Som BioShock-fan høres Judas’ løfte om å påvirke historien og karakterene fantastisk ut – men hvordan vil det se ut ved lanseringen?

Det første møtet med en lillesøster i BioShock har alltid festet seg hos meg. Når den unge jenta kryper unna deg, trekkes du i to retninger: Skal du følge rådet fra Atlas, guiden din gjennom Rapture, som ber deg om å ta Adam i overlevelsens navn, eller skal du lytte til doktor Tenenbaum, som ber deg om å befri dem? Så blir du stilt overfor en avgjørelse som du må ta flere ganger i løpet av BioShock – «velg om du vil redde lillesøsteren eller høste henne». Jeg kom til spillet en håndfull år etter at det opprinnelig ble utgitt i 2007, og selv om jeg visste svært lite om det på den tiden, husker jeg fortsatt at jeg satt med dette valget. Jeg hadde ingen anelse om hva dette ville føre til i det lange løp, og ordene til begge karakterene, som så ut til å ha ulike motiver som jeg ennå ikke kunne gjennomskue, hang over meg.

Til tross for Altas’ ord om det motsatte, sa alt i magen min at det var grusomt å høste dem, og jeg kunne aldri få meg selv til å gjøre det. Men fra den første gangen sluttet jeg aldri å stille spørsmål ved hvor jeg var på vei eller hva utfallet kunne bli, og mysteriet og atmosfæren i det hele drev meg hele tiden fremover for å finne ut hvor veien ville føre meg. Da tiden i Rapture var over, var jeg klar til å kaste meg over BioShock 2 og senere BioShock Infinite. Selv om valgene ikke alltid var like subtile, og noen kanskje føltes mer innflytelsesrike enn andre fra spill til spill, var det alltid karakterene og valgene du ble stilt overfor som fikk meg til å vende tilbake til BioShock-serien.

Og nå med det narrative FPS-spillet Judas, som kommer fra skaperen av BioShock, kan jeg ikke slutte å tenke på hva det kan levere i så måte, takket være den ferske State of Play i januar. Med et nytt blikk på spillet har kreativ leder Ken Levine også fortalt i en PlayStation-blogg at vi kommer til å få direkte innflytelse på hvordan historien utvikler seg, og hvordan vi forholder oss til karakterene. Hvis det virkelig vil bygge videre på karakterene og valgene som jeg syntes var så engasjerende i BioShock på nye måter, hvordan kan det se ut?

Les mer  Den beste byggingen av Baldur's Gate 3 Barbarian-klassen

Venn eller fiende?

Judas

(Bildekreditt: Ghost Story Games)

«Karakterene har alltid vært drivkraften i alle spillene vi har laget», sier Levine i bloggen. «Enten du kjemper under havet for å snikmyrde Andrew Ryan eller flykter fra en by i himmelen sammen med Elizabeth, har disse personlighetene alltid vært kjernen i historiene våre. Men hva om du kunne velge mellom hvem du vil bli venn med og hvem du vil dolke i ryggen?»

Det siste spørsmålet får meg virkelig til å heve øyenbrynene. Hva om vi kunne det? BioShock-spillene presenterte oss ofte for karakterer med uklare motivasjoner, og det var ikke alltid klart hvem du burde stole på, om noen. Etter den store avsløringen i det første spillet føltes det alltid som om oppfølgerne fortsatte å teste denne ideen og fikk deg til å lure på om du burde ha noen allianser eller bare passe på deg selv. Derfor likte jeg å ha Elizabeth ved min side i BioShock Infinite. Du vet kanskje ikke alt om henne eller hva som skjer fra starten av, men hun ble raskt en karakter jeg ønsket å sette min lit til.

BioShock

(Bildet er kreditert av 2K)Valgdrevet kamp

Roninernes oppstandelse

(Bildekreditt: Team Ninja)

Rise of the Ronins kampsport og avstandsvåpen bidrar langt på vei til å realisere Sekiro møter Bloodborne-fantasien min.

I Judas sies det at vårt eneste håp om å overleve er å «inngå eller bryte allianser med dine verste fiender». Det gjenstår å se hvordan dette vil fungere i praksis, men siden BioShock har gitt liv til karakterer som ikke alltid er det de gir seg ut for å være, eller som tilsynelatende er ute etter å hjelpe deg for så å skifte gir senere, er jeg spent på å se hvordan denne ideen faktisk vil fungere. I det første BioShock ble du for eksempel stilt overfor valg knyttet til de små søstrene, mens BioShock 2 dreide seg om lignende avgjørelser fra Big Daddys perspektiv, i tillegg til visse nøkkelpersoner og deres skjebne.

I det store og hele føltes det alltid som om disse valgene førte til ett stort utfall – Infinite var litt mer forvirrende enn de fleste, ettersom det beveget seg over i flere dimensjoner. Men det hadde vært interessant å se om Judas er litt mer nyansert i hvordan den håndterer valg og konsekvenser gjennom hele historien, og om noen av dem kanskje er knyttet til spesifikke karakterer vi velger å alliere oss med eller dolke i ryggen.

Les mer  Alle Palworld-sjefene i rekkefølge, med plassering og svakheter

Det Levine sier i bloggen, tyder faktisk på at vi får mer direkte innflytelse på historien fra øyeblikk til øyeblikk denne gangen: «Med Judas ønsket vi å skape en opplevelse der disse valgene og hvordan historien utfolder seg, er opp til deg. Fordi du, som Judas, er drivkraften bak alle hendelser i en historie med et nytt persongalleri som du kan bli kjent med – og forandre – på måter du ikke har opplevd før i spillene våre.» Med nylige utgivelser som Baldur’s Gate 3 som virkelig styrer skuta når det gjelder valgmuligheter og konsekvenser, spesielt med tanke på hvor mye variasjon og frihet det er, høres det ut som om Judas legger mer vekt på hvordan vi former hver hendelse, og hvordan vi påvirker karakterene – og det tiltaler meg allerede på et konseptuelt nivå.

Det er selvfølgelig alltid best å dempe forventningene før vi kan se hvor innflytelsesrike eller nyanserte valgene blir, eller hvor mye innflytelse vi faktisk får i det kommende narrative FPS-spillet. Når alt kommer til alt, endrer spill seg hele tiden under utviklingen, og BioShock-serien var intet unntak. Selv om dette kanskje ikke er BioShock 4, ser Judas ut som BioShock i verdensrommet, og ut fra hvordan det høres ut, håper jeg at det vil bygge videre på valgmuligheter og karakterer på nye måter som vil få mest mulig ut av settingen med et romskip i oppløsning.

Se frem til flere spennende fremtidige utgivelser med vår oversikt over nye spill i 2024 og fremover.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.