Kampene i Hellblade 2 er inspirert av et av Game of Thrones’ mest brutale slag: «Vi ønsket å gjenskape det i spillet med full kontroll fra spilleren.»

Senua’s Saga: Hellblade 2 gjør et godt førsteinntrykk. I forrige måned besøkte jeg Ninja Theory for å prøve det kommende Xbox Series X-spillet i forkant av lanseringen 21. mai, og det er én hendelsessekvens som fortsatt sitter i minnet. Mot slutten av et tidlig kapittel infiltrerer du et ild- og blodritual – en undertrykkende, filmatisk del av spillet som ender med at Senua snubler inn i en massiv kamp mellom vikingslaver og ofre som desperat kjemper for å unnslippe. Det som skjer videre, er en virvelvind av klingende kniver og brennende kropper, stemningsfulle bilder og rystende brutalitet.

Hvis vi legger troverdigheten til side et øyeblikk, er kampene utvilsomt det området der Ninja Theory har utviklet seg mest fra Hellblade: Senua’s Sacrifice til Senua’s Saga: Hellblade 2. Der det opprinnelige spillet var litt oppstyltet når sverdene ble trukket, er oppfølgeren en langt mer flytende og responsiv affære – svært reaktiv, med Senua som omsetter panikkartede lette og tunge angrep, unnvikelser og parader med avvæpnende fysikk. Jeg prøvde å sette pris på alt dette midt i en virkelig kaotisk kamp, et angrep der jeg aldri var helt sikker på hvem jeg ville møte neste gang.

Skjermbilde fra Senua's Saga: Hellblade 2

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Det ligger metode bak disse kaotiske kampene. Kampregissør Benoit Macon forteller meg at «Battle of the Bastards fra Game of Thrones var en referanse fra starten av». Hvis du ikke er kjent med den nest siste episoden i sesong seks, er det en spennende sekvens der Jon Snow kjemper seg gjennom en hel haug med fiender – og tar en av gangen midt i blodbadet. «Han er midt i denne kampen og reagerer på alt som blir kastet mot ham. Da vi startet utviklingen, var ambisjonen vår å gjenskape dette i spillet med full kontroll fra spilleren.»

Det ser ut til at Ninja Theory har lykkes i så måte. Hellblade 2 byr på en-mot-en-kamper, der fokuset er rettet mot én enkelt motstander, mens du går inn i en slags dødelig dans – og kampene er nesten koreograferte, med tanke på hvor flytende animasjonene veves sammen. «Grunnen til at vi valgte en-mot-en-kamp, er at vi vil at Senua skal føle seg overveldet i hvert eneste møte.»

Skjermbilde fra Senua's Saga: Hellblade 2

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Les mer  Spådommer om GTA 6-traileren: Alt vi håper å få se 5. desember

Senua’s Saga: Hellblade 2 gjør et godt førsteinntrykk. I forrige måned besøkte jeg Ninja Theory for å prøve det kommende Xbox Series X-spillet i forkant av lanseringen 21. mai, og det er én hendelsessekvens som fortsatt sitter i minnet. Mot slutten av et tidlig kapittel infiltrerer du et ild- og blodritual – en undertrykkende, filmatisk del av spillet som ender med at Senua snubler inn i en massiv kamp mellom vikingslaver og ofre som desperat kjemper for å unnslippe. Det som skjer videre, er en virvelvind av klingende kniver og brennende kropper, stemningsfulle bilder og rystende brutalitet.

Hvis vi legger troverdigheten til side et øyeblikk, er kampene utvilsomt det området der Ninja Theory har utviklet seg mest fra Hellblade: Senua’s Sacrifice til Senua’s Saga: Hellblade 2. Der det opprinnelige spillet var litt oppstyltet når sverdene ble trukket, er oppfølgeren en langt mer flytende og responsiv affære – svært reaktiv, med Senua som omsetter panikkartede lette og tunge angrep, unnvikelser og parader med avvæpnende fysikk. Jeg prøvde å sette pris på alt dette midt i en virkelig kaotisk kamp, et angrep der jeg aldri var helt sikker på hvem jeg ville møte neste gang.

Det ser ut til at Ninja Theory har lykkes i så måte. Hellblade 2 byr på en-mot-en-kamper, der fokuset er rettet mot én enkelt motstander, mens du går inn i en slags dødelig dans – og kampene er nesten koreograferte, med tanke på hvor flytende animasjonene veves sammen. «Grunnen til at vi valgte en-mot-en-kamp, er at vi vil at Senua skal føle seg overveldet i hvert eneste møte.»

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)
«Vi tror at følelsen av brutalitet og kamp forsterkes i en mot en-kamp. Du vet aldri når noe annet kommer, så du lurer alltid på hva som kommer til å skje.» Macon mener det forresten bokstavelig. Kampene har denne sømløse kvaliteten, der du kan begynne en kamp med en kappekledd viking for så å bli trukket inn i en annen konflikt av en NPC som snublet inn i dem mens de kjempet et annet sted på slagmarken; Senua kan gå inn for et drepende slag for så å oppleve at en annen fiende svinger inn fra kameraet og tiltrekker seg hennes oppmerksomhet. Kampene er fulle av liv, til tross for at de er så gjennomført brutale.

Les mer  Alle de beste verftene i Starfield
Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.