Når Spyro the Dragon fyller 25 år, husker vi hva som gjorde det lilla plattformspillet til en slik ildsjel.

Konseptet med den tredje dimensjonen virker forståelig nok ikke så fremmed for oss i dag. Selv om sirkelen er sluttet, og pikselgrafikk nå ser en oppblomstring i tilsynelatende annethvert nytt indiespill som slippes på Steam, var det 3D-grafikk som var det eneste man snakket om da PlayStation skapte rabalder. Sjangre ble revet ut av sine tradisjonelle, todimensjonale perspektiver og kastet inn i den svarte tåken av tidlig 3D. Nærmest over natten hadde spilling igjen blitt et grenseland, og oppfinnsomme måter å spille på ble tatt i bruk og tilpasset med praktisk talt hver eneste nye utgivelse. Selv om Spyro ikke var gnisten som utløste eksplosjonen, bidro den iltre figuren til å holde den i gang etter at Super Mario 64 og Crash Bandicoot allerede hadde begynt å popularisere 3D-plattformspillkonseptet.

Faktisk er det tette bånd mellom Naughty Dogs destruktive oransje maskot og Insomniac Games’ lilla motsvarighet. Det begynte med Disruptor, et imponerende, men oversett, filmatisk skytespill utviklet av Insomniac. Selv om det ikke solgte så bra, ble utgiveren Universal – som også hadde samarbeidet med Naughty Dog om Crash Bandicoot – imponert nok til å bestille et nytt spill fra det unge studioet.

Fokuset på drager i det neste spillet var der helt fra starten av, takket være studiokunstneren Craig Stitt og hans forkjærlighet for de mytiske, bevingede øglene. Muligheten til å fly var en stor fordel for spillet, siden det tilførte 3D-plattformspillsjangeren et ekstra lag som egentlig ikke fantes tidligere. Tenk bare på Marios bevingede hette i Super Mario 64 og hvordan det korte utbruddet av tredimensjonal frihet føltes så spennende. Spyro skulle få denne friheten permanent og bli designet med tanke på å fly.

Varmer opp

Spyro

(Bildekreditt: Activision )Abonner på Retro Gamer

Retro Gamer

(Bildekreditt: Future)

Hvis du vil ha mer dyptgående artikler om klassiske spill og konsoller levert direkte til døren eller enheten din, kan du abonnere på Retro Gamer på papir eller digitalt.

Men spillets opprinnelige stil var faktisk en helt annen. Til tross for ønsket om å skape noe mer muntert enn Disruptor – derav ønsket om en drage – var utseendet på dette plattformspillet likevel mer mørkt og dystert. Inspirasjonen var faktisk filmen DragonHeart fra 1996, og Insomniac ønsket å skape en lignende dyster tilnærming til fantasy. Spyro skulle i utgangspunktet hete Pete – selv om det kan være vanskelig å forestille seg – et komisk kjedelig navn som ble assosiert med en film fra 1977, som kanskje var ment å bli tatt på alvor, men som skulle forestille en mytisk drage med alt det innebærer. Endringen skjedde ganske tidlig i utviklingsfasen, etter at Mark Cerny – som da jobbet hos Universal Interactive – hadde gitt beskjed om å endre retning til noe mer familievennlig. Årsakene var mange, men først og fremst var det for å nå ut til en yngre målgruppe i et forsøk på å ta en bit av Nintendos dominans.

Les mer  For 25 år siden stirret Dreamcasts merkeligste livssimulering inn i sjelen vår - og deretter inn i fremtiden.

Mark tvang aldri helt frem endringen, men han var ivrig etter å se Insomniac skifte taktikk etter å ha lagt merke til at PlayStation rettet seg mot en eldre målgruppe enn N64, og at plassen for et familievennlig spill av høy kvalitet ventet på å bli fylt. Pete ble til Spyro, og spillet fikk en mer fargerik, Disney-aktig tone. Marks innsats stoppet imidlertid ikke der. Den utøvende produsenten hadde en idé om en panoramisk 3D-motor, noe som i praksis betyr store, åpne miljøer som ikke led av den samme mørke tåken som så mange PlayStation-spill gjorde. Det var imidlertid opp til Insomniacs Alex Hastings å realisere denne drømmen, og han måtte ty til assembler-språk – noe som sjelden ble brukt, selv på den tiden – for mesteparten av kodingen. Og Spyros motor skulle faktisk bli ganske oppfinnsom, og brukte i hovedsak to separate motorer: én for å gjengi de fjerne områdene i lavere polygonkvalitet og én for å gjengi de nære områdene i mye bedre detalj, med en sømløs overgang mellom de to etter behov.

I dag er dette en vanlig teknikk for å maksimere den visuelle detaljrikdommen, og på den tiden var Insomniac litt av en pioner med denne teknologien. Denne motoren ble en integrert del av spillets design, og den gjorde det mulig for spillerne å se langt på avstand og finne hullene de ønsket å gli over. Uten denne motoren ville Spyro The Dragon ha blitt en helt annen opplevelse; det ville ikke ha vært mulig å flyte over flytende øyer med hemmelige skatter eller tilbakelegge lange avstander som en del av plattformspillet. Selv den lyse, muntre tonen ville ha føltes mer trykkende og dyster hvis det hadde lidd under den samme mørke tåken fra tidlig 3D og sannsynligvis ikke blitt den populære PlayStation-maskoten det endte opp med å bli.

Spyro

(Bildekreditt: Insomniac)

«Spyro ble derimot møtt med umiddelbar positivitet, og da det ble lansert i 1998, fikk det rosende omtale i de fleste publikasjoner, en topplassering på salgslistene (like under Tomb Raider, tilfeldigvis) og en plass i spillmaskotenes Hall of Fame.»

Alt dette hadde selvsagt vært forgjeves hvis Spyros karakter ikke kunne matche omgivelsene. Derfor tok Charles Zembillas kontroll over den opprinnelige designen, og han ble hentet inn på grunn av sitt arbeid med å skape utseendet til Crash Bandicoot – Naughty Dog og Insomniac var begge nære utviklere, både fysisk og sosialt. Det var slik det Disney-aktige utseendet ble formet, og Charles’ konsepter ble brukt til å definere både utseendet til Spyro og hans ulike følgesvenner, men også animasjonene figurene brukte for å uttrykke den tegneserieaktige stemningen.

Les mer  Fortnite Secret Cave: Hvor er det skjulte området fullt av tyvegods?

Det var imidlertid Kirsten Van Schreven som skulle ta kontroll over utformingen av de ulike verdenene, og hun fant det passende å rokke ved de velprøvde formatene som plattformspill vanligvis hadde på den tiden. Konseptene med snøscenen, ørkenscenen eller jungelscenen var borte, og i stedet ble det implementert en mye mer original stil som var desto mer mystisk og i tråd med fantasy-temaet. Startverdenen i Artisans var for eksempel et eventyrlandskap, mens den andre sonen, PeaceKeepers, ga et mer kamppreget miljø. Det var unikt, og bidro bare til at Spyro skilte seg enda mer ut.

Men ikke bare det: Spyro The Dragon gikk bort fra det tradisjonelle trinnvise plattformspillet til fordel for noe som minner mer om Super Mario 64s valgmuligheter. I stedet for å hoppe inn i bilder, reiste Spyro gjennom en warp-gate – med en fin effekt av et 2D-fly som projiserte destinasjonens skyline – for å reise til de enkelte etappene uten merkbare lasteskjermer. Spillets åpenhet var ulikt alt annet man hadde sett på PlayStation tidligere, og med tanke på de tekniske utfordringene som fulgte av dette, tok Insomniac absolutt ikke den letteste veien ut med Spyro The Dragon. Men så var dette en utvikler som var ute etter å bevise hva de kunne. Disruptor var en «vellykket» fiasko, som beviste studioets tekniske ferdigheter, men som slet med å oppnå kommersiell anerkjennelse.

Spyro ble derimot møtt med umiddelbar positivitet, og da det ble lansert i 1998, fikk det rosende omtale i de fleste publikasjoner, en topplassering på salgslistene (like under Tomb Raider, forresten) og en plass i spillmaskotenes Hall of Fame. Figuren, som til slutt solgte nesten 5 millioner eksemplarer i løpet av PlayStations levetid, så kanskje ut som en hvilken som helst annen plattformmaskot, men få spill har hatt en så varig appell som den lilla dragen. Og selv om Insomniac Games siden har vokst fra serien, har etterspørselen etter å se dem tilbake i førersetet for serien aldri helt forsvunnet. Hvis Spyros revitaliserte nye utseende viser seg å være en vinner, er det kanskje noe fansen kan få oppleve.

Denne artikkelen ble først publisert i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil ha mer av denne typen, kan du kjøpe et enkeltnummer eller abonnere på Magazines Direct.

Les mer  Hvordan spille Palworld multiplayer med venner
Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.