Slik bruker The Casting Of Frank Stone «enorme mengder dokumentasjon og hemmeligheter» fra Dead By Daylight for å gi liv til sin verden

Det hele startet med en idé, skrevet på en post-it-lapp og lagt til side. Hva ideen gikk ut på, nekter Supermassive Games’ kreative direktør Steve Goss fortsatt å fortelle meg. Men lite ante han da han skrev den ned for rundt ti år siden, at ideen skulle bli en viktig narrativ søyle i et helt spesielt partnerskap. Nærmere bestemt er det studioets første samarbeidsprosjekt noensinne: The Casting of Frank Stone, et kommende skrekkspill som utspiller seg i Dead By Daylight-verdenen.

«Som forfatter vil man gjerne ha tre eller fire pilarer å holde seg til», forklarer Goss om sin holistiske prosess. «Det er en idé i The Casting of Frank Stones historie – noe som lenge sto på en post-it-lapp. Men det er bare en idé. Det er en idé. Ingenting av den tematiske fortellingen eksisterte før vi begynte arbeidet med Frank Stone.» Bare en idé, ja, men en tilpasningsdyktig en. Uansett hva det er, fant det et hjem i ingen ringere enn Behaviour Interactives Dead by Daylight-univers, noe som beviser at det er flere likheter mellom disse to studioene enn man først skulle tro.

De merkeligste ting

Skjermbilde fra The Casting of Frank Stone som viser en kvinnelig karakter med ryggen til betrakteren, mens hun ser ut på en merkelig struktur opplyst av et grønt lys

(Bildekreditt: Behaviour Interactive)Skrekknetter

Ghostface fra Scream i Dead by Daylight

(Bildekreditt: Behaviour)

8 år senere: Slik fortsetter Dead by Daylight å flytte grensene for skrekk og gru

På papiret høres kanskje ikke de to utviklerne ut som kompatible sengekamerater i det hele tatt. The Casting of Frank Stone er et filmatisk, narrativt skrekkspill med et ensemble av skuespillere hvis liv henger i en tynn tråd mens spilleren tar valg med sommerfugleffekt, som til syvende og sist avgjør hver enkelt karakters skjebne. Det høres ut som et klassisk Supermassive-spill i stil med Until Dawn, The Dark Pictures Anthology eller The Quarry. Dead By Daylight er derimot et online flerspiller-skrekkspill der historien spiller andrefiolin til fordel for en strategisk, bloddryppende løkke med katt-og-mus.

Men dette møtet mellom to verdener er akkurat det Behaviour Interactives Mathieu CÔtÉ, spilldirektør for Dead By Daylight, ønsket seg da han og Goss for alvor begynte å diskutere. Det er nettopp det The Casting of Frank Stone er: «et dypdykk i historien og aspekter ved Dead by Daylight som kanskje ikke alltid har kommet til syne i hovedspillet», sier Goss.

Det hele startet med en idé, skrevet på en post-it-lapp og lagt til side. Hva ideen gikk ut på, nekter Supermassive Games’ kreative direktør Steve Goss fortsatt å fortelle meg. Men lite ante han da han skrev den ned for rundt ti år siden, at ideen skulle bli en viktig narrativ søyle i et helt spesielt partnerskap. Nærmere bestemt er det studioets første samarbeidsprosjekt noensinne: The Casting of Frank Stone, et kommende skrekkspill som utspiller seg i Dead By Daylight-verdenen.

«Som forfatter vil man gjerne ha tre eller fire pilarer å holde seg til», forklarer Goss om sin holistiske prosess. «Det er en idé i The Casting of Frank Stones historie – noe som lenge sto på en post-it-lapp. Men det er bare en idé. Det er en idé. Ingenting av den tematiske fortellingen eksisterte før vi begynte arbeidet med Frank Stone.» Bare en idé, ja, men en tilpasningsdyktig en. Uansett hva det er, fant det et hjem i ingen ringere enn Behaviour Interactives Dead by Daylight-univers, noe som beviser at det er flere likheter mellom disse to studioene enn man først skulle tro.

Les mer  Thank Goodness You're Here er det morsomste spillet jeg har spilt på årevis, selv om det er fullpakket med løgner fra Big Asbestos

De merkeligste ting

(Bildekreditt: Behaviour Interactive)Skrekknetter

(Bildekreditt: Behaviour)

8 år senere: Slik fortsetter Dead by Daylight å flytte grensene for skrekk og gru

På papiret høres kanskje ikke de to utviklerne ut som kompatible sengekamerater i det hele tatt. The Casting of Frank Stone er et filmatisk, narrativt skrekkspill med et ensemble av skuespillere hvis liv henger i en tynn tråd mens spilleren tar valg med sommerfugleffekt, som til syvende og sist avgjør hver enkelt karakters skjebne. Det høres ut som et klassisk Supermassive-spill i stil med Until Dawn, The Dark Pictures Anthology eller The Quarry. Dead By Daylight er derimot et online flerspiller-skrekkspill der historien spiller andrefiolin til fordel for en strategisk, bloddryppende løkke med katt-og-mus.

Men dette møtet mellom to verdener er akkurat det Behaviour Interactives Mathieu CÔtÉ, spilldirektør for Dead By Daylight, ønsket seg da han og Goss for alvor begynte å diskutere. Det er nettopp det The Casting of Frank Stone er: «et dypdykk i historien og aspekter ved Dead by Daylight som kanskje ikke alltid har kommet til syne i hovedspillet», sier Goss.

Castingen av Frank Stone

«En annen side av saken var ideen om at det er mange mennesker som elsker Dead by Daylight, men som faktisk ikke spiller Dead by Daylight, noe jeg syntes var fascinerende. Jeg skjønner det faktisk», resonnerer Goss lattermildt, og sammenligner det med sin egen interesse for Formel 1, selv om han ikke er racerkjører selv. «Det ville vært en katastrofe hvis jeg var det. Så det var en veldig interessant idé at det finnes et publikum som elsker ideen om Dead by Daylight-universet, men som ikke spiller flerspillerspill. Så kunne [Frank Stone] være en annen måte for dette publikummet å få en annen tilgang til universet på?»

Gitt Supermassives renommé som et nøkkelstudio innen narrativ enspillerskrekkscene, er Goss klar over de ekstra forventningene teamet må forholde seg til. «Historien måtte fungere på to nivåer», sier han om Frank Stones doble funksjonalitet. «Det måtte være en historie som fungerte på samme måte som en tradisjonell Until Dawn- eller The Quarry-historie ville ha fungert på egen hånd, i seg selv, og likevel være interessant. Og så var det en annen type spiller – en Dead by Daylight-fan – som ville komme til dette og ville ha noe annet ut av opplevelsen. Det var et [spørsmål] om hvordan vi kunne skrive disse to elementene inn i ett.

«Etter hvert som vi begynte å skape den historien med mye støtte fra Behaviour, med enorme mengder dokumentasjon og hemmeligheter som ingen visste om Dead by Daylight, og som vi fikk tilgang til, begynte vi å flette disse to fortellingene sammen.» Dette var ingen enkel prosess for Goss, med eller uten den lille post-it-lappen med narrative ideer. «Jeg brukte mye tid på å lese dårlig formaterte tekstdokumenter, og det er bare sånn det er å gjøre research – å samle alt sammen, velge temaer. Og når jeg først kom over to eller tre ting, var det ikke slik at jeg trengte alt. Det viktige med DBD-lore er at det er så mye av det, at du umulig kan belyse alle hjørnene av det. Det handler om å plukke ut viktige ting.»

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Les mer  Fra Kays håndleddtatovering av Nix til ND-5s jakke - Star Wars Outlaws' karakterer er designet for å være "veldig autentiske", men også "veldig nye"

Ukentlige sammendrag, historier fra miljøene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.

Det hele startet med en idé, skrevet på en post-it-lapp og lagt til side. Hva ideen gikk ut på, nekter Supermassive Games’ kreative direktør Steve Goss fortsatt å fortelle meg. Men lite ante han da han skrev den ned for rundt ti år siden, at ideen skulle bli en viktig narrativ søyle i et helt spesielt partnerskap. Nærmere bestemt er det studioets første samarbeidsprosjekt noensinne: The Casting of Frank Stone, et kommende skrekkspill som utspiller seg i Dead By Daylight-verdenen.

«Som forfatter vil man gjerne ha tre eller fire pilarer å holde seg til», forklarer Goss om sin holistiske prosess. «Det er en idé i The Casting of Frank Stones historie – noe som lenge sto på en post-it-lapp. Men det er bare en idé. Det er en idé. Ingenting av den tematiske fortellingen eksisterte før vi begynte arbeidet med Frank Stone.» Bare en idé, ja, men en tilpasningsdyktig en. Uansett hva det er, fant det et hjem i ingen ringere enn Behaviour Interactives Dead by Daylight-univers, noe som beviser at det er flere likheter mellom disse to studioene enn man først skulle tro.

De merkeligste ting

Castingen av Frank Stone

(Bildekreditt: Behaviour Interactive)Skrekknetter

(Bildekreditt: Behaviour)

8 år senere: Slik fortsetter Dead by Daylight å flytte grensene for skrekk og gru

På papiret høres kanskje ikke de to utviklerne ut som kompatible sengekamerater i det hele tatt. The Casting of Frank Stone er et filmatisk, narrativt skrekkspill med et ensemble av skuespillere hvis liv henger i en tynn tråd mens spilleren tar valg med sommerfugleffekt, som til syvende og sist avgjør hver enkelt karakters skjebne. Det høres ut som et klassisk Supermassive-spill i stil med Until Dawn, The Dark Pictures Anthology eller The Quarry. Dead By Daylight er derimot et online flerspiller-skrekkspill der historien spiller andrefiolin til fordel for en strategisk, bloddryppende løkke med katt-og-mus.

Men dette møtet mellom to verdener er akkurat det Behaviour Interactives Mathieu CÔtÉ, spilldirektør for Dead By Daylight, ønsket seg da han og Goss for alvor begynte å diskutere. Det er nettopp det The Casting of Frank Stone er: «et dypdykk i historien og aspekter ved Dead by Daylight som kanskje ikke alltid har kommet til syne i hovedspillet», sier Goss.

Les mer  Jeg prøvde å oppklare saken om den stjålne lunsjen i Duck Detective og ble viklet inn i en salamikonspirasjon

«En annen side av saken var ideen om at det er mange mennesker som elsker Dead by Daylight, men som faktisk ikke spiller Dead by Daylight, noe jeg syntes var fascinerende. Jeg skjønner det faktisk», resonnerer Goss lattermildt, og sammenligner det med sin egen interesse for Formel 1, selv om han ikke er racerkjører selv. «Det ville vært en katastrofe hvis jeg var det. Så det var en veldig interessant idé at det finnes et publikum som elsker ideen om Dead by Daylight-universet, men som ikke spiller flerspillerspill. Så kunne [Frank Stone] være en annen måte for dette publikummet å få en annen tilgang til universet på?»

Gitt Supermassives renommé som et nøkkelstudio innen narrativ enspillerskrekkscene, er Goss klar over de ekstra forventningene teamet må forholde seg til. «Historien måtte fungere på to nivåer», sier han om Frank Stones doble funksjonalitet. «Det måtte være en historie som fungerte på samme måte som en tradisjonell Until Dawn- eller The Quarry-historie ville ha fungert på egen hånd, i seg selv, og likevel være interessant. Og så var det en annen type spiller – en Dead by Daylight-fan – som ville komme til dette og ville ha noe annet ut av opplevelsen. Det var et [spørsmål] om hvordan vi kunne skrive disse to elementene inn i ett.

«Etter hvert som vi begynte å skape den historien med mye støtte fra Behaviour, med enorme mengder dokumentasjon og hemmeligheter som ingen visste om Dead by Daylight, og som vi fikk tilgang til, begynte vi å flette disse to fortellingene sammen.» Dette var ingen enkel prosess for Goss, med eller uten den lille post-it-lappen med narrative ideer. «Jeg brukte mye tid på å lese dårlig formaterte tekstdokumenter, og det er bare sånn det er å gjøre research – å samle alt sammen, velge temaer. Og når jeg først kom over to eller tre ting, var det ikke slik at jeg trengte alt. Det viktige med DBD-lore er at det er så mye av det, at du umulig kan belyse alle hjørnene av det. Det handler om å plukke ut viktige ting.»

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra miljøene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.