Slik gir Under the Waves liv til en rørende personlig historie med et miljøbudskap

Når du går gjennom vanskelige tider eller prøver å håndtere vonde følelser, kan det være vanskelig å være til stede. Noen ganger trenger man å komme seg bort for å gi seg selv pusterom. Det var blant annet derfor jeg umiddelbart ble interessert i konseptet til Under the Waves. Det nye narrative eventyret fra Parallel Studio utspiller seg i dypet av Nordsjøen i en alternativ tekno-futuristisk versjon av 1970-tallet. I tillegg til å tilby et miljø som innbyr til oppdagelse og utforskning, fungerer omgivelsene som en poetisk metafor for hovedpersonen Stans sinnstilstand. Stan er en profesjonell dykker som trekker seg tilbake under vann, og dyphavets ensomhet gir Stan et kontemplativt bakteppe for å bearbeide sorgen.

Mens vi navigerer gjennom opplevelsene hans i dypet, møter vi merkelige hendelser under vann, har frihet til å utforske under historiens oppdrag og gjøre oppdagelser i ro og mak. Samtidig som Stans reise står i sentrum for opplevelsen, er det også en understrøm av miljøvern i Under the Waves, med mekanikk og subtile budskap som utforsker vår tilknytning til naturen. Faktisk ble selve ideen til Under the Waves født etter at administrerende direktør og spillregissør Ronan Coiffec ble vitne til et oljeutslipp i Bretagne.

«Ideen til spillet oppsto for kanskje 20 år siden, eller litt mindre», sier Coiffec. «Da jeg var liten, bodde jeg i Bretagne i den vestlige delen av Frankrike. Faren min var sjømann, så jeg bodde i nærheten av havet. En dag skjedde det en ulykke med et oljeskip, et oljekontainerskip ble knust på kysten, og jeg så mye olje på stranden. Da begynte jeg å tenke på [den] menneskelige påvirkningen.»

«Da jeg begynte på kunstakademiet, begynte jeg å lage min første prototyp av et videospill. Jeg brukte det jeg hadde sett som utgangspunkt for det opprinnelige spillkonseptet. Jeg begynte å lage en prototype som handlet om å samle opp olje på havbunnen. For meg var dette begynnelsen på min karriere innen videospill, fordi det var et konsept som hjalp meg å forstå mange ting om spilldesign, om hvordan man teknisk sett lager et spill.»

Følte seg nedfor

Coiffec gikk snart over til andre prosjekter i spillbransjen, blant annet jobbet han for Dontnod med spill som Remember Me og Life is Strange, men han glemte aldri den opprinnelige prototypen. For tre år siden bestemte Coiffec seg for å ta ideen opp igjen sammen med Parallel-teamet. Med utgangspunkt i det opprinnelige konseptet begynte de å prøve ut nye ting i 3D ved hjelp av Unreal Engine, og innså at det kunne bli et «veldig kult» prosjekt å jobbe med.

Les mer  Dragon's Dogma 2 Spenninger på landeveien - valgmuligheter forklart

I tillegg til Coiffecs egne erfaringer fra oppveksten ved havet i Bretagne, henter Under the Waves også inspirasjon fra Jacques Cousteaus dokumentarfilmer og bøker for å skape en retrofuturistisk setting inspirert av 1970-tallet. Coiffec sier at særlig dokumentarfilmene hadde en «kornet» bildekvalitet som bidro til å påvirke den visuelle stilen. Etter mye om og men begynte det opprinnelige konseptet å vokse og ta form til et større og mer ambisiøst prosjekt som fokuserer på fortellingen rundt Stan og på utforskning.

«Verden er ganske stor», sier spilldesigner Thomas Bardet. «Så dette er hovedsakelig et narrativt spill, du har en lineær historie som du kan oppdage. Men du kan også når som helst utforske havet, og havet gir deg virkelig interessante [punkter] å utforske. Det er alltid noe å finne. Du kan finne et gammelt skip, du kan finne en merkelig skapning som du kan følge.»

«Så det er ting å finne, men det handler også mest om den sterke stemningen i havet», fortsetter Bardet. «Det er en atmosfære av stillhet, av å være alene. Og dette er en kontrast til den narrative historien, der det handler mer om intern dialog og alt mulig. Havet og denne narrative historien, denne personlige historien om Stan, de gir virkelig næring til hverandre.»

Skjermbilde av Under the Waves

(Bildekreditt: Quantic Dream)

Det er mye å se og oppdage, fra å svømme gjennom grotter til å utforske vrak og styre en ubåt gjennom dypet, inkludert gjenstander som kan reddes og som gir mer innsikt i verdens bakgrunnshistorie. Du har også friheten til å bestemme hvordan du vil nå neste punkt i fortellingen; alt er designet for at du skal kunne bevege deg «når det passer deg» og «ha valget om å utforske», som Coiffec uttrykker det.

Kjernen i Under the Waves er imidlertid en svært menneskelig historie. Selv om vi selv må dykke ned i eventyret for å oppdage Stans reise under vann, er det klart at fortellingen vil følge ham mens han prøver å legge sin traumatiske fortid bak seg. Coiffec forklarer at beslutningen om å utforske følgene av et livsomveltende tap og sorgen som følger i kjølvannet av dette, kommer fra et personlig ståsted for Coiffec.

«Jeg mistet broren min for noen år siden», forteller Coiffec. «Så for meg handler prosjektet om å snakke om sorg og om livets syklus. Og faktisk fikk den andre medgrunnleggeren av studioet et barn i samme øyeblikk, så vi bestemte oss for å skape en personlig historie i spillet.»

Les mer  Slik låser du opp våpen i Helldivers 2

Menneskelig påvirkning

Skjermbilde av Under the Waves

(Bildekreditt: Quantic Dream)

«Ved hjelp av Surfrider kunne teamet også få en bedre forståelse av forurensning og dens innvirkning på miljøet Stan befinner seg i.»

Etter hvert som vi følger Stans personlige historie, forsøker Parallel-teamet å få spillerne til å fordype seg i dyphavet og få oss til å tenke over vår tilknytning til naturen. Siden Under the Waves ble inspirert av et oljeutslipp, er det flettet inn et subtilt budskap om miljøet og vår påvirkning på det i enkelte mekanikker. Teamet samarbeidet også med Surfrider Foundation for å innlemme fakta fra den virkelige verden.

«Tanken var først og fremst å legge til noen enkle budskap i enkelte spillmekanikker og deretter legge til noen fakta fra den virkelige verden», sier Coiffec. «Tanken er egentlig å la spilleren spille historien, spille spillet, og så legger vi til noen hendelser, noen mindre ting, men med stor innvirkning. I spillet kan du for eksempel svømme, og du mister litt oksygen, men du har en liten kapsel med oksygen du kan bruke til å fylle på. Når Stan bruker en av dem, slipper han den bare i havet. Du kan ta den, du kan ta den hvis du vil, men du kan også la den ligge igjen i havet. Hvis du tar den, samler du opp noen plastressurser som du kan lage nye ting av. Så bare ved hjelp av slike små spillmekanikker ber vi spilleren om å ta plast i havet.»

Parallel-teamet adopterte også en hval for å bidra til å finansiere forskning på sjøpattedyret. Når du spiller Under the Waves, kan du finne ut mer om denne adopsjonen og oppdage fakta om hvalen mens du utforsker den. Ved hjelp av Surfrider har teamet også fått en bedre forståelse av forurensning og hvordan den påvirker miljøet som Stan ligger under vann i.

«Surfrider hjalp oss mye med å få en bedre forståelse av hva forurensning i havet betyr», sier Bardet. «En stor kilde til forurensning i Nordsjøen kommer for eksempel fra containere, mange containere som har falt ned fra et skip. Med denne informasjonen kan vi integrere dette i historien på en smidig måte. Det er mange slike ting som kom fra Surfrider-samarbeidet, og for oss er det mest av alt vår sjanse til å gi dem [Surfrider] litt lys og få dem til å skinne.»

Les mer  Slik bruker du stealth i Starfield

Under the Waves

(Bildekreditt: Quantic Dream)

Coiffec legger til at historien og omgivelsene i Underwaves har som mål å «skape en ekte empati for selve havet» og gi deg mulighet til å knytte deg til den naturlige verdenen som omgir Stan. Ved å ta utgangspunkt i fakta, bruke håndverksmekanismer og gi oss rom til å utforske, håper teamet at Stans opplevelser vil oppmuntre spillerne til å bli mer oppmerksomme på effekten av forurensning og menneskets påvirkning på havet.

«Tanken er egentlig å koble slike fakta til hovedhistorien for å skape en sterk begrunnelse og en sterk mening om hva det vil si å ikke forurense verden, hva den menneskelige påvirkningen er, og livssyklusen; fordi plast er laget av olje, og olje er laget av gammelt liv. Så vi prøver å koble alt sammen for å la spilleren tenke på det, og vi håper det gir dem en idé om havet.»

Ta en titt på noen av de beste historiene om videospill gjennom tidene

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.