Max Payne fyller 20 år: Remedy Entertainment ser tilbake på fremstillingen av det ikoniske actionspillet

"Max (Bildekreditt: Remedy Entertainment)

Fra 2001 til 2003 var det ikke bare et tredjepersons kamera som fikk verden til å dreie seg om Max Payne. Det var heller ikke bare synet av den utmerkede grafikken, eller PC-er som tok et sidesprang inn i konsolllandet hvor de aldri ville komme tilbake helt. Mer enn noe annet var det mannen. En fremdrivende thriller laget av bare to dusin mennesker i Espoo, Finland – et «garasjeband», ifølge forfatteren Sam Lake – det var historien om en mann som imploderte. Døren åpnet på den ødeleggelsesstedet, kona og det nyfødte barnet ble slaktet av narkomane, og i løpet av et øyeblikk i New York hadde spill fått en ny hevnetørst.

«For meg var utgangspunktet denne arketypen til det private øye, den hardkokte politimannen,» sier Lake, hvis portrett aldri trenger å skrives ut så lenge Max, av grunner du enten allerede vet eller snart vil lære, vises i en skjermbilde. «Teamet ville ha bilder og ideer sett i utallige action- og krimfilmer, selv i popkultur generelt. Bare noe som ikke hadde blitt sett mye i spill.»

«John Woo hadde denne handlingen der alt dette søppelet fløy i luften – vi ville bare ha den stilen,» sier programmeringsleder Olli Tervo. «Mange ting måtte skje.» «En av de første tingene vi gjorde teknologisk var partikkelsystemet,» legger Sami Vanhatalo, spillets ledende tekniske kunstner. «Og når du først begynte å se partikkeleffektene med denne enorme nedgangen, var det som: ‘Gud, noe godt må komme av dette.'»

Lake var imidlertid mer opptatt av det dårlige – det snikende, smittsomme dårlig av en moderne film noir. Han ønsket en «dypere, mer psykologisk» historie enn det som eksisterte i tidens actionspill, noe opptatt av både ytre og indre uro, byen så vel som dens befolkning. Mye av det som skiller Max Payne i dag, er den ganske fremmede, skandinaviske luften som riper gjennom New York-gatene og rapper på vinduene som en ugjennomtrengelig snøstorm fortærer skyline. Ragnarok, den norrøne visjonen om verdens ende, var like naturlig en forening, antyder Lake, som enhver elendig sprekkhule eller smug.

"Max

(Bildekreditt: Remedy Entertainment) Abonner på Edge

"Edge

(Bildekreditt: Future)

Denne produksjonen av Max Payne-funksjonen ble først skrevet ut i Edge # 195, 2008. Du kan kjøpe nye utgaver av Edge på Magazines Direct eller finne informasjon om Edge # 361 her.

«Maks reise er en hevnhistorie om en mann som er blitt presset så langt inn i en gal, umulig situasjon at normal hverdag har mistet sin betydning. Den er forsvunnet. Så du kunne ikke beskrive hva som skjedde i den sammenhengen – eller i det minste Max kunne ikke. Alt som er igjen er arketyper og metaforer, monstre og demoner. Det blir en myte. Så det føltes som det riktige å gjøre for å bringe alle referansene til det. » I tillegg, som vi minner Lake, ingen liten grad av komedie – ikke noe du automatisk finner i kasserte nåler, døde babyer og baseball flaggermus. «Vi ønsket ikke å unngå den over-the-top-følelsen fordi spilleren alltid kommer til å skape komiske situasjoner. Humor er en naturlig del av å spille spill, og som forfatter prøver du alltid å samsvarer med spillopplevelsen. Hvis du er for seriøs om det, skjer det ganske enkelt ikke. »

Utviklingen av Max Payne spenner over flere år, med ’96 og ’97 å se spranget fra Quake 2-era 3D-akseleratorer til kort som er i stand til, som Remedy ville oppdage, nær fotografisk realisme. Inntil teknologien grep inn, var spillet en mer tegneserieaktig affære tegnet helt for hånd. «Men hvis vi ønsket å sette inn spillet i for eksempel et eller annet slum motell i New York, trengte vi en slags referanse,» sier Vanhatalo. «Vi hadde allerede sendt kunstgutta til noen ekle nabolag med et par livvakter, og da skjønte vi at vi hadde alle disse bildene. Hvorfor ikke bruke dem som grunnlag for teksturene våre? Det var mange kunsttriks du måtte gjøre for å få teksturene til å fungere: for eksempel å få ut all unødvendig lysinformasjon. Men når vi hadde dekorert en del av spillet, var alle som: ‘Wow. Dette er hva vi har prøvd å lage. ‘»

Les mer  Slik responderer du i Baldur's Gate 3 og bytter klasse

Vel, ikke helt alle. For noen, forklarer studio-grunnlegger og utviklingsdirektør Markus MÄki, ankomsten av virkelige teksturer føltes mindre som starten på noe enn slutten. «For dem var du ikke kunstner lenger hvis du gjorde noe sånt. Men hvis du baserer ting på den virkelige verden, er det bare den fornuftige tingen å gjøre.» Var det noen gang frykt for at det ikke ville fungere? «Jeg tror ikke det var et alternativ.»

Snu en side

"Max

(Bildekreditt: Remedy Entertainment)

Lake hadde allerede kastet ideen om å bruke grafiske romanpaneler til spillets scener, og kastet seg inn i flere ‘tungt Photoshoppede’ eksempler. Men fordelene, sier MÄki, snakket allerede for seg selv: «Med en grafisk roman er nyansene der i hodet på leseren, og det ville være mye vanskeligere å nå det nivået med kino i spillet eller til og med forutbestilt. Nå kan gjøre det på en troverdig måte; den gang var det et annet ballspill. Og det var den andre grunnen: produksjon.

«Vi gjorde mye strømlinjeforming og omorganisering av historien uansett – men når du hadde de grafiske romanene, kunne du kutte dem opp, legge dem på vegger, følge hele spillet og si:» Du vet, det burde virkelig være der «. Og i løpet av 30 sekunder hadde du gjort en dramatisk plotendring. Selv om det betydde å gjøre om noen av bildene, snakket du en dag eller to i stedet for en uke med å lage film. »

Fans og kritikere kjenner selvfølgelig bare for godt til bivirkningen av Lake forslag: en knusende vri på fjerde veggen verdig Stephen King, som så forfatteren våken en morgen for å finne ut at han ville bli hans karakter. «Vi snakket fremdeles om denne økningen av fotorealisme, og på det tidspunktet føltes det ikke som en stor avtale,» innrømmer han at han hadde sitt eget ansikt viklet rundt Maxs mangekantede hode. «Med alle disse håndmalte bildene ville ingen ha gjenkjent meg uansett. Spol frem et par år til slutten av prosjektet, skjønt når vi bruker fotografier til alle teksturene i spillet, og der jeg var. På det tidspunktet kan ideen ha gitt meg pause. »

Han insisterer på at det var morsomt, men med sin utvidende rolle, inkludert å kaste mange av hans venner og slektninger som spillets skjeve oppstilling av politiet, ledere, politikere og kjeltringer. «Og hvis du ser på oss, er vi ikke akkurat italienske gangstere,» innrømmer Vanhatalo. «Så vi var som: ‘Rask! Sjekk ut fyren som leverer pizzaene. Få ham hit en stund’.» Vi får beskjed om at kredittene til spillet er en overflødighetshorn av fettere, fedre og kjærester, med en og annen bransjefigur kastet inn. En er nå CTO hos AMD.

Les mer  Fortnite Banana Emote-kode: Slik løser du inn den gratis emoten

"Max

(Bildekreditt: Remedy Entertainment)

«Jeg gikk hjem når en bil stopper foran meg. To klatrer ut og roper på meg om å stoppe. De fortsetter å spørre meg om jeg er Max Payne; de ​​vil ha autografen min.»

Sam Lake

Er Lake anerkjent i gaten? «På messer som E3, for det meste, hvor jeg hadde gjort utallige demoer av Max Payne eller Alan Wake. Det var denne gangen for et par år siden da jeg gikk hjem fra kontoret i Espoo; det er et fint nabolag, men gaten var helt øde bortsett fra meg og denne bilen. Den bremser og jeg ser disse fire gutta kikke ut av vinduet. Så snur den rundt, passerer meg igjen og stopper foran meg. To klatrer ut og roper på meg å stoppe, og på dette tidspunktet er jeg allerede nervøs nok. Så fortsetter de å spørre meg om jeg er Max Payne; de ​​vil ha autografen min. Det skjer sjelden, heldigvis nok. Finnene er reserverte mennesker. Vi snakker sjelden med fremmede.

«Det hele endte med å bli ganske mye arbeid, skjønt. Det var en av grunnene til at jeg ikke ønsket å gjøre det for oppfølgeren, fordi timeplanen var mye strammere og det var mye mer historie. Manuset til det første spillet var omtrent 150-160 sider – for oppfølgeren endte det med å bli 600. Det var ikke fornuftig å kaste bort en måned eller mer av dyrebar skrivetid for disse fotograferingen igjen. Første gang gjorde vi det ikke ‘ t har et valg. »

En logisk progresjon med et øyeblikk, med bedre fysikk, skuespillertalent og de obligatoriske kombinasjonsbevegelsene, var Max Payne 2 et helt annet forslag for skaperen. Take-Two’s kjøp av forlaget The Gathering hadde forvirret ethvert tidligere forhold til Rockstar Games, hvis interesse likevel hadde gitt tappere, vanskelige porter til den første Max Payne for konsoller. Nå var hindringene borte.

«De er et veldig eksentrisk selskap som jobber på rare måter,» sier Vanhatalo. «Men overraskende kompatibel. Jeg husker ikke en eneste forekomst der noen prøvde å styre oss til å gjøre dette når vi virkelig ønsket å gjøre det. Vi var på samme side hele tiden.»

«Jeg husker noen Stranglehold-lignende forslag fra en av Rockstar-produsentene for meksikanske avvik, sånt. Men tiden var ikke riktig,» legger MÄki til. «Men vi ønsket begge å gå høyere på produksjonsverdiene og være mer ambisiøse med historien. De er greie og ærlige karer: De forventer mye, men leverer mye når du trenger dem. Etter fem år med å jobbe med dem, jeg tror ikke noen har noe dårlig å si. »

Fallet av Max Payne

"Max

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Bildekreditt: Remedy Entertainment)

Mens Remedy begynte å introdusere sine høytflygende partikler til tidlig Havok-fysikk, ble Lake igjen å bryte med det mer åpenbare dilemmaet: hva nå? Hva neste for politimannen som hadde ødelagt fiendenes verden – akkurat som de hadde ødelagt hans – bare for å finne seg selv sto på ruinene? I den mørke tittelen The Fall Of Max Payne lærte vi svaret: hvis livet ikke kunne bli verre for Max, kunne det absolutt bli mer komplisert. Utgjorde introduksjonen av Mona Sax, femme fatale i en større, mørkere og mer åpen oppfølger, problemer for en historie som på sitt beste handlet om isolasjon og oppløsning av bare en mann?

Les mer  Hvordan få tak i shroud wood i Enshrouded

«Jeg bekymret meg, og jeg slet,» innrømmer Lake. «Hovedårsaken var Maxs fortelling, hans interne monolog. Det var et veldig viktig verktøy for å fortelle historien, kanskje den viktigste. Gjennom den får vi vite hva Max tenker og føler. Han er ikke et tomt fartøy. Det gjorde jeg ønsker å bytte til Mona [hun ble senere en spillbar karakter] – faktisk hadde det vært mer tid, ville det vært fint å legge til nivåer der du spiller som Vinnie, Vlad og Bravura – men det var problematisk. Til slutt, Max rammer inn disse sekvensene med sin fortelling og sier at han ikke vet nøyaktig hva som skjedde, eller hva Mona gjorde, men det må ha vært noe sånt. Med andre ord, når du spiller Mona, opplever du faktisk Maxs gjetning om hendelsene. »

Spillet har en forståelig overlegen blyprestasjon fra Timothy Gibbs, en profesjonell skuespiller, og vurderte spillet godt, portet beundringsverdig til PS2 og Xbox, og har siden hjulpet serien med å oppnå salg på over syv millioner eksemplarer. Men ikke alle tillot dramaet og skuespillet å unnskylde den urokkelige handlingen som er innbegrepet av Max’s slow-motion sprang. EDGE-magasinet scoret spesielt det første spillet seks av ti.

«Vi tror på å fokusere på noe,» insisterer MÄki. «Jeg er ikke sikker på at du kunne gjøre det ganske så fokusert i dag, ettersom folks forventninger har vokst, men det var bevisst. Lever en opplevelse og lever den bra.»

«Og vi har alltid vært veldig aggressive når vi kutter ting ut av et spill,» sier Vanhatalo. «Vi har aldri vært fans av å måtte gå tilbake gjennom nivået for å få det røde nøkkelkortet, for eksempel. Den hele 30 sekunders tingen [en referanse til Halos selverytende resirkulering av handlingsøyeblikk] blir ofte kalt kjernesløyfen – og det var vårt kjernesløyfe. Et godt nylig eksempel ville være noe sånt som Call Of Duty 4: du gjør ganske mye det samme, men med en annen pistol på et annet sted, men den spiker kjernesløyfen så perfekt at du aldri blir lei av den. »

20 år etter utgivelsen av Max Payne, er dens virkning fortsatt gjenklang i hele videospillindustrien. Dens innflytelse kan fremdeles sees å kjøre Remedy Entertainment, med selskapet som injiserer sin tilbøyelighet til kinetiske kampsystemer, smart utformet historiefortelling og fotorealistisk visuell design i alt det har gjort siden: Alan Wake, Quantum Break og Control. Men kanskje viktigst av alt, har Remedy fortsatt å lage det Lake kaller for «sterke leads», og laget spill som ikke bare peker kameraet mot et tegn, men ser på dem direkte, og skaper mer enn bare et spillerbebodd skall. 20 år senere, det er kanskje den viktigste arven som Max Payne etterlot seg.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.