiender som mulig før Nautiloid dukker opp. Saken blir enda verre av at jeg trenger mer hjelp enn bare Mizora, men å tilkalle en alliert krever en handling – hvis jeg ber om hjelp, ofrer jeg en runde for å gjøre det, noe som forsinker meg ytterligere. Jeg tyr til å bruke Karlach og Lae’zels Action Surge-evner for å få en «normal» runde før jeg tilkaller en ny alliert.

Les mer  Hva Diablo 4 mumler Obols er for og hvordan du får dem

Til slutt får jeg Orpheus til sjefen, bruker Mizora og en annen tilkalling til å rydde opp på den ene siden av slagmarken mens jeg rykker frem med de andre, og begynner å kanalisere trolldommen hans. Den første runden går knirkefritt, og jeg har klart å fjerne dragen takket være en giftig sky fra Gale, men jeg er fortsatt i Nautiloidens vold. Hvis den tilfeldigvis sikter på Orpheus, må jeg bryte kanalen og begynne på nytt. Den eneste planen jeg har, er å bruke Gales usårbarhetsglobus igjen, men det vil bety en desperat spurt for å komme innenfor rekkevidde. Heldigvis mislykkes nautiloiden med å skyte, og Orpheus fullfører trylleformelen sin. Derfra er det en relativt enkel affære å gjøre seg ferdig med den siste sjefen og fullføre min første Baldur’s Gate 3-gjennomspilling.

Herlig seier

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian)

Det finnes teknisk sett vanskeligere kamper enn denne i Baldur’s Gate 3: i høydepunktet av akt 2, eller noen av de vanskeligste valgfrie bossene i akt 3. Men denne var et slit. Det gikk sakte, metodisk og med en følelse av at et eneste feiltrinn ville tvinge meg til å starte på nytt – i denne siste hansken var det ikke mulig å vende tilbake til leiren for å helbrede seg eller bytte ut et dødt gruppemedlem med et friskt. Hvis jeg mistet én figur, var det én person mindre å ta med inn i den siste sjefskampen, og det var ikke en risiko jeg var villig til å ta.

Men den langsomme fremdriften gjorde at denne siste kampen, med alle sine rykk og napp, kanskje føltes som det som lå nærmest en ekte kamp i Baldur’s Gate 3. Det var følelsen av å presse seg stadig lenger inn i fiendens territorium og utnytte alle mulige fordeler for å skaffe seg neste fotfeste, som de fleste kampene ikke bød på. På dette tidspunktet i spillet føltes de fleste kampene som gåter å løse, og det store utvalget av verktøy jeg hadde til rådighet, betydde at det måtte finnes en optimal fremgangsmåte. Det var en markant forskjell fra de raskere og mer bevisst tilfredsstillende «popcornkampene» i begynnelsen av spillet, men ingen av dem føltes like slitsomme som reisen gjennom High Hall.

Jeg er også klar over at suksessen min helt på slutten var et spørsmål om flaks. Jeg ville ha klart å få den kanaliserte trylleformelen til slutt, men det føltes så deilig at det siste terningkastet falt ut til min fordel, og at mer enn to timers kamp endelig gikk min vei. Selv om Baldur’s Gate 3 er et metodisk spill som ikke nødvendigvis er fylt med øyeblikk med knyttnevepump, var måten alt klaffet for meg på toppen av denne hansken absolutt et av dem, og en passende avslutning på hele min første gjennomspilling.

Mitt favorittoppdrag i Baldur’s Gate 3 ligger så langt utenfor allfarvei at det er et mirakel at jeg i det hele tatt fant det.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.