Space Marine 2s regissører måtte «kjempe ganske mye» for at ett nivå skulle bli inkludert, da noen mente at spillet var i ferd med å bli en «40K-utkledningsfest»

Selv om jeg på ingen måte er noen ekspert på Warhammer 40K-lore, har jeg spilt nok Tomb Kings i Total War: Warhammer 3 til å kjenne igjen støvete gammel Necron-aktivitet når jeg ser den. Så tenk deg overraskelsen min da Space Marine 2 avslørte at den kaosforvridde planeten Demerium, langt fra Avarax’ prakt og Kadakus viltvoksende jungler, faktisk var en Necron-gravverden, bare ett av mange steder i universet der millioner av gamle alien-android-krigere ligger i dvale. I nivået Dawn’s Descent finner du hieroglyf-lignende markeringer på et utgravningssted langt under planetens overflate, og nysgjerrige marinesoldater kan finne dataskilt som tyder på at noe veldig sint har blitt vekket til live av Adeptus Mechanicus.

For de som ikke følger 40K så nøye, er de snuskete tunnelene bare en fin avveksling fra resten av spillet – klaustrofobiske og nesten skumle, og det er et av de få tilfellene der det føles som om noe tøffere enn en space marine lurer rett utenfor synsvidde. For de som er klar over at de har gått inn i en gravverden, forsterkes imidlertid spenningen ti ganger. Men, som kreativ direktør Oliver Hollis-Leick og spilldirektør Dmitriy Grigorenko sier til GamesRadar+, var det en innsats i seg selv å presse inn denne Necron-hyllesten.

Sovende skjønnheter

En space marine-kaptein planlegger et angrep på Demerium i Space Marine 2

(Bildekreditt: Saber Interactive)Rough and tumble

Titus står på en haug med døde tyranider i Warhammer 40,000: Space Marine 2

(Bildekreditt: Focus Entertainment)

Space Marine 2s spilldirektør vet at Chaos ikke er like morsomt å kjempe mot som Tyranids: «Jeg tror ikke vi gjorde en god jobb til slutt, men kanskje neste gang»

«Det må sies at Dmitriy og jeg måtte kjempe ganske mye for å få det med, for på et tidspunkt var det en gruppe som var bekymret for at vi la for mye inn i spillet», forklarer Hollis-Leick. «De mente at det nesten var i ferd med å bli en slags 40k-utkledningsfest.»

Men den kreative direktøren hevder at det å kunne antyde en truende tilstedeværelse uten å dykke direkte ned i dem, på den andre siden egner seg godt til å etablere størrelsen og alderen på 40K-universet, områder som de to ikke ønsket å sky unna i Space Marine 2. * Merk: spoilere angående kampanjens Project Aurora er nedenfor.*

Selv om jeg på ingen måte er noen ekspert på Warhammer 40K-lore, har jeg spilt nok Tomb Kings i Total War: Warhammer 3 til å kjenne igjen støvete gammel Necron-aktivitet når jeg ser den. Så tenk deg overraskelsen min da Space Marine 2 avslørte at den kaosforvridde planeten Demerium, langt fra Avarax’ prakt og Kadakus viltvoksende jungler, faktisk var en Necron-gravverden, bare ett av mange steder i universet der millioner av gamle alien-android-krigere ligger i dvale. I nivået Dawn’s Descent finner du hieroglyf-lignende markeringer på et utgravningssted langt under planetens overflate, og nysgjerrige marinesoldater kan finne dataskilt som tyder på at noe veldig sint har blitt vekket til live av Adeptus Mechanicus.

Les mer  Elden Ring: Shadow of the Erdtree har den samme lammende klaustrofobien som jeg ikke har følt siden denne 27 år gamle konsollskrekkslaskeren skremte vettet av meg

For de som ikke følger 40K så nøye, er de snuskete tunnelene bare en fin avveksling fra resten av spillet – klaustrofobiske og nesten skumle, og det er et av de få tilfellene der det føles som om noe tøffere enn en space marine lurer rett utenfor synsvidde. For de som er klar over at de har gått inn i en gravverden, forsterkes imidlertid spenningen ti ganger. Men, som kreativ direktør Oliver Hollis-Leick og spilldirektør Dmitriy Grigorenko sier til GamesRadar+, var det en innsats i seg selv å presse inn denne Necron-hyllesten.

Sovende skjønnheter

(Bildekreditt: Saber Interactive)Rough and tumble

(Bildekreditt: Focus Entertainment)

Space Marine 2s spilldirektør vet at Chaos ikke er like morsomt å kjempe mot som Tyranids: «Jeg tror ikke vi gjorde en god jobb til slutt, men kanskje neste gang»

Ultramarines angriper Thousand Sons i Space Marine 2

«Det må sies at Dmitriy og jeg måtte kjempe ganske mye for å få det med, for på et tidspunkt var det en gruppe som var bekymret for at vi la for mye inn i spillet», forklarer Hollis-Leick. «De mente at det nesten var i ferd med å bli en slags 40k-utkledningsfest.»

Men den kreative direktøren hevder at det å kunne antyde en truende tilstedeværelse uten å dykke direkte ned i dem, på den andre siden egner seg godt til å etablere størrelsen og alderen på 40K-universet, områder som de to ikke ønsket å sky unna i Space Marine 2. * Merk: spoilere angående kampanjens Project Aurora er nedenfor.*

«Noe av det som er så fint med å legge inn dette [nivået], er at det viser hvor gammelt og stort universet er», forklarer Hollis-Leick. «Du vet, du kan ha et enormt slag på overflaten av en verden, og så graver du ned under, og så finner du noe som har vært der i millioner av år før mennesker noensinne har eksistert, og den teknologien er i stor grad en del av Mechanicus’ tilnærming – du vet, Blackstone-besettelsen som Mechanicus har og alt det der. Så jeg er veldig glad for at Dmitriy presset på for å få det med, for jeg tror det tilfører en ekstra dimensjon. Men det var ikke lett å få det til.»

«Nå er folk skuffet over at vi ikke har Necrons,» sier Grigorenko og ler. Spilldirektøren er enig i at det var en god ting å kjempe for å få med gravverdenen, men erkjenner at det er en «utfordring» å lage et Warhammer-spill som passer for både nykommere og historieinteresserte.

Les mer  Slik starter du DLC-en Shadow of the Erdtree i Elden Ring

«Selv om vi vet at dette spillet er for fans, visste vi at mange spillere ville komme til å spille dette spillet som en shooter-slasher», forklarer han. «Ting vi bruker i fortellingen vår, som Blackstone og Necron Obelisks […] de fleste ikke-Warhammer-fans vet ikke hva det er. Ting som å snu polariteten til Blackstone, lukke Great Rift, det vet de ikke! Så det var veldig vanskelig å finne denne balansen – og hvis vi ikke viste dette, ville det vært litt rart å nevne det og aldri vise det.»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.