Rocket Racing er ikke bare en Fortnite-modus – det er arkaderacerspillet jeg har lett etter siden Mario Kart 8 ble lansert for ti år siden.

Ja, det har kommet andre arkaderacingspill siden Mario Kart 8 ble lansert i 2014 – og noen av dem har vært fantastiske – men ingen av dem har gjort meg like begeistret som Rocket Racing. Etter 45 minutter med det nyeste spillet fra Rocket League-utvikleren Psyonix kan jeg ikke annet enn å føle at dette kan ende opp med å bli den nye standarden for gokartspill, og jeg klarer ikke å bestemme meg for om det beste eller verste er at det lanseres i Fortnite.

Det er flott at Rocket Racing blir tilgjengelig gratis og i det minste delvis støttet av den kanskje mest vellykkede free-to-play-tittelen der ute, men jeg er redd for at gokart-entusiaster vil rynke på nesen av å måtte starte Fortnite for å spille det. Men ta ikke feil: Rocket Racing er ikke bare en Fortnite-modus. Hvis du noen gang har lurt på hvordan et racingspill fra Rocket League-utviklerne kan se ut, er dette det, og demoen min viste ingen åpenbare kompromisser.

Teknisk sett har ikke Rocket Racing noen gokart, men gir deg i stedet biler i samme stil som i Rocket League. (Faktisk vil mange av bilene du har kjøpt i Rocket League dukke opp som kosmetiske alternativer her). Men dette føles som en kartracer. Du har et driftsystem i Mario Kart-stil der du oppfordres til å vri bilen frem og tilbake rundt hjørnene for å få en boost, og et turbosystem der ekstra boost sakte bygges opp over tid. Det finnes til og med boost-pads, og det eneste som mangler, er power-ups som lar deg skyte blå granater mot motstanderne.

Rocket Racing

(Bildekreditt: Epic Games)

Rocket Racing fortsetter også med «rakett»-biten. Du kan hoppe over hindringer, og mens noen baner begrenser deg til det som i praksis er tunneler, kan du på andre baner fly ganske vilt, skjære hjørner og utnytte boost-pads som ligger langt utenfor den egentlige banen. Du kan også kjøre på vegger og tak, og trosse tyngdekraften for å smelle bilens hjul inn på en umulig vei på en tilfredsstillende måte.

Banedesignet støtter alt dette på en god måte. Hvis du ser en tunnel i luften, kan du selvsagt bare hoppe inn i tunnelen og kjøre normalt, men hvorfor gjøre det når du kan kjøre på undersiden av tunnelen og ta innersvingen på de andre som kjører der? Løypene har ofte vanskelige splitter som utfordrer deg til å kjøre på vegger, tak og gulv for å holde toppfarten oppe. Smell til venstre, smell opp, smell ned – det er ekstremt tilfredsstillende å kjøre her, spesielt når du begynner å kombinere fremdriften fra driftboostene på banen med friheten som alle krumspringene i luften gir.

Les mer  Hvorfor overføres ikke Diablo 4 Season Renown?

Det er 26 baner ved lansering, fordelt på tre biomer, og de jeg så, viste stor variasjon i både grafikk og utfordringsnivå. En av de mest spennende detaljene er at utviklerne også jobber med en baneditor som lar spillerne bygge sine egne baner. Den skal lanseres i 2024.

Rocket Racing lanseres i dag med det utviklerne sammenligner med en slags «sesong 0», noe som betyr at du kan forvente flere funksjoner i fremtiden, akkurat som i Fortnite. Noen av planene inkluderer ulike typer kosmetikk som driftrøyk og boost-effekter, samt nye moduser som time trial – som også skal lanseres neste år. Spillet er allerede en fryd for øyet, og hvis det får støtte på Fortnite-nivå, kan jeg se for meg at det blir værende i rotasjonen min i lang, lang tid fremover.

Dette er de beste racingspillene som finnes.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.