RuneScape-skaperen svarer på de største spørsmålene våre om sitt nye MMO Brighter Shores: klasser, yrker, inntektsgenerering og en åpen TTRPG-verden.

Omtrent 23 år etter at han var med på å grunnlegge Jagex som hovedutvikler og eneste motorutvikler for det opprinnelige RuneScape, lager Andrew Gower et nytt MMO. Det heter Brighter Shores, kommer ut på PC og Mac senere i år, er gratis å spille, og det både ligner og høres ut som RuneScape.

Med en sjelden uavhengig suksess og flere tiår med erfaring bak seg er Gower i en unik posisjon med Brighter Shores. Han er ikke bekymret for investorer eller utgivere. Han sier at inntektsgenerering ikke er en prioritet, og Fen Researchs lille utviklingsteam på bare åtte personer er i stedet fokusert på å skaffe spillere. Gower mener at free-to-play-spill, mobilspill og MMO-er generelt har blitt litt for mikrotransaksjonstunge, og han ønsker at Brighter Shores skal være åpen om sitt betalte premiumpass. Håpet, sier han, er at spillet skal være et avslappende avbrekk som folk kan spille på fritiden eller aktivt.

Det er mye RuneScape i Brighter Shores – eller rettere sagt, det er mye Gower i begge spillene – men det presenteres som en ny vri på MMO-er som fokuserer mer på reisen og mindre på sluttspillet. Jeg var ivrig etter å sette meg ned med Gower for å diskutere spillet mer inngående og grave meg ned i klassene, yrkene og den frie fantasiverdenen, og jeg blir stadig mer overbevist om at Brighter Shores’ avslappende formel kan gi dyp gjenklang hos en helt bestemt type spillere.

*Svarene er redigert for klarhetens og lengdens skyld.

Hva som kjennetegner Brighter Shores

**GamesRadar+: La oss snakke om hvorfor det har tatt 10 år å utvikle dette spillet. Hva har du gjort fra dag til dag?

**Andrew Gower: Det er en ganske interessant historie. For det første er mye av grunnen til at det har tatt så lang tid at jeg bestemte meg for å gjøre det vanskelig for meg selv ved å utvikle min egen spillmotor. Det opprinnelige målet jeg satte meg, var faktisk å utvikle en spillmotor med all den kunnskapen jeg hadde om hva som er irriterende ved å lage spill. Jeg hadde noen veldig gode ideer om hvordan jeg kunne gjøre det mye, mye enklere å lage spill. Og jeg begynte faktisk å lage spillet for å teste motoren. Å lage et dataspill er en stor og dyr affære. Ingen kommer til å bruke en motor med mindre den er utprøvd. Og så har du en slags høna og egget-situasjon.

Omtrent 23 år etter at han var med på å grunnlegge Jagex som hovedutvikler og eneste motorutvikler for det opprinnelige RuneScape, lager Andrew Gower et nytt MMO. Det heter Brighter Shores, kommer ut på PC og Mac senere i år, er gratis å spille, og det både ligner og høres ut som RuneScape.

Med en sjelden uavhengig suksess og flere tiår med erfaring bak seg er Gower i en unik posisjon med Brighter Shores. Han er ikke bekymret for investorer eller utgivere. Han sier at inntektsgenerering ikke er en prioritet, og Fen Researchs lille utviklingsteam på bare åtte personer er i stedet fokusert på å skaffe spillere. Gower mener at free-to-play-spill, mobilspill og MMO-er generelt har blitt litt for mikrotransaksjonstunge, og han ønsker at Brighter Shores skal være åpen om sitt betalte premiumpass. Håpet, sier han, er at spillet skal være et avslappende avbrekk som folk kan spille på fritiden eller aktivt.

Det er mye RuneScape i Brighter Shores – eller rettere sagt, det er mye Gower i begge spillene – men det presenteres som en ny vri på MMO-er som fokuserer mer på reisen og mindre på sluttspillet. Jeg var ivrig etter å sette meg ned med Gower for å diskutere spillet mer inngående og grave meg ned i klassene, yrkene og den frie fantasiverdenen, og jeg blir stadig mer overbevist om at Brighter Shores’ avslappende formel kan gi dyp gjenklang hos en helt bestemt type spillere.

Les mer  Hvordan fullføre Diablo 4 å holde de gamle tradisjonene oppdrag

*Svarene er redigert for klarhetens og lengdens skyld.

Brighter Shores

Hva som kjennetegner Brighter Shores

**GamesRadar+: La oss snakke om hvorfor det har tatt 10 år å utvikle dette spillet. Hva har du gjort fra dag til dag?

**Andrew Gower: Det er en ganske interessant historie. For det første er mye av grunnen til at det har tatt så lang tid at jeg bestemte meg for å gjøre det vanskelig for meg selv ved å utvikle min egen spillmotor. Det opprinnelige målet jeg satte meg, var faktisk å utvikle en spillmotor med all den kunnskapen jeg hadde om hva som er irriterende ved å lage spill. Jeg hadde noen veldig gode ideer om hvordan jeg kunne gjøre det mye, mye enklere å lage spill. Og jeg begynte faktisk å lage spillet for å teste motoren. Å lage et dataspill er en stor og dyr affære. Ingen kommer til å bruke en motor med mindre den er utprøvd. Og så har du en slags høna og egget-situasjon.

Vi innså at den eneste måten vi kunne bevise at motoren fungerte, var å lage et virkelig stort spill med den selv. Så jeg begynte opprinnelig å lage et helt annet spill, som jeg kanskje vil gå tilbake til en dag. Men alle skriver til meg på Twitter og på e-post, og alle spør hva du gjør for tiden. Lager du et nytt MMO? Jeg håper du lager et nytt MMO. Bokstavelig talt hver eneste person som snakket med meg, sa at de håpet at jeg skulle lage et nytt MMO. Så etter hvert innså jeg at jeg kanskje burde lage et nytt. Så når det gjelder selve starten, så har vi nok jobbet med dette for alvor siden en gang i 2017. Men selv da gikk det ganske sakte.

Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet

Ukentlige sammendrag, historier fra spillmiljøene du elsker og mye mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen, og du er 16 år eller eldre.

Brighter Shores

(Bildekreditt: Fen Research)

**Hvor kommer konseptet eller visjonen din om hvordan et MMO skal se ut fra? Jeg vet at du for eksempel har nevnt inspirasjon fra noen MUD-er, multi-user dungeons. Jeg ser lignende DNA i dette. Det er ikke bare RuneScape.

Det er alt det jeg vokste opp med. Det er gammeldagse MUD-er, det er pek-og-klikk-eventyrspill, det er bordrollespill. Da vi begynte å lage dette spillet, spilte vi noen bordrollespill. Du ser sikkert et av dem bak meg. Jeg elsker bordrollespill, og det er grunnen til at vi har valgt et rutenettbasert utseende – opprinnelig var det faktisk tegnet et trebord på det også. Men vi syntes det gikk litt for langt, så vi tok det bort. Men vi ville virkelig prøve å få til noe som fanget essensen av et bordrollespill, uten at det var turbasert, altså et MMO i sanntid. Men grafisk, stilistisk og slike ting. Og det er bare fordi jeg elsker bordrollespill. Vi har spilt dette bak meg hver eneste lunsjpause i over et år. Det er bare det vi liker.

En ting jeg var veldig, veldig opptatt av med dette spillet, var å tenke på startopplevelsen.

Andrew Gower

Brighter Shores

**Det føles uunngåelig at folk, meg inkludert siden jeg vokste opp med spillet, vil sammenligne dette med RuneScape. Når man ser på yrker som smed, vedhogger og så videre, er dette noe som ligger i DNA-et?

Omtrent 23 år etter at han var med på å grunnlegge Jagex som hovedutvikler og eneste motorutvikler for det opprinnelige RuneScape, lager Andrew Gower et nytt MMO. Det heter Brighter Shores, kommer ut på PC og Mac senere i år, er gratis å spille, og det både ligner og høres ut som RuneScape.

Med en sjelden uavhengig suksess og flere tiår med erfaring bak seg er Gower i en unik posisjon med Brighter Shores. Han er ikke bekymret for investorer eller utgivere. Han sier at inntektsgenerering ikke er en prioritet, og Fen Researchs lille utviklingsteam på bare åtte personer er i stedet fokusert på å skaffe spillere. Gower mener at free-to-play-spill, mobilspill og MMO-er generelt har blitt litt for mikrotransaksjonstunge, og han ønsker at Brighter Shores skal være åpen om sitt betalte premiumpass. Håpet, sier han, er at spillet skal være et avslappende avbrekk som folk kan spille på fritiden eller aktivt.

Det er mye RuneScape i Brighter Shores – eller rettere sagt, det er mye Gower i begge spillene – men det presenteres som en ny vri på MMO-er som fokuserer mer på reisen og mindre på sluttspillet. Jeg var ivrig etter å sette meg ned med Gower for å diskutere spillet mer inngående og grave meg ned i klassene, yrkene og den frie fantasiverdenen, og jeg blir stadig mer overbevist om at Brighter Shores’ avslappende formel kan gi dyp gjenklang hos en helt bestemt type spillere.

Les mer  Slik starter du GTA Online Drag Races og brenner ut til seier

*Svarene er redigert for klarhetens og lengdens skyld.

Hva som kjennetegner Brighter Shores

**GamesRadar+: La oss snakke om hvorfor det har tatt 10 år å utvikle dette spillet. Hva har du gjort fra dag til dag?

Brighter Shores

**Andrew Gower: Det er en ganske interessant historie. For det første er mye av grunnen til at det har tatt så lang tid at jeg bestemte meg for å gjøre det vanskelig for meg selv ved å utvikle min egen spillmotor. Det opprinnelige målet jeg satte meg, var faktisk å utvikle en spillmotor med all den kunnskapen jeg hadde om hva som er irriterende ved å lage spill. Jeg hadde noen veldig gode ideer om hvordan jeg kunne gjøre det mye, mye enklere å lage spill. Og jeg begynte faktisk å lage spillet for å teste motoren. Å lage et dataspill er en stor og dyr affære. Ingen kommer til å bruke en motor med mindre den er utprøvd. Og så har du en slags høna og egget-situasjon.

Vi innså at den eneste måten vi kunne bevise at motoren fungerte, var å lage et virkelig stort spill med den selv. Så jeg begynte opprinnelig å lage et helt annet spill, som jeg kanskje vil gå tilbake til en dag. Men alle skriver til meg på Twitter og på e-post, og alle spør hva du gjør for tiden. Lager du et nytt MMO? Jeg håper du lager et nytt MMO. Bokstavelig talt hver eneste person som snakket med meg, sa at de håpet at jeg skulle lage et nytt MMO. Så etter hvert innså jeg at jeg kanskje burde lage et nytt. Så når det gjelder selve starten, så har vi nok jobbet med dette for alvor siden en gang i 2017. Men selv da gikk det ganske sakte.

Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet

Ukentlige sammendrag, historier fra spillmiljøene du elsker og mye mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen, og du er 16 år eller eldre.

(Bildekreditt: Fen Research)

**Hvor kommer konseptet eller visjonen din om hvordan et MMO skal se ut fra? Jeg vet at du for eksempel har nevnt inspirasjon fra noen MUD-er, multi-user dungeons. Jeg ser lignende DNA i dette. Det er ikke bare RuneScape.

Les mer  Slik avler du opp Faleris i Palworld

Det er alt det jeg vokste opp med. Det er gammeldagse MUD-er, det er pek-og-klikk-eventyrspill, det er bordrollespill. Da vi begynte å lage dette spillet, spilte vi noen bordrollespill. Du ser sikkert et av dem bak meg. Jeg elsker bordrollespill, og det er grunnen til at vi har valgt et rutenettbasert utseende – opprinnelig var det faktisk tegnet et trebord på det også. Men vi syntes det gikk litt for langt, så vi tok det bort. Men vi ville virkelig prøve å få til noe som fanget essensen av et bordrollespill, uten at det var turbasert, altså et MMO i sanntid. Men grafisk, stilistisk og slike ting. Og det er bare fordi jeg elsker bordrollespill. Vi har spilt dette bak meg hver eneste lunsjpause i over et år. Det er bare det vi liker.

Brighter Shores

En ting jeg var veldig, veldig opptatt av med dette spillet, var å tenke på startopplevelsen.

Andrew Gower

**Det føles uunngåelig at folk, meg inkludert siden jeg vokste opp med spillet, vil sammenligne dette med RuneScape. Når man ser på yrker som smed, vedhogger og så videre, er dette noe som ligger i DNA-et?

Da vi lagde dette spillet, så vi ikke spesielt på tidligere spill. Faktisk prøvde vi så godt vi kunne å gjøre ting som ikke hadde blitt gjort før. Men det er visse grunnleggende elementer som man må ha i en fantasy-setting for at den skal fungere. Og det er visse ting som bare fungerer veldig bra i den sammenhengen. Men vi er veldig opptatt av at det ikke bare skal være det samme spillet igjen.

(Bildekreditt: Fen Research)

**Er alle yrkene tilgjengelige samtidig? Samhandler de med hverandre, slik at ressurser fra den ene gir næring til den andre?

Vi har prøvd å få yrkene til å henge sammen ganske mye. Vi har prøvd å blande det litt. Noen av dem er mer frittstående enn andre, fordi vi har prøvd å skape variasjon, avhengig av hvilket humør du er i og hvordan du vil spille. Etter hvert som du stiger i nivå, har vi forsøkt å sørge for at du raskt får nye ting å gjøre i yrkene, slik at det ikke blir for tørt og repetitivt.

Lysere bredder

De er også knyttet til episodestrukturen vi har. Så du får ikke alt med en gang. Etter hvert som du går gjennom spillet, blir flere og flere tilgjengelige. Du kan gjøre alle på én gang, men du må gå gjennom historien, for vi ønsker ikke å overvelde deg. En ting jeg var veldig, veldig opptatt av med dette spillet, var å tenke på startopplevelsen. MMO-er kan være ganske overveldende. Derfor prøvde vi å sørge for at spillet starter med en relativt liten mengde ting du kan gjøre, akkurat nok til at du blir hekta og interessert, og så introduserer det gradvis, forsiktig, uten at det føles kunstig og begrenset, mer og mer. Men på en måte som gjør at det føles som en belønning.

Vi har designet det veldig nøye slik at det mest effektive alternativet hele tiden endrer seg. Og det gjør det ganske åpenbart. Du trenger ikke å velge det mest effektive alternativet, du kan fortsette å gjøre det samme. Men spillet gir deg på en måte en dytt til å gjøre forskjellige ting hele tiden, slik at det ikke blir som å lage 1000 sverd på rad.

(Bildekreditt: Fen Research)

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.