Rusted Moss har offisielt et av favorittbevegelsessystemene mine i noen Metroidvania

Jeg spilte litt av den rustne Moss (åpner i New Tab) -demoen tilbake i mars og ble umiddelbart slått med sin gripende krokdrevne utforskning. Riktignok kan du legge til en gripekrok til omtrent hva som helst, og jeg vil nok prøve det, men dette virket virkelig som noe spesielt. Det er en sidescrollende Metroidvania som er satt i en kjedelig, men kjærlig detaljert verden som er fanget mellom krigende mennesker og Fae, og at verden bare blir mer oppslukende jo mer jeg spiller nå som spillet er ordentlig ute. Den nydelige pikselkunsten og musikken satte atmosfæren, og den illevarslende fortellingen som truer over hovedpersonen Fern opprettholder en luft av mysterium, men det er brytningsplattformen som virkelig holder meg på kroken.

Den rette måten å bruke en gripekrok på

"Rustet

(Bildekreditt: Playisme)

Rusted Moss har et av de mest 0-til-100 bevegelsessystemer jeg noen gang har møtt, og det er alt takket være Puck, din Fae-venn-slått grep. Fysikken i gripingen er nærmere en strikkhoppledd, med vekt på å manipulere fart for å springe deg selv til vanskelig å nå steder eller ut av fare. Den hemmelige sausen er ironisk nok hvor upresis den er. Gripelen er ekstremt morsom å fikle og eksperimentere med, og hver del av det minimalistiske kartet er et nytt miljøpuslespill – et som sannsynligvis har flere levedyktige løsninger, hvis du er spry nok til å finne dem.

Det er litt av en læringskurve, men jeg fant meg raskt opptatt av å kontrollere den dårlige naturen til gripen. Du lærer å tilpasse deg whiplash, forutsi og estimere Ferns kinetiske energi og føle deg fysiskhet i ting. Muskelminne bygger når du prøver ut mer ambisiøse manøvrer, og du utvider det hver gang du får en oppstart og alternativene øker.

Dette er spesielt fascinerende i en verden i Metroidvania-stil som ble designet for å utfolde seg i bølger når du får flere oppgraderinger. Det er den perfekte sjangeren for dette systemet; Rustet mose ville være mye mindre interessant som en typisk plattformspiller. Bevegelsens iboende kreativitet oppmuntrer deg til å utfordre nivåer som i utgangspunktet kan virke umulige med dine nåværende verktøy, og derfor treffer Metroidvania -troper annerledes fordi måten du samhandler med plattformutfordringer er så fritt form til å begynne med.

Les mer  10 spill som Palworld for å fange skapninger, plyndre og skape overlevelses-eventyr

"Rustet

(Bildekreditt: Playisme)

En standardoppgradering som et forbedret hopp har åpenbare implikasjoner i de fleste Metroidvanias. «Gratulerer, du kan nå nå denne avsatsen og fortsette østover,» eller hva som helst. Men i rustet mose er dine evner så elastiske og interoperable at et enkelt høydehopp har ringvirkninger på tvers av flere plattformteknikker som endrer måten du nærmer deg nivåutformingen på. Jada, jeg kan nå høyere avsatser nå, men jeg kan også bruke det høydehoppet for å sette opp brattere dykk i dødsgroper for å bygge mer fart for returbuen til gripen som jeg skal skyte rett i siste sekund. En oppgradering vil samtidig løse åpenbare utfordringer – som den avsatsen du ikke kan nå – samtidig som du gir mulighet for mer og mer nye løsninger til utallige andre.

Kanskje jeg kan lade det høydehoppet – ved å stå på fae -gresset du bruker som griper anker, og som fungerer som fokuspunkter for de fleste nivåer – og holder det i noen få dyrebare sekunder. Det kan være akkurat nok tid til å blande seg mot en gresslapp i taket i den andre enden av rommet. Jeg kan hoppe opp og bruke det gresset til å danne en lang gripesnor som jeg deretter kan bruke til å svinge til siden, sløyfe den ledningen under en ødelagt søyle som også stikker fra taket, og svinge opp akkurat nok til å koble rundt på den andre siden og nå en maks helse -pickup. Oppgraderingene i rustede mose føles mindre som nøkler for å åpne spesifikke låser – dvs. få den spesielle drakten slik at du kan svømme i syre og nå neste område – og mer som naturlige utviklinger av den fantastiske bevegelsen i kjernen.

Griper med fiender

"Rustet

(Bildekreditt: Playisme)

Denne ukonvensjonelle bevegelsen påvirker også kamp, ​​som i utgangspunktet er Diet Bullet Hell. Jeg kan bruke gripingen til å svinge rundt en skjermet fiende og slå dem bakfra, for eksempel, eller til og med takle en fiende mot meg for å nøytralisere deres rekkevidde. Jeg er en spesielt stor fan av den tomrom-lignende oser som dekker mange nivåer og sjefarenaer; Det skader deg ikke umiddelbart, men du vil ta en stor del av skader hvis du står i den for lenge, så du blir tvunget til å fortsette å bevege deg. Det er her rustet mos virkelig kommer i gang, fordi kamp kan gå ekstremt dårlig på et øyeblikk. Det er ikke et tilgivende spill selv etter at du har fått noen helse- og manaoppgraderinger under beltet, og sjefer tvinger deg til å sjonglere mange forskjellige handlinger.

Les mer  Slik evakuerer du verdifulle mål i Helldivers 2

Kamp er mye mer involvert enn jeg forventet å gå inn. Fern låser opp flere kanoner når du går fremover, og de har alle spesifikke brukssaker som kan endres ytterligere ved å være likeverdige, hule ridder-esque sjarm. Sakte ned fiendens kuler, forleng rekkevidden til skuddene dine, gi ladningsgeværet en sprengt brannmodus i stedet, knuste fiendens kuler når du tar skade – du kan sette sammen en skikkelig bygg når du graviterer mot spesifikke våpen og spiller stiler. Jeg er en stor fan av hurtigbrannpistolen som også kan lansere flytende energiblader som for eksempel desimerer stasjonære fiender.

Det er fremdeles mye mer for meg å se i Rusted Mos sulten på å se det. Min magefølelse er at dette vil være et ganske raskt spill, og jeg mener det som et kompliment; Det er forfriskende å se en kondensert, tett designet Metroidvania som dette, omtrent som jeg elsker mine 40 timers sagaer. Jeg var i det for gripen, og ærlig talt er jeg fortsatt, men jeg har funnet mye mer å elske også.

rustet mose er nå tilgjengelig på PC. Ta en titt på vår Round-Up av beste Metroidvania Games for å finne flere søk-handlingseventyr å synke tennene dine i.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.