I dag åpner den marmorbelagte resepsjonen på Konamis kontor i Tokyo seg opp til et enormt, svart rom med kunstig tåke, illevarslende røde stroboskoplys og rader på rader med PS5-er. Ikke bare er jeg her for å spille Silent Hill 2 Remake, men jeg er også omgitt av noen av de mest ikoniske navnene som er knyttet til serien. Den opprinnelige musikkomponisten Akira Yamaoka er bare noen få skritt unna, og det samme er andre medlemmer av Team Silent og Konami – nemlig den opprinnelige kunstdesigneren Marahiro Ito og serieprodusenten Motoi Okamoto. På den andre siden av gangen går Bloober Teams kreative leder Mateusz Lenart og hovedprodusent Maciej Głomb sin egen langsomme, stødige patruljevei, mens de kaster dvelende blikk på skjermene og vrir hendene på en måte de sannsynligvis hadde håpet å skjule.
Deres tilsynelatende engstelse (og stolthet) minner meg om noe Okamoto-san nettopp har fortalt oss, nærmere bestemt om Konamis første skritt for å verve det polske studioet til sin nyinnspilling av det beste Silent Hill-spillet noensinne. «Det vi ønsket å finne hos partneren vår, var en sterk lidenskap for spillet», sa han. «Så vi hadde en liste over kandidater som vi var villige til å samarbeide med, og vi tok kontakt [med Bloober Team]. Jeg har selv valgt dem som min egen beslutning.» Det uferdige spillet er ikke uten problemer selv på dette sene stadiet, men den lidenskapen Okamoto snakker om, er umiddelbart til å ta og føle på.
Du lovte at du skulle ta meg med dit igjen en dag
(Bildekreditt: Konami)Et glimt fra fortiden
(Bildekreditt: Konami)
Silent Hill 2 er sannsynligvis ikke det spillet du husker
Det er tydelig at Silent Hill 2 Remake stolt holder fast ved det produksjonsteamene har identifisert som spillets grunnprinsipper, fra spenningen og atmosfæren til det fantastiske, omarbeidede lydsporet. Men de fem timene jeg tilbrakte med spillet, skulle også vise seg å avdekke en merkelig følelse av nøling, som hele tiden trekker det tilbake fra å være enten en helt trofast nyinnspilling eller en modig nyfortolkning.
Jeg er imponert over mange lyspunkter i løpet av min praktiske opplevelse, inkludert spillets dynamiske tredjepersonsbevegelse, raffinerte kamp og utvidede utforskningssoner. Så mye at selv med mine bekymringer på dette punktet i utviklingen, er jeg håpefull om at Silent Hill 2 Remake ennå kan gjøre et varig inntrykk på dagens overlevelseshorror-publikum – selv om de kreative teamene til tider høres unnskyldende ut for selve eksistensen.
I dag åpner den marmorbelagte resepsjonen på Konamis kontor i Tokyo seg opp til et enormt, svart rom med kunstig tåke, illevarslende røde stroboskoplys og rader på rader med PS5-er. Ikke bare er jeg her for å spille Silent Hill 2 Remake, men jeg er også omgitt av noen av de mest ikoniske navnene som er knyttet til serien. Den opprinnelige musikkomponisten Akira Yamaoka er bare noen få skritt unna, og det samme er andre medlemmer av Team Silent og Konami – nemlig den opprinnelige kunstdesigneren Marahiro Ito og serieprodusenten Motoi Okamoto. På den andre siden av gangen går Bloober Teams kreative leder Mateusz Lenart og hovedprodusent Maciej Głomb sin egen langsomme, stødige patruljevei, mens de kaster dvelende blikk på skjermene og vrir hendene på en måte de sannsynligvis hadde håpet å skjule.
Deres tilsynelatende engstelse (og stolthet) minner meg om noe Okamoto-san nettopp har fortalt oss, nærmere bestemt om Konamis første skritt for å verve det polske studioet til sin nyinnspilling av det beste Silent Hill-spillet noensinne. «Det vi ønsket å finne hos partneren vår, var en sterk lidenskap for spillet», sa han. «Så vi hadde en liste over kandidater som vi var villige til å samarbeide med, og vi tok kontakt [med Bloober Team]. Jeg har selv valgt dem som min egen beslutning.» Det uferdige spillet er ikke uten problemer selv på dette sene stadiet, men den lidenskapen Okamoto snakker om, er umiddelbart til å ta og føle på.
Du lovte at du skulle ta meg med dit igjen en dag
(Bildekreditt: Konami)Et glimt fra fortiden
(Bildekreditt: Konami)
Silent Hill 2 er sannsynligvis ikke det spillet du husker
Det er tydelig at Silent Hill 2 Remake stolt holder fast ved det produksjonsteamene har identifisert som spillets grunnprinsipper, fra spenningen og atmosfæren til det fantastiske, omarbeidede lydsporet. Men de fem timene jeg tilbrakte med spillet, skulle også vise seg å avdekke en merkelig følelse av nøling, som hele tiden trekker det tilbake fra å være enten en helt trofast nyinnspilling eller en modig nyfortolkning.
Jeg er imponert over mange lyspunkter i løpet av min praktiske opplevelse, inkludert spillets dynamiske tredjepersonsbevegelse, raffinerte kamp og utvidede utforskningssoner. Så mye at selv med mine bekymringer på dette punktet i utviklingen, er jeg håpefull om at Silent Hill 2 Remake ennå kan gjøre et varig inntrykk på dagens overlevelseshorror-publikum – selv om de kreative teamene til tider høres unnskyldende ut for selve eksistensen.
Før vi setter i gang, går Okamoto gjennom spillets ni viktigste nye funksjoner. Vi vet at vi kan forvente et tykt og realistisk teppe av tåke som omslutter Silent Hill takket være spillets 4k-grafikk, inkludert trofaste gjenskapelser av viktige steder «ned til ørsmå gjenstander», og ansiktsmo-cap for å gjøre mellomsekvenser «så emosjonelle som mulig». På den tekniske siden nevner han også 3D-lyddesign for å øke innlevelsen, et tredjepersons kameraperspektiv over skulderen, omarbeidet kamp med en unnvikelsesmekanikk og siktelinje, ny kartlegging av eksisterende fiender, nye og utvidede områder og gåter, og inkludering av alle originale avslutninger. Det vil til og med være noen helt nye Silent Hill 2-slutter som «bare kan nås i New Game+», sier Bloober Team til GamesRadar+, selv om studioet ikke ønsker å avsløre mer.
(Bildekreditt: Konami)
Å føle seg så fortapt i en verden jeg trodde jeg kjente ganske godt, er en passende skurrende følelse.
Med alt dette i bakhodet la jeg ut på min Silent Hill 2 Remake-reise. Spillet starter på nøyaktig samme sted som originalen fra 2001, der hovedpersonen James Sunderland ankommer den lille, øde byen etter å ha mottatt en mystisk innkalling fra sin angivelig avdøde kone. Det er ladet med like mye krypende frykt som alltid. Teamet diskuterte å gjøre den ikoniske introduksjonen «mer actionpreget», sier kreativ leder Lenart, men innrømmer at den «ikke føltes veldig Silent Hill-aktig, og det var derfor vi valgte å beholde den som den var og først øke tempoet etter en stund.»
Men etter å ha tatt mine første skritt inn i tåken, finner jeg meg selv nødt til å bytte over til ytelsesmodus for å oppnå jevn spilling med 60 bilder per sekund. Det er litt bekymringsfullt så kort tid før utgivelsen, spesielt siden kvalitetsmodus ikke ser ut til å øke gjengivelsen i det hele tatt, selv om det er mulig at dette er en eldre versjon av spillet. Men selv disse tilfellene av teksturutfall mens du stirrer inn i fordypningene i West Vales mange overfylte søppelcontainere, er ikke nok til å ødelegge dagen min. Det er fordi disse åpningsscenene utmerker seg ved å spikre atmosfæren i Silent Hill som et sted, og gjør det til en ekspansiv, ondskapsfull enhet i seg selv.
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
I dag åpner den marmorbelagte resepsjonen på Konamis kontor i Tokyo seg opp til et enormt, svart rom med kunstig tåke, illevarslende røde stroboskoplys og rader på rader med PS5-er. Ikke bare er jeg her for å spille Silent Hill 2 Remake, men jeg er også omgitt av noen av de mest ikoniske navnene som er knyttet til serien. Den opprinnelige musikkomponisten Akira Yamaoka er bare noen få skritt unna, og det samme er andre medlemmer av Team Silent og Konami – nemlig den opprinnelige kunstdesigneren Marahiro Ito og serieprodusenten Motoi Okamoto. På den andre siden av gangen går Bloober Teams kreative leder Mateusz Lenart og hovedprodusent Maciej Głomb sin egen langsomme, stødige patruljevei, mens de kaster dvelende blikk på skjermene og vrir hendene på en måte de sannsynligvis hadde håpet å skjule.
Deres tilsynelatende engstelse (og stolthet) minner meg om noe Okamoto-san nettopp har fortalt oss, nærmere bestemt om Konamis første skritt for å verve det polske studioet til sin nyinnspilling av det beste Silent Hill-spillet noensinne. «Det vi ønsket å finne hos partneren vår, var en sterk lidenskap for spillet», sa han. «Så vi hadde en liste over kandidater som vi var villige til å samarbeide med, og vi tok kontakt [med Bloober Team]. Jeg har selv valgt dem som min egen beslutning.» Det uferdige spillet er ikke uten problemer selv på dette sene stadiet, men den lidenskapen Okamoto snakker om, er umiddelbart til å ta og føle på.
Du lovte at du skulle ta meg med dit igjen en dag
(Bildekreditt: Konami)Et glimt fra fortiden
(Bildekreditt: Konami)
Silent Hill 2 er sannsynligvis ikke det spillet du husker
Det er tydelig at Silent Hill 2 Remake stolt holder fast ved det produksjonsteamene har identifisert som spillets grunnprinsipper, fra spenningen og atmosfæren til det fantastiske, omarbeidede lydsporet. Men de fem timene jeg tilbrakte med spillet, skulle også vise seg å avdekke en merkelig følelse av nøling, som hele tiden trekker det tilbake fra å være enten en helt trofast nyinnspilling eller en modig nyfortolkning.
Jeg er imponert over mange lyspunkter i løpet av min praktiske opplevelse, inkludert spillets dynamiske tredjepersonsbevegelse, raffinerte kamp og utvidede utforskningssoner. Så mye at selv med mine bekymringer på dette punktet i utviklingen, er jeg håpefull om at Silent Hill 2 Remake ennå kan gjøre et varig inntrykk på dagens overlevelseshorror-publikum – selv om de kreative teamene til tider høres unnskyldende ut for selve eksistensen.
Før vi setter i gang, går Okamoto gjennom spillets ni viktigste nye funksjoner. Vi vet at vi kan forvente et tykt og realistisk teppe av tåke som omslutter Silent Hill takket være spillets 4k-grafikk, inkludert trofaste gjenskapelser av viktige steder «ned til ørsmå gjenstander», og ansiktsmo-cap for å gjøre mellomsekvenser «så emosjonelle som mulig». På den tekniske siden nevner han også 3D-lyddesign for å øke innlevelsen, et tredjepersons kameraperspektiv over skulderen, omarbeidet kamp med en unnvikelsesmekanikk og siktelinje, ny kartlegging av eksisterende fiender, nye og utvidede områder og gåter, og inkludering av alle originale avslutninger. Det vil til og med være noen helt nye Silent Hill 2-slutter som «bare kan nås i New Game+», sier Bloober Team til GamesRadar+, selv om studioet ikke ønsker å avsløre mer.