Skapelsen av Tunic: Hvordan eventyret ble til i en notatbok

Når vi setter oss ned med Andrew Shouldice, som nettopp har vunnet en dobbel BAFTA-pris, går samtalen umiddelbart bort fra temaet om hvordan dette prisbelønte spillet ble laget, og over på spørsmålet om notatbøker. Shouldice lener seg over bordet for å beundre vår, en liten, svart Moleskine-bok, og det er først etter noen minutter med en diskusjon om de relative fordelene ved sydd kontra ringbundet at vi faktisk kommer tilbake til poenget. En uventet tangent, riktignok – men som viser seg å være et tegn på den viktige rollen slike apparater har spilt i Tunics utvikling.

Dette burde kanskje ikke komme som en overraskelse. Når alt kommer til alt, viser Tunic Shouldices forkjærlighet for godt, gammeldags papir og blekk gjennom bruksanvisningen i spillet. Den er full av vakkert illustrerte kart, med hint skrevet med glyftegn og anmerkninger med kulepenn etterlatt av en usynlig hånd, og føles som en forsiktig antydning om at det kan være lurt å ha sitt eget notatutstyr for hånden for å spore opp spillets mange hemmeligheter, og kanskje til og med prøve seg på litt oversettelse hvis du ønsker det.

Når vi tar en prat med Shouldice, som nå er hjemme i Halifax, Nova Scotia, finner han frem notatboken som inneholder de aller første antydningene til dette spillet, og forteller at den er fra 2010 – fem år før Tunic ble utviklet. Ikke at spillerne nødvendigvis vil kjenne igjen innholdet, forklarer han: «Den inneholder notater til spill som ikke endte opp med å bli Tunic. Ting som: «Hva om det var et pikselbasert spill der du bare er en liten fyr som er sju piksler høy?»».

Like mye som et tradisjonelt designdokument virker denne notatboken som et manifest, der Shouldice forsøkte å identifisere en kløe som ikke ble tilfredsstilt av spillene han lagde til daglig. «Jeg setter pris på følelsen av å slippe unna med noe i et dataspill», sier han. «Det kan være gøy å spille noe der historien allerede er skrevet, og jeg bare vrir på sveiven eller bare krysser av i bokser, hvis det er veldig spennende fra øyeblikk til øyeblikk, men jeg vil mye heller føle at jeg virkelig utforsker.»

Hemmelig legende

Skjermbilde av Tunics spillbare revefigur som holder et sverd i hånden

(Bildekreditt: Finji)Abonner

Edge 386

(Bildekreditt: Future)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Edge. Hvis du vil ha flere dybdeintervjuer, anmeldelser, reportasjer og annet levert hjem til deg eller til en digital enhet, kan du abonnere på magasinet Edge.

Shouldice noterte ned eksempler fra andre spill som tilkalte magien han jaktet på. Super Metroids vegghopp, som aldri nevnes i manualen, men som er tilgjengelig for smarte spillere helt fra begynnelsen av spillet; A Link To The Past’s Magic Cape, en skjult gjenstand som Shouldice innrømmer at selv han «alltid glemmer, og som alltid virker separat [fra resten av spillet]». I notatene sine brukte Shouldice av og til et stjernelignende symbol for å beskrive denne følelsen. Hvis det kunne oversettes på samme måte som spillets glyfspråk, ville det sikkert stå noe i retning av navnet på prosjektet Shouldice sa opp jobben for å lage: Secret Legend.

Reisen fra Secret Legends begynnelse til Tunics utgivelse skulle strekke seg over mer enn sju år – men tittelendringen kom i det minste mye tidligere. Etter å ha sluttet i jobben på nyåret 2015 dukket Shouldice opp på PAX West i september året etter med en versjon han hadde brukt sommeren på å lage på det svenske spillutviklingsstedet Stugan. Han husker at spillere på messen forlot standen hans og slet med å huske hva spillet het, og overhørte mumlende variasjoner av «the fox game» og «secret something or other».

Han sammenligner navneskiftet med selvangivelsen eller tannlegebesøket – noe man bør utsette så lenge som mulig. Men selv om det var smertefullt, var navnet på spillet den minste av Shouldices bekymringer på dette tidspunktet. «Det var viktige spørsmål som ikke ble besvart, og som jeg husker at jeg brukte mye tid på å tenke på i Stugan. Som for eksempel: ‘Hva er spillets bue – hva er begynnelsen, midten og slutten? Hva er det overordnede målet? Hva er det hemmelige målet under det?’ Og det var spørsmål som forble ubesvart – eller forsøksvis besvart – i lang tid. Og det vil helt sikkert gi søvnløse netter.»

Les mer  Hvordan fullføre Starfield Guilty Parties-oppdraget

Etter hvert som de andre Stugan-prosjektene begynte å bære frukter (det året kom blant annet Tom Francis’ Heat Signature og det tilsvarende Zelda-inspirerte Yono And The Celestial Elephants, som begge ble utgitt i 2017), opplevde Shouldice at han satt fast i en loop. «Det lå alltid et år frem i tid», sier han om utviklingen. «Fordi et år alltid føltes som et tidsrom der du kunne få til hva som helst hvis du jobbet hardt og anstrengte deg.»

Iterasjon

Tunic

(Bildekreditt: Andrew Shouldice)

«Strengt tatt slettet ikke Shouldice alt dette arbeidet, for du kan faktisk spille en versjon av det selv i det ferdige spillet, gjemt bak et par av spillets mange hemmeligheter».

Problemet var imidlertid at Shouldice fortsatte å lage ting for så å skrote dem. «Hver eneste del av spillet», begynner han, før han korrigerer seg selv: C#-scriptet for styring av spillfiguren ble med hele veien, og kanskje et par av de tidlige bildene. Men ellers «gikk alle deler av spillet, og de fleste mekanikkene og fiendene og sånt, gjennom minst to iterasjoner.»

Kevin Regamey, kreativ leder i Power Up Audio, møtte Shouldice via en felles venn. I løpet av det første utviklingsåret sendte Shouldice over en kort kamp-prototype. «Den var bare fem minutter lang, og besto bare av grunnleggende målretting og sirkelstyring og sånt», forteller Regamey. «Så gikk det to uker, og han sendte oss det han kalte en makro-prototype av oververdenen. Han sa noe sånt som: ‘Jeg kommer sikkert til å kaste alt dette i søpla, men jeg ville bare få en idé om hvordan det føltes å være på eventyr, å finne hemmeligheter, å gjøre hele Metroidvania-greia’.» Regamey startet det nye bygget i forventning om noe lignende. Flere timer senere spilte han fortsatt. «Hele teamet vårt tenkte: ‘Hvem i helvete er denne fyren? Han sier at han sletter alt sammen? Det er jo et helt spill her allerede. Hva er det som skjer?»

Strengt tatt har Shouldice ikke slettet alt dette arbeidet. Du kan faktisk spille en versjon av det selv i det ferdige spillet, gjemt bak et par av spillets mange hemmeligheter. Hvis du finner den, havner du på sørkysten av en øy som har en slående likhet med Tunics egentlige startområde – delvis fordi begge er modellert etter det originale Legend Of Zelda. Kjennskapet blekner imidlertid raskt når du utforsker områder som ikke har noe reelt motstykke i det ferdige spillet: støvete klipper i vest, en håndfull ubrukte fiendetyper i øst.

Dette er kanskje det nærmeste vi kommer til å oppleve spillet slik Shouldice gjør. Når han ser tilbake på spillets nivåer, sier han, er det eneste han kan tenke: «Det var så mange gamle versjoner av dette som ble kuttet.» Angrer han på det? «Det var et helt område som ble bygget om så mange ganger. Det begynte som en ørken, så en annen ørken, så en ørken med klippeskråninger, så en mørk skog, så en annen mørk skog. Og så ble det bare fjernet. Det er et sted i spillet der det skulle vært – det er bare ikke der lenger. Og jeg angrer litt på at det området ikke er der. Ikke fordi jeg tror det ville ha blitt et bedre spill hvis det var der; det er bare det at det ble lagt ned mye tid i det, og det hadde vært fint om den innsatsen ble realisert på en eller annen måte.»

Les mer  Diablo 4 sesong 1: Alt vi vet om Season of the Malignant

Resultatet av denne iterative tilnærmingen er selvfølgelig at det som er igjen i spillet, er utrolig tett. «I Tunic, det ferdige produktet, er hvert eneste element i oververdenen – uten å få det til å høres ut som om jeg er et designgeni med galaksehjerne eller noe sånt – hver eneste del ble vurdert», sier Shouldice. «Denne porten er her fordi den pleide å være åpen, men jeg bestemte meg for at jeg ville at folk skulle gå i sikksakk gjennom dette området og deretter åpne den for å krympe verden litt.» Det isometriske perspektivet brukes til å gjemme skjulte stier i praktisk talt hvert eneste hjørne, og mange av dem er tilgjengelige helt fra starten av hvis du bare hadde oppdaget dem – og dette er bare toppen av isfjellet når det gjelder hemmelighetene Tunic skjuler.

Koder og chiffer

Tunic

(Bildekreditt: Finji)

«Hver gang jeg vurderer å lage en hemmelighet i et spill, og noen sier: «Å, er det for obskurt?» Nei, det er det ikke!»

Kevin Regamey

Mens Shouldice hentet ideer fra sine gamle notatbøker, bidro samarbeidspartnerne med noen av sine egne hemmeligheter. Regamey er en kryptografientusiast som en gang i tiden laget Phonopath, et Flash-puslespill som utelukkende besto av lydfiler, og som utfordret spillerne til å bruke lydmanipulering, musikkteori og andre ferdigheter for å finne passordene som var skjult i filene. Han oppdaget Tunics språk helt fra den tidlige versjonen og brukte en søvnløs natt på å knekke koden. Da Power Up leverte en 30 sekunder lang prøvevideo til Shouldice i 2015 for å vise hva de kunne bidra med til prosjektet, endte den med en skjerm full av tegn. «På skjermen sto det i krypteringsalfabetet hans: ‘Sound treatment by Power Up Audio’ – og i hjørnet: ‘Cool game bro'», minnes Regamey med et smil. «Det var første gang han noen gang hadde måttet tyde sin egen kode.»

Regamey var naturligvis opptatt av å finne en tilsvarende kode som kunne integreres i spillets lyd. «Vi landet på en idé om at det skulle være musikkbasert», sier Regamey. «Og jeg hadde mange ulike ideer om hvordan det kunne se ut – om det skulle være basert på kvarttoner, rytme eller tid, litt som morsekode, men mer musikalsk.»

Utfordringen var å finne på noe som ikke ville kvele Terence Lee, alias Lifeformed, som har komponert spillets soundtrack. «Det måtte utformes og struktureres på en måte som passet med Terence’ eksisterende komposisjonsstil», sier Regamey. «Og jeg visste at Terence elsker arpeggioene sine.» Løsningen hans tok utgangspunkt i Tunics fonembaserte språk, der hver glyf representerer en enkelt lydenhet, og konverterte dem til sekvenser av toner som spilles i stigende eller synkende rekkefølge. Når du låser opp en dør, for eksempel, spilles det av et klokkespill som inneholder arpeggioen for «nøkkel», mens andre refererer til fraser som du bare kjenner til hvis du har dekodet hele manualen.

Det er utrolig mye arbeid for det begge utviklerne halvt på spøk kaller «innhold for ingen». «Det hadde vært helt greit om spillerne aldri hadde funnet dette, men de fant det faktisk ganske raskt», sier Regamey. «Hver gang jeg vurderer å lage en hemmelighet i et spill, sier noen: ‘Å, er det for obskurt?’ Nei, det er det ikke!» Men et sted måtte grensen likevel trekkes. «En gang var det noen som spurte meg om dere vurderte å lokalisere arpeggioene, altså å gjøre krypteringen slik at den kunne tilpasses ulike språk fonetisk. Og svaret er ja, vi vurderte det», sier Regamey. «Men det tok sju år å utvikle det – vi måtte jo levere det til slutt.»

Les mer  Jeg valgte Baldur's Gate 3-klassen min etter et innfall, og nå kan jeg ikke forestille meg å spille noe annet.

Shouldice berømmer Finji, forlaget som hadde signert kontrakt med Tunic tidlig i utviklingsfasen, for mye tålmodighet. «Jeg husker at [Finji-direktøren] Adam Saltsman kom til meg på et tidspunkt og sa: ‘Hei, bare så du vet det, om noen måneder kommer jeg til å spørre deg om muligheten for at vi kan begynne å sette av tid til å tenke på en utgivelsesdato’. Veldig snill, veldig imøtekommende, med stor respekt for min stakkars skjøre psyke.»

Manualen

Tunic

(Bildekreditt: Finji)

I løpet av utviklingen hadde Shouldice lært seg å jobbe «slurvete og raskt», vel vitende om at han sannsynligvis ville ende opp med å bygge om alt han laget. Det er mindre smertefullt å skrote «søppel», sier han – trikset er å «holde det i søppelfasen så lenge som mulig». I løpet av de siste månedene handlet det om å samle alt til et polert sluttprodukt. Så Shouldice fant ut hvilke oppgaver som gjensto («alle disse viktige funksjonene som bare ikke fantes ennå»), estimerte hvor lang tid de ville ta, og laget et regneark med navnet «Tunikainnhold fullført før Andrew fyller 36».

Med tanke på hvor viktig den er for spillet, er det overraskende at manualen ble spart til sist. «Spillet kom ut i mars – vi jobbet fortsatt med manualsider i kanskje januar.» Innholdet i manualen fantes allerede før det, men bare som grove skisser, med akkurat nok detaljer til at spilltesterne kunne følge med. «Fordi ting skulle være i stadig endring, akkurat som geometrien i oververdenen, var det fornuftig å holde det ekstremt grovt», sier Shouldice. Han innrømmer at det var et «risikabelt» valg, men det fungerte – og det er slik han skulle ønske at han hadde tatt tak i utviklingen fra starten av.

«Jeg vet ikke om dette er et godt råd, men dette er rådet jeg gir meg selv etter et sju år langt prosjekt: Vær skissemessig når du trenger å være skissemessig. En av de viktigste grunnene til at spillet tok så lang tid, var at jeg kasserte arbeid jeg hadde brukt for mye tid på, når jeg ikke burde ha gjort det.» Så når han nå begynner å tenke på hva som kommer til å skje, kommer han til å bruke den samme tankegangen i utviklingen av sitt neste spill?

«Jeg tror at selv om det er bra å ha den filosofien i bakhodet når man jobber med et nytt prosjekt, er spilldesign til syvende og sist alltid en slags gjenoppfinnelse av hjulet. Spill handler om nyhet – du vil ha noe som er nytt og friskt, ellers kan du bare spille det gamle.»

Hvis han bare skulle lage «enda et spill som Tunic, med action-eventyr og slåssing og en masse hemmeligheter», sier han, «er de fleste gode ideene allerede i spillet.» Shouldice har tømt alle notatbøkene sine, i hvert fall for ideer som passer inn i dette rammeverket. Han ser ikke ut til å vite hva han skal gjøre nå. Men det er vanskelig å unngå å mistenke at det et eller annet sted i alle de idéfylte sidene finnes et svar som bare venter på å bli funnet.

Denne artikkelen ble først publisert i Edge Magazine nummer 386, som du kan kjøpe her.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.