Kingdom Hearts at 20: Hvordan en Mickey Mouse RPG -tonehøyde spiralet vilt ut av kontroll

"Kingdom (Bildekreditt: Square Enix)

Det begynte i en heis. Som de urbane legendene som involverer filmsett som blir hjemsøkt eller skuespillere som improviserer ikoniske linjer i klassiske filmer, la en Disney Executive og Square’s Shinji Hashimoto, som en gang opererte ut av det samme komplekset, visstnok grunnlaget for å skape Kingdom Hearts i en heis -tur.

Og som noen av de beste urbane legendene, er noen av detaljene litt for fantasifulle. «Samtalen i heisen var mer i tråd med ‘det ville være flott å gjøre noe sammen en tid’ og var faktisk ikke et formelt ideens forslag,» forklarer spillets regissør, Tetsuya Nomura. «Det hele startet med at Hr. «»

Nomura, som er veldig kjent for Final Fantasy -fans for sine særegne karakterdesign fra Final Fantasy 7, 8, 10 og 13, som utvilsomt påvirket en hel generasjon japanske og amerikanske utviklere, likte utfordringen med å takle en slik verdsatt åndsverk. «Dette ble imidlertid antatt å være et ganske vanskelig utsikter, og da jeg hørte om det, hadde jeg allerede kommet med den grunnleggende ideen for Kingdom Hearts, så jeg la hånden opp og spurte om jeg kunne få ansvar for dette prosjektet.»

Disney sparket faktisk ting av med Kingdom Hearts ved å nærme seg Square med ideen. En enkel heisesamtale vokste snart til en ambisiøs visjon om hva som ville være Squaresofts neste store prosjekt – den første ideen om en Mickey Mouse RPG utviklet seg til noe mer konseptuelt som forente mange Disney Worlds sammen (med noen få originale kreasjoner) gjennom en overordnet fortelling.

Nomura mottok forslag fra andre som jobbet på torget, mens hans erfaring på Final Fantasy matet inn i strukturen i spilldesignet. «På det tidspunktet fikk jeg råd fra en av seniorene mine i selskapet for ikke å gjøre historien i seg selv for forenklet. Jeg tenkte at den typen historieutviklingslogikk med mange skyggende typer scener og mysterier var veldig en kjennetegn ved finalen Fantasy -serien og at dette også ville være en god type struktur å bruke for Kingdom Hearts også. »

Mellom verdener

"Kingdom

(Bildekreditt: Square Enix)

I Kingdom Hearts reiser unge øyboer Sora, plaget av rare drømmer om å dvelende skygger, mellom Disney-land, og møter mange gjenkjennelige karakterer fra filmene mens de søker etter hans savnede venner. Noen av stedene var åpenbare valg, som Agrabah fra Aladdin eller kongeriket Atlantica fra den lille havfruen, men likevel noen pent eklektiske som ble matet inn i spillets omfang, som marerittet før jul. Nomura hadde en filosofi som miljøer gjorde kuttet.

«Hovedbetingelsen for å plukke verdener var at ingen av dem overlappet når det gjelder følelse eller atmosfære, så det ville være en god variasjon i spillet,» sier Nomura. «Jeg er spesielt glad i marerittet før juleverden (Halloween Town) fra det første spillet. Jeg trodde at dette ville kaste spilleren en ekte kurveball og overraske dem med inkluderingen. Jeg tenker alltid på å gjøre overraskelser som det.»

Faktisk ville oppfølgeren senere kaste inn et nydelig Steamboat Willie -nivå, Tron -scenario, og til og med en basert på Pirates of the Caribbean. Det som var interessant med bruken av verdenene, var måten en mini-historie som ble spilt ut i hver som var tro mot kilden. Sora, Donald Duck og Goofy, som reiste gjennom hvert land for å koble dem sammen ved hjelp av heltens mystiske Keyblade-våpen, støttet i hovedsak tilskuere til disse godt strikkede Disney-vignettene.

«Sora skal visstnok være en Disney-esque-karakter,» sier Nomura når vi spør om opprettelsen av seriens hovedperson. «Jeg var veldig klar over dette i fargene hans, formen for karakteren og hans lyse og muntre personlighet. For nøkkelbladen ønsket jeg å gi ham et våpen som hadde et ikke-aggressivt motiv til det, så jeg slo meg ned på ideen av en nøkkel som også knytter seg til selve historien. »

"Kingdom

(Bildekreditt: Square Enix)

«Det var ting som Disney ikke ville tillate, men jeg kan ikke virkelig snakke om dem.»

tetsuya nomura, firkantet enix

Nomura følte ikke at han måtte endre sin kunstneriske stil for å få karakterdesignene til å passe med Disney – den gang siterte han hvordan Donald Duck og Tarzan var visuelt veldig forskjellige til tross for at han var Disney -karakterer, noe som betyr at det ikke var for mye av en sliter med å finne et samlende visuelt språk. «Jeg følte ikke noen spesielle vanskeligheter. For eksempel i undervannsverdenen er det ingen karakterer som svømmer rundt på å ha på seg vanlige klær, så for å passe til at jeg ganske enkelt endret karakterenes kostymer rundt litt. Det var bare mindre justeringer og åpenbare ting som dette. »

Les mer  Slik løser du skattekartet med fortidens relikvier fra kraniet og knoklene

Større utfordringer lå i veving av Soras historie rundt Disney -verdenene, men de som knyttet til Disneys begrensninger for hvordan dens egenskaper kan brukes. «Fordi du har å gjøre med andre menneskers IP -er, er det naturlig nok at det er grenser på plass, og det tok litt arbeid å komme seg rundt dem slik at spilleren ikke føler seg hemmet av dem.»

Nomura reflekterer imidlertid positivt på sin erfaring med å jobbe med Disney. «Når jeg jobbet sammen med Disney, var jeg i stand til å oppleve ting som jeg normalt ikke kunne gjøre i jobben min,» sier han og nevner stemmene som et eksempel. Han diskuterer ikke hva han ikke fikk lov til å legge i spillet. «Selvfølgelig var det ting de ikke ville tillate, men jeg kan ikke virkelig snakke om dem.»

Interessant nok bærer Donald Duck og Goofy en stab og skjold som Disney ikke ville tillate dem å bære sverd, eller annet voldelig våpen. Hver eiendom hadde et sett med retningslinjer, og de fikk ikke lov til å legge til noe som ikke allerede var i filmene – Nomuras team fikk tillatelse til å tilpasse karakterene til visse verdener etter at Disney så kunstnerens design for vannlevende versjoner av Donald og Goofy Imidlertid presset marerittet før juleverden den transformasjonen til skummel territorium. Disneys animatører møtte til og med Squaresoft -teamet for å hjelpe dem med å forstå prosessen sin i det som ble kalt ‘Chalk Talks’.

Det savnede slottet

"Kingdom

(Bildekreditt: Square Enix)

Innsatsen – som så noen av Squaresofts team som så på et bredt utvalg av Disney -videoer i flere måneder i forskning – lønnet seg. Kingdom Hearts er et trofast verk som oversetter 2D -stylingen av hver lisens perfekt til 3D, med de delikate animerte innslagene som hjelper til med å gjøre den overgangen spennende for erfarne filmgjengere og fans. Kingdom Hearts var en godbit for alle som vokste opp med stabler av misfargede Disney VHS -er under deres forteller.

I tidlige videoer for spillet så det ut til at et Disney Castle -nivå var blant verdens som var åpne for utforskning – vi spurte Nomura om det, som dukket opp i Kingdom Hearts 2, eller noe annet, måtte kuttes fra spillet. «I hovedsak klarte jeg å gjøre alt jeg ønsket å gjøre fra starten av prosjektet,» sier Nomura. «Jeg tror at det er litt av en misforståelse der ute, men opptakene du snakker om om Sora som løp rundt Disney Castle var ganske enkelt tidlige testopptak og ikke var en faktisk scene som opprinnelig ble inkludert i spillet og deretter kuttet ut senere . »

Ikke at buen til spillet var kort på innhold på omtrent 50 timer lang. Som en action -RPG, en av de første som hadde mainstream appell, var det mange grunner til å se på verdenene, og med et kampsystem som gradvis vokste i kompleksitet, mater Kingdom Hearts alltid spilleren med nye ting å se. Bortsett fra et vanskelig kamera, var kartlegging av staver til ansiktsknappene et gjennomførbart system, mens muligheten til å endre oppførselen til partimedlemmene dine, Donald, Goofy og gjestekarakterene på hver verden, som Beast, Ariel eller Peter Pan, tilbød en god kapasitet for strategi.

Å ha tre karakterer i spill skapte noen få logistiske hodepine for laget. «Sora kan bevege seg fritt, men de andre medlemmene må kunne følge ham uansett hvor han går, så den typen problemer vi hadde er den typiske typen du får i denne typen spill der de blir fanget opp på objekter og ikke kan Følg med på spilleren [og så videre]. »

Les mer  Hva du kan forvente av PlayStation i 2024

Utvide leketøykassen

"Kingdom

(Bildekreditt: Square Enix)

En lånt stift av Final Fantasy, tilkalte skapninger, tillot enda mer nye gjesteopptredener, og ble manifestert i form av Disney -karakterer som Genie fra Aladdin, Mushu fra Mulan, Tinker Bell fra Peter Pan og Nomuras personlige favoritt, Simba fra The Løvenes Konge. Final Fantasy -karakterer gjorde i mellomtiden betydelige opptredener gjennom historien. Nomura forklarer hvordan det ble til. «I utgangspunktet trengte vi å ha NPC -tegn for å fylle verdenene som var originale design og ikke hadde Disney -motiv, og hvis disse karakterene også var nye originale karakterer, ville de ikke legge igjen et slikt inntrykk på spilleren, så jeg bestemte meg for å ha Final Fantasy -figurer som som gjestestjerner. »

Karakterer fra Final Fantasy 7, 8 og 10 dukket alle opp i en rekke kapasiteter (se ‘den gamle gjengen av meg’). Det var et ganske nysgjerrig valg da du vurderte at Grumpy Final Fantasy 8 River Phoenix-inspirerte Squall i hovedsak bodde rundt hjørnet fra Duck Triplets Huey, Dewey og Louie, men denne typen kontrast er noe som fans av serien reagerte positivt på; Interessant nok var alle karakterene som ble valgt de som bare Nomura selv hadde designet, med pre-final fantasy 6-figurer som var alene (selv om i Kingdom Hearts 2 utvidet inkluderingen av Vivi fra ikke-Nomura Final Fantasy 9 som overlater litt).

Også i mange tilfeller hadde de fått en omfattende redesign fra Nomura og ble uttrykt for aller første gang. Noen av casting -valgene var interessante, andre omstridte; David Boreanaz, kjent best for sin rolle som Angel i Buffy og dens spin-off på den tiden, ga uttrykk for den lignende karakteriserte skvetten. ‘N Sync’s Lance Bass hadde rollen som Sephiroth (han ble erstattet i oppfølgeren), sangeren Mandy Moore spilte Aerith, og USA Roll i Final Fantasy 7 Movie Advent Children og seks påfølgende spill.

"Kingdom

(Bildekreditt: Square Enix)

«Final Fantasy er som en leketøyboks … og jeg bar den filosofien også inn i Kingdom Hearts»

tetsuya nomura, firkantet enix

«Jeg følte at hvis vi hadde mange nye originale karakterer, ville det ta tid før de alle ble anerkjent og ønsket at spilleren først og fremst skulle være klar over hovedpersonen Sora,» forklarer Nomura. Men egentlig, å sikte så høyt med rollebesetningen, var bare bidrar til et av Kingdom Hearts mål generelt, å takle de forskjellige Disney-lisensene med industriens beste produksjonsverdier. Når det gjelder stemmeskuespillere, spredte den troverdigheten seg til James Woods som representerer sin rolle som Hades, Gilbert Gottfried taklet Iago fra Aladdin, og The Simpsons ‘Dan Castellaneta som gjorde et fint inntrykk av Robin Williams’ genie. Mange av de originale skuespillerne fra filmene kom tilbake for å bli med på spillets massive rollebesetning.

Det er lett å være kynisk om et produkt som nådeløst bedrift på overflaten som Kingdom Hearts, men det var likevel mer enn noen få minneverdige nysgjerrige i designen. Gummi -skip, egentlig en måte å reise mellom hver verden gjennom tunneler av fiender, var i hovedsak LEGO -romfartøy som spilleren helt kunne tilpasse farger og komposisjon.

Nomura forklarer deres opprinnelse. «Jeg personlig liker leketøybyggesteiner og ønsket å finne en måte å inkludere dem i spillet på. Jeg ble en gang fortalt at et kjerneprinsipp for å utvikle Final Fantasy var at Final Fantasy er som en leketøyboks ved at den har så mange forskjellige kule ting Pakket inn i den, og jeg bar den filosofien over i Kingdom Hearts også. Så jeg bestemte meg for å bruke byggesteiner og også innlemme en seksjon med skytespillstil. » Den kreativiteten strakte seg til narrativ design gjennom spill, også. Et av de smartere øyeblikkene i historien ser Sora miste sitt Keyblade -våpen til rival Riku, med Donald og Goofy som forlater karakteren også, og opptrer som de forræderske antropomorfene de er. Det som i stedet skjer er at spillerne slår seg sammen med et nedslått dyr (fra Beauty & the Beast -berømmelse), med Sora fast med et tresverd som ikke gjør fiender.

Les mer  Diablo 4 Necromancer Build and Class Guide

Tapt til tiden

"Kingdom

Sephiroth (bildekreditt: Square Enix)

Denne fjerning av makt endrer dynamikken i Kingdom Hearts fullstendig – og dens formål var for den fredelige karakteriseringen av spillets helt, ifølge Nomura, som reflekterer godt over beslutningen om å gjøre dette. «Jeg ønsket å gjøre spilleren oppmerksom på at karakteren deres ikke er en mektig helt, men faktisk bare er en vanlig gutt,» sier han. «Denne scenen ble satt inn slik at spilleren ville bli gjort oppmerksom på at Sora bare kan kjempe når han tar opp den spesielle Keyblade og når han ble hjulpet av vennene hans, ikke bare gjennom bakhistorien, men også i selve gameplayet.»

Noe av innholdet etter spillet var også inspirert-en sjefkamp med Ice Titan fra Hercules, og, omtrent som The Dark Aeons fra Final Fantasy 10, noen ganske ekle sjefer som ventet på Sora når han kom tilbake til Big Ben i Neverland og The Ørken utenfor Agrabah. Men den beste inkluderingen? Sephiroth fra Final Fantasy 7, som kommer ut av himmelen på en dramatisk måte, før en instrumentell gjengivelse av en-vinget engel starter et latterlig hardt møte. «Jeg ønsket å ha en skjult sjef som du kunne kjempe etter å ha tømt hovedspillet og tenkte at en veldig overraskende karakter ville være bra for dette, så jeg bestemte meg for å bruke Sephiroth som ikke hadde blitt sett siden den opprinnelige FF7 og var godt kjent blant fans , sier Nomura når vi spør ham om en av seriens nasteste antagonister. «Sephiroth blir også oppfattet som en veldig sterk motstander, så jeg syntes han passet veldig bra i denne rollen.»

Final Fantasy -fans ville oppsøke Kingdom Hearts, for det formålet, men likevel tegnet Kingdom Hearts også med suksess i Disney -fans som aldri hadde spilt en Squaresoft RPG før. Hvis du trenger noe bedre mål på franchisets suksess, er Kingdom Hearts 2 utsolgt Final Fantasy 12 i Nord -Amerika, derav hvorfor den tredje tittelen i serien, kunngjort av Square Enix på E3 2013, en uanstendig syv år etter at det andre spillet ble utgitt, var var av massiv betydning for selskapet.

"Kingdom

(Bildekreditt: Square Enix)

For 2013 -gjenlysningen, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, var Nomuras intensjon å hente nye fans i forkant av Kingdom Hearts 3. «‘Dark Seekers’ Story Arc vil nå sin konklusjon i den kommende Kingdom Hearts 3 og denne HD Remake -versjonen er Å være ferdig med den situasjonen veldig mye i tankene. Så personlig føler jeg mer at dette blir laget av hensyn til det neste nye kapittelet enn å se på noe gammelt … Jeg vil virkelig ha for så mange mennesker som mulig å spille KH3, så jeg laget 1,5 med det i tankene. »

Å portere det var ikke en lett oppgave, hvor mange av PS2 -eiendelene dessverre var unnvikende. «De originale dataene eksisterte ikke lenger, så det var vanskelig, ja, men til tross for det, tror jeg at den øverste innsatsen som ble lagt inn av alle ansatte på teamet, sluttet å føle seg så vanskelig. Selv når du sammenlignet dem med andre HD -remakes av andre Titler Jeg føler virkelig at Kingdom Hearts -staben ga enorm innsats. »

Kingdom Hearts er fortsatt den beste i serien – de originale presenterte spillerne med entydige krefter av lys og mørke, av nostalgi for Disneys sterkeste animerte verk, og en pent absurd skive av overbærenhet for Square fans. Et spill som begynte livet i en heis – et passende rart opprinnelse for en så bisarr og elsket tittel.

Denne funksjonen kjørte opprinnelig på sidene til Games ™ -magasinet i 2013. I årene siden ble den etterlengtede oppfølgeren endelig utgitt. Les våre Kingdom Hearts 3 anmeldelse her.

Samuel Roberts

    med bidrag fra

    • Gamestm Staff
    Frenk Rodriguez
    Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.