Metal Gear Solid 3: Snake Eater var James Bond gjennom John Rambo

Arrangementer begynner på en pålitelig metallutstyrsstandarder, ikke starter med en hemmelig øyfestning eller en gigantisk robot i Hudson, men en fjerntliggende gjørmete skog og en rimelig krigsforsyning. I et langvarig oppdrag før åpningskredittene, blir Naked Snake tvunget til å se på som en USA-laget atombombe levert av en avhopper detonerer på sovjetisk jord, og verden skyves til randen av atomkrig. Å protestere mot sin uskyld, får USA tillatelse fra Moskva til å sende Snake tilbake til Sovjetunionen for å myrde avhopperen, ødelegge et stjålet supervåpen og generelt utføre Kremls opprydningsarbeid på en grundig benektbar måte.

Senere, i mindre plausible hendelser, vil Snake kjempe mot et spøkelse og en mann laget av bier. Men før åpningskredittene signaliserer slutten av det dydige oppdraget og begynnelsen av Operation Snake Eater, bor alt om metallutstyr solid 3 innenfor grenser for sannsynlighet ikke mer utlandsk enn de som har braket aktivitetene til James Bond siden slutten av 1950 -tallet. Det er blitt sagt altfor ofte at MGS3: Snake Eater (senere oppdatert og ompakket som livsopphold) var Hideo Kojimas eget tak på klassiske Bond -filmer, men lidde James Bond noen gang så mye og mislyktes så ofte? Droppet fra romkanten, fanget i en kjernefysisk eksplosjon, knivstukket, skutt, dobbeltkrysset, torturert, delvis blindet, dobbeltkrysset igjen, tvunget til og forrådte soldat som vil bli seriens antagonist.

Etter spillets slutt er Snake kastet i stål og spillere sammen med ham, men det er en historie bedre fortalt med mekanikk enn fortelling, og av spilleren i stedet for Kojima. Lenge før dagene med VR-oppdrag for å lære ham hvilke knapper som gjør hva, slippes Snake inn i Sovjetunionen uten instruksjon eller opplæring, bare utstyrt med en liten pakke-og bare da hvis han kan finne den, siden han droppet den midtståstikkende – og noen av de mest tungvint kontrollene som noen gang er knyttet til et konsollspills hovedperson.

Velkommen til jungelen

"Metal

(Bildekreditt: Konami) Fortsatt i en drøm

"Metal

(Bildekreditt: Konami)

Ryktene om et metallutstyr solid 3 nyinnspilling har virvlet i årevis, men de kommer til hodet akkurat i tide for det siste PlayStation Showcase.

MGS3 er en snøstorm av knapper og mekanikere, faktisk mange nye i serien. Det er det nye nære kvartalkamp (CQC) -systemet, det nye kamuflasjesystemet, et nytt system for helbredende sår og et nytt system for å mate deg selv i naturen. MGS3 er et spill om Survival og Kojimas team gir deg alle verktøyene du trenger, men ved siden av ingen råd om hvordan du bruker dem. Hver knapp fungerer i kombinasjon med andre, de fleste svarer på forskjellige mengder trykk, og få av dem gjør det du forventer av et spill laget på begynnelsen av 00 -tallet. Gitt en hammer for en nåles jobb, blir spillerne sendt inn i skogen der de fleste vil bli forrådt av kontrolleren deres, omgående ført til randen av død av en alligator, og deretter avsluttet av en liten patrulje i spillets første åpne sandkasseplass .

Les mer  Jeg har spilt Hunt Showdown i 2 000 timer, og dette er grunnen til at jeg fortsatt spiller Cryteks ekstraksjonsskytespill

Det er en kontrast til Resident Evil 4s en-knapp-for-nesten-alt-alt-skole for spilldesign, som vil bli popularisert av Mikamis spill bare noen måneder etter at Snake Eater traff hyller. Kontekstsensitive kontroller og klare spørsmål ville dominere spilldesign det neste tiåret, og da Kojimas team gjengjorde Snake Eater for 3DS, gjorde en knapp det meste av det tunge løftet. Kojimas forestilling – at å skyte en pistol er vanskelig i det virkelige liv, så det skal være vanskelig i et spill også – gir en bisarr slags mening hvis du er en bestemt apolog, men sannheten er at Snake Eater var et spill bak Times På flere måter selv i 2004.

Det er lett å glemme at det første forsøket på MGS3 ikke er spillet noen spiller i dag. Hvis MGS2s korridorer og catwalks presset Metal Gears tradisjonelle faste kamera til kanten av begrensningene, brøt Snake Eater det, 100 meter siktlinjer og utvidelser av frodig grønn jungel som alle er innrammet av et kamera som bare kunne se ned. Det første forsøket på MGS3 var et ambisiøst eksperiment som så teamet som skulle bli Kojima Productions – den gang en umerket gruppe innen Konami Computer Entertainment Japan – omskrive MGS2s motor nesten fra bunnen av med et sinn til å gi ut det tredje MGS -spillet på PS3. Etter hvert som generasjonen vokste lenger uten tegn til å bøye seg grasiøst som de før det, brukte Kojimas team mer penger enn noen var villige til å kaste på et dårskap, og et PS3 -lanseringsspill ble en nøkkelkomponent i PS2s 2004 vinterkrigsmaskin.

"Metal

(Bildekreditt: Konami)

Men alles gode minner fra Mgs3 er farget av dens nyinnspilling. MGS3 som spillverdenen husker best ble født et år senere, da Kojimas team kom tilbake til spillet og erstattet Snake Eater’s top-down-perspektiv med et gratis 3D-kamera stasjonert like bak den nakne Snakes skulder. Med den ene endringen-absolutt få som brydde seg om metallutstyr på nettet med en annen plate, eller metallutstyret 2-koblingen-gikk MGS3 fra å være et av de bedre spillene i 2004 til å være et spill som ville vedvare, og eksistere, i minne. Sett fra livsoppholdets hodehøydeperspektiv, blir Snake Eater skog levende. Slanger glir i det lange gresset, frosker klatrer opp trær over hodet, og alligatorer skifter sumpene. Fjern fiender dukker opp gjennom disen uten at Snake trenger å ta en pause i førsteperson for å spore dem, og en todimensjonal verden blir en tredimensjonal lekeplass.

Les mer  Hvor du finner diablo 4 glyfer og hvordan du kan oppgradere dem

Utover sjansen til å se alt på nært hold, introduserte omdirektørkameraet noe nytt i spillet: tid til å tenke. Kojima Productions ville ikke gå så langt som å gi spillerne noe som en skikkelig opplæring eller kontroller som var fornuftig, men det nye kameraet ga spillerne tid til å vente, vurdere, beregne og utføre. Sett ovenfra og ned, ville Snake Eater’s World Spring Surrongs On the Hero-fiender ville dukke opp ved skjermens kant som om med magi, kuler ville bli avfyrt fra våpen langt utenfor kameraets synsfelt, og en plutselig skrik ville signalisere at du hadde vært Se på en beskyttelse som er usynlig plassert like utenfor skjermen – men Subscentens kamera rev ned disse grensene. Nå kan du sitte på huk i det lange gresset og planlegge, og husker knappekombinasjonene som gjør Snake så kraftig, selv mot en gruppe. Vil du ta dem ned? Synes at. Cross står opp og D-Pad-ikke den analoge pinnen-kontrollerer stille bevegelse. Å holde sirkelen vil ta en etterfølgende soldat (men ikke så hardt, eller du vil spalte halsen) og raskt slippe sirkelen og bytte til Square vil trekke pistolen din raskt nok til å holde opp vennene sine. Et enkelt skudd vil få dem i dvale. Nå, hvordan hyller du pistolen din igjen uten å slippe gisselen?

Tenketid var Snake Eater sin manglende funksjon. I livsopphold kan du holde et øye med fiendene dine mens du jakter på mat, spionerer fare i horisonten og ta tid på å minne om mengden av alternativer i møter. Holde dem oppe? Kaste dem ned? Stikk dem? Forhør dem? Choke og dra dem? Slå lysene ut? Skyt dem? Gasser dem? Nei. Legg igjen en jazzmag for å distrahere dem – og ta deg tid til å lære deg de tingene spillet aldri ville gjort. Oppholdskameraet så ut til å bremse spillet, noe som igjen gjorde spillere modige. Du kunne absolutt ikke stappe alle Kojimas galne CQC -knappkombinasjoner i hodet ditt for de første kamp Inntil muskelminnet gjorde deg til en kampsport i verdensklasse og skarpskytter, som nesten helt sikkert var poenget i utgangspunktet.

Stål fikk det

"Metal

(Bildekreditt: Konami)

«En eneste oppmerksomhetsslipp eller tommelen på de trykkfølsomme pad-knappene og straffen er alvorlig, og resultatet er et spill som insisterer på din absolutte udelte oppmerksomhet på en måte ingen spill kan nærme seg før Demons sjeler, fire år senere. «»

Ved en slutt er du stål. De klimatiske testene av dine evner – å eskortere en såret venn gjennom skogen mens de ble jaget av dusinvis av spesialstyrkesoldater, og en endelig CQC -kamp mot kvinnen som lærte slange alt han vet – strekker dine evner til å administrere kamuflasje, mat, medisiner, medisiner, Kamp og pistolspill til deres grenser. For lenge siden ble Snake skutt av en russisk utenfor skjermen fordi du presset torget for hardt og pumpet Kalashnikov -runder inn i en magpie. I de siste øyeblikkene av Operation Snake Eater, er han i stand til å binde fienden AI i knuter med CQC, roer lydløst dem fra et halvt kart unna, baffle dem med distraksjoner og slo in-spillet opphavsmann til CQC i hjel ved å bruke sine egne teknikker. Det er mange minneverdige øyeblikk underveis til de endelige møtene, selvfølgelig. Det er fengselsflukten, stigen til fjellene, tidsparadokset, mannen laget av bier og spøkelset. Den eneste times lange kampen mot stykket mot slutten har gitt flere ord på trykk og glødende flytende krystall enn de fleste fulle spill fra samme tid.

Les mer  Song of Nunu er den perfekte League of Legends-spinoffen for en ny generasjon fans.

De er gode biter, men MGS3 lever i øyeblikkene mellom set-stykker. Når Snake tåler lemlestelse og dobbelt-trippel-kryss, tåler spilleren en verden som lærer dem nesten ingenting, der det er mulig for selvtilfredshet å drepe selv etter hundre vellykkede CQC-hold-ups. En enkelt oppmerksomhetsslipp eller tommelen på de trykkfølsomme pad-knappene og straffen er alvorlig, og resultatet er et spill som insisterer på din absolutte udelte oppmerksomhet på en måte ingen spill kan nærme seg før Demons sjeler, fire år senere. Når du går inn i spillets siste time, er ferdighetene dine dine egne, undervist av fiasko og utholdenhet – muskelminnet smidd av frykten for å utløse å respawne Death Squads – og når du kommer tilbake til MGS3, er muskelminnet der for å hilse på deg. Du kan ikke løsne alt spillet tapper inn i spillere, og til og med et helt tiår er det fremdeles lett å gå seg vill i den drømmen, Snake Eater.

Denne funksjonen dukket først opp i Edge Magazine utgave 282. For mer fantastiske dyptgående funksjoner og intervjuer som dette, kan du hente enkeltutgaver på magasiner direkte eller abonner til magasinet, i fysisk eller digital form.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.