Nesten 10 år senere er et av mine absolutte favorittsandkassespill tilbake, og mer komplekst enn noensinne

«I dagens bransje kan spillene leve så lenge.» For Stefan Metaxas, forlagsdirektør hos Besiege-utvikleren Spiderling Studios, klinger det spesielt sant. Dette middelaldersandkassespillet ble opprinnelig lansert i tidlig tilgang for mer enn ni år siden, men denne måneden er det tilbake med en stor – og hyperkompleks – utvidelse.

Besiege er en fysikksandkasse som tar den kollektive ekspertisen fra århundrer med middelalderske krigsingeniører og lar spillerne gjøre narr av den. I en rekke militære situasjoner får spillerne i oppgave å lage sine egne krigsmaskiner, og deretter styre dem for å klippe ned sauer, nedkjempe soldater, ødelegge slott eller til og med fly Da Vinci-maskiner gjennom plagsomme hansker. Da spillet ble lansert i 2015, ble jeg umiddelbart forelsket i det, men i løpet av de ti årene som har gått siden den gang, har jeg gått ut fra at Spiderling i det stille hadde gått over til noe nytt.

Den antagelsen var imidlertid feil, og Besiege er tilbake med The Splintered Sea, en fullskala utvidelse som tar den kaotiske fysikken i den første utgivelsen og plasserer den på åpent hav. «Å legge til noe som vann i Besiege gir så mange – nærmest uendelige – muligheter for hva folk kan gjøre med det», sier Metaxas. Det er høye krav til å levere på disse mulighetene. Ideen om et vannkart har stått høyt på spillernes ønskeliste i årevis, ved siden av langt mer tradisjonelle oppdateringer som flerspiller eller nivåredigering. «Teamet har alltid trodd at det ville være for vanskelig å legge til vann på grunn av spillets kompleksitet», sier Metaxas.

Avast

Besiege

(Bildekreditt: Spiderling Studios)

Enkelte medlemmer av teamet ga imidlertid aldri opp å gi liv til «det sagnomsuste vannkartet». «Det boblet alltid i bakgrunnen […] og Spiderling elsker å lage prototyper. Til slutt begynte studioets medgrunnlegger Marco Marino og regissør Daniel Schmidt «bare å leke med ting og flikke i bakgrunnen, og det begynte å virke som om det kunne være en mulighet.»

Skål for det

Manor Lords

(Bildekreditt: Slavic Magic)

Jeg dro i krig i Manor Lords bare for at de sivile bybyggerne mine skulle få seg en skikkelig drink

«I dagens bransje kan spillene leve så lenge.» For Stefan Metaxas, forlagsdirektør hos Besiege-utvikleren Spiderling Studios, klinger det spesielt sant. Dette middelaldersandkassespillet ble opprinnelig lansert i tidlig tilgang for mer enn ni år siden, men denne måneden er det tilbake med en stor – og hyperkompleks – utvidelse.

Les mer  Hvordan beseire Diablo 4 Realmwalkers og fullføre Seething Realms

Besiege er en fysikksandkasse som tar den kollektive ekspertisen fra århundrer med middelalderske krigsingeniører og lar spillerne gjøre narr av den. I en rekke militære situasjoner får spillerne i oppgave å lage sine egne krigsmaskiner, og deretter styre dem for å klippe ned sauer, nedkjempe soldater, ødelegge slott eller til og med fly Da Vinci-maskiner gjennom plagsomme hansker. Da spillet ble lansert i 2015, ble jeg umiddelbart forelsket i det, men i løpet av de ti årene som har gått siden den gang, har jeg gått ut fra at Spiderling i det stille hadde gått over til noe nytt.

Den antagelsen var imidlertid feil, og Besiege er tilbake med The Splintered Sea, en fullskala utvidelse som tar den kaotiske fysikken i den første utgivelsen og plasserer den på åpent hav. «Å legge til noe som vann i Besiege gir så mange – nærmest uendelige – muligheter for hva folk kan gjøre med det», sier Metaxas. Det er høye krav til å levere på disse mulighetene. Ideen om et vannkart har stått høyt på spillernes ønskeliste i årevis, ved siden av langt mer tradisjonelle oppdateringer som flerspiller eller nivåredigering. «Teamet har alltid trodd at det ville være for vanskelig å legge til vann på grunn av spillets kompleksitet», sier Metaxas.

Avast

(Bildekreditt: Spiderling Studios)

Enkelte medlemmer av teamet ga imidlertid aldri opp å gi liv til «det sagnomsuste vannkartet». «Det boblet alltid i bakgrunnen […] og Spiderling elsker å lage prototyper. Til slutt begynte studioets medgrunnlegger Marco Marino og regissør Daniel Schmidt «bare å leke med ting og flikke i bakgrunnen, og det begynte å virke som om det kunne være en mulighet.»

Skål for det

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.