Sulten på metaforer: ReFantazio, jeg brukte 97 minutter på å kjempe mot en eneste gudsforlatt sjef som JRPG-regissøren laget for 21 år siden

Du kan få mye gjort på 97 minutter. Lag en forseggjort middag. Gjør de husarbeidene du har utsatt. Kast bort enda en uerstattelig del av levetiden din i ditt foretrukne PvP-spill. I stedet for disse like gode alternativene, ga jeg nylig etter for mitt ønske om å spille noe som Metaphor: ReFantazio, det nye JRPG-spillet fra Atlus utviklet av et team av Persona- og Shin Megami Tensei-veteraner, for å holde meg i gang frem til utgivelsen. For å tilfredsstille denne Atlus-kløen gikk jeg til Shin Megami Tensei 5: Vengeance, spesielt for å bruke absurd mye tid på å slå en enkelt, åpenlyst urettferdig bosskamp. Det var utmattende. Det var ikke tilrådelig. Det var et tiår med rettferdighet pakket inn i 97 minutter med turbasert brutalitet som var så rettferdiggjørende at jeg fortsatt venter på gaffeltrucken jeg bestilte for å flytte egoet mitt.

En sjef ute av tiden

Shin Megami Tensei 5: Vengeance Demi-Fiend-portrett

(Bildekreditt: Atlus / Sega)

Tilbake i juni hadde jeg sjansen til å snakke med Atlus-veteran og nå Metaphor: ReFantazio-regissør Katsura Hashino, som begynte i selskapet med Shin Megami Tensei-spillene og fortsatte med å regissere Shin Megami Tensei 3: Nocturne fra 2003. Etter de mange gangene Nocturne satte tennene i meg da jeg spilte det for over 10 år siden, benyttet jeg naturligvis anledningen til å spørre, med så mange ord, hva var det som skjedde med den fyren? Hashino var en god sport, og ba uventet om unnskyldning og innrømmet også at Nocturne sannsynligvis er det vanskeligste spillet han noensinne har laget. På det tidspunktet hadde jeg ingen anelse om at Nocturne var i ferd med å indirekte banke meg nok en gang.

Med Vengeance-utvidelsen ble Shin Megami Tensei 5 et av de to rollespillene på over 100 timer som jeg har spilt om igjen. Det andre er Persona 5, via Persona 5 Royal. Jeg har generelt vanskelig for å spille spill på nytt, og jeg trodde virkelig at jeg var ferdig med SMT5 for godt etter dette. Men en oppdragslinje i Vengeance fortsatte å gnage på meg etter rulleteksten. Jeg hadde banket en hel haug med Fiend-bosser gjennom en sideoppdragskjede, og premien som ventet meg var en kamp mot den regjerende mesteren: Demi-Fiend, også kjent som hovedpersonen i Nocturne. Det er århundrets kamp: hovedperson mot hovedperson, min vakre, blåhårede sønn mot min mindre vakre, men fortsatt elskede, tatoverte sønn. Og det er, hadde jeg bestemt meg for, ikke verdt å bruke tid på.

Les mer  Hvordan ønske i Wuthering Waves

Shin Megami Tensei V: Vengeance

(Bildekreditt: ATLUS)

Du kan få mye gjort på 97 minutter. Lag en forseggjort middag. Gjør de husarbeidene du har utsatt. Kast bort enda en uerstattelig del av levetiden din i ditt foretrukne PvP-spill. I stedet for disse like gode alternativene, ga jeg nylig etter for mitt ønske om å spille noe som Metaphor: ReFantazio, det nye JRPG-spillet fra Atlus utviklet av et team av Persona- og Shin Megami Tensei-veteraner, for å holde meg i gang frem til utgivelsen. For å tilfredsstille denne Atlus-kløen gikk jeg til Shin Megami Tensei 5: Vengeance, spesielt for å bruke absurd mye tid på å slå en enkelt, åpenlyst urettferdig bosskamp. Det var utmattende. Det var ikke tilrådelig. Det var et tiår med rettferdighet pakket inn i 97 minutter med turbasert brutalitet som var så rettferdiggjørende at jeg fortsatt venter på gaffeltrucken jeg bestilte for å flytte egoet mitt.

En sjef ute av tiden

(Bildekreditt: Atlus / Sega)

Tilbake i juni hadde jeg sjansen til å snakke med Atlus-veteran og nå Metaphor: ReFantazio-regissør Katsura Hashino, som begynte i selskapet med Shin Megami Tensei-spillene og fortsatte med å regissere Shin Megami Tensei 3: Nocturne fra 2003. Etter de mange gangene Nocturne satte tennene i meg da jeg spilte det for over 10 år siden, benyttet jeg naturligvis anledningen til å spørre, med så mange ord, hva var det som skjedde med den fyren? Hashino var en god sport, og ba uventet om unnskyldning og innrømmet også at Nocturne sannsynligvis er det vanskeligste spillet han noensinne har laget. På det tidspunktet hadde jeg ingen anelse om at Nocturne var i ferd med å indirekte banke meg nok en gang.

Shin Megami Tensei 5: Vengeance Demi-Fiend-portrett

Med Vengeance-utvidelsen ble Shin Megami Tensei 5 et av de to rollespillene på over 100 timer som jeg har spilt om igjen. Det andre er Persona 5, via Persona 5 Royal. Jeg har generelt vanskelig for å spille spill på nytt, og jeg trodde virkelig at jeg var ferdig med SMT5 for godt etter dette. Men en oppdragslinje i Vengeance fortsatte å gnage på meg etter rulleteksten. Jeg hadde banket en hel haug med Fiend-bosser gjennom en sideoppdragskjede, og premien som ventet meg var en kamp mot den regjerende mesteren: Demi-Fiend, også kjent som hovedpersonen i Nocturne. Det er århundrets kamp: hovedperson mot hovedperson, min vakre, blåhårede sønn mot min mindre vakre, men fortsatt elskede, tatoverte sønn. Og det er, hadde jeg bestemt meg for, ikke verdt å bruke tid på.

Les mer  Hvordan fungerer Space Marine 2 crossplay?

(Bildekreditt: ATLUS)

Jeg har spilt mange Shin Megami Tensei-spill, alltid i hard modus, men jeg har som regel hoppet over de sedvanlige superbossene fordi de ofte krever en god del grinding for å overvinne, mens jeg aktivt unngår grinding i JRPG-er for å spare tid og, enda viktigere, for å bevare en følelse av utfordring. Men i SMT5V, etter endelig å ha luftet mine godmodige Nocturne-klager med Hashino, var det noe med å gi etter for Demi-Fiend som virkelig plaget meg. Jeg ble født i Nocturne, formet av det. Jeg var Demi-Fiend i 130 elendige, fantastiske timer. Skal jeg virkelig flykte fra dette?

Ja, det bestemte jeg meg for. I hvert fall til å begynne med. Men så, til slutt, trakk Demi-Fiends hån fra helvete meg inn igjen. Jeg spilte fortsatt i hard-modus, og ga kampen en sjanse, og fikk straks hele gruppen min truffet for rundt 15 000 skader – i et spill hvor maks helse er 999. OK, det var en morsom rake å tråkke på. Elsker smaken av mitt eget blod. Skal jeg virkelig gjøre dette?

Nei, bestemte jeg meg for. I hvert fall til å begynne med. Men så begynte jeg å tenke. Jeg må ha gjort noe galt – en rimelig ting å tenke, tror jeg. Det er ikke mulig at sliping alene kan overvinne et slikt skadetak. Denne giga-tørkingen kunne forhindres. Med litt – sukk – sliping, fant jeg ut måter å motvirke alle Demi-Fiends påkalte demoner for å forenkle kampen og frigjøre meg til å gjøre mer skade på den store mannen selv. Det viser seg at dette er hele poenget med kampen: Drep en av de påkalte demonene hver sjette runde for å forhindre utslettelse, samtidig som du klarer å gjøre så mye skade på sjefen som mulig. OK, det er faktisk ganske kult. Jeg kan sannsynligvis gjøre det. Kampen blir sikkert ikke 20 ganger vanskeligere.

Hevn

Shin Megami Tensei 5: Vengeance Demi-Fiend portrett

(Bildekreditt: Atlus / Sega)

Leser, du kommer ikke til å tro dette: det ble 20 ganger vanskeligere. Demi-Fiend er det vi i bransjen kaller noe dritt. Han tilkaller uendelig mange allierte, for det første, om enn på en rotasjon som du kan utnytte. En gang per kamp helbreder han seg selv til full styrke når du får ham ned til halv HP. Med faste HP-intervaller kaster han en uunngåelig AoE-bannformel som har en ikke-triviell sjanse til å ramme alle på laget ditt, og som * alltid * reduserer handlingene dine i neste sving, noe som gjør det vanskeligere å komme seg. Hans allierte avbryter dine buffs og debuffs mens de kaster ødeleggende helbredelser av sine egne hvis du gir dem en sjanse. Han har et spammable AoE-angrep som tvinger deg til å ha fysisk nulllification i gruppen din til enhver tid. Han har 60 000 HP, slår hardere enn et kassakredittgebyr og motstår alle skadetyper. Dette kom til å suge.

Du kan få mye gjort på 97 minutter. Lag en forseggjort middag. Gjør de husarbeidene du har utsatt. Kast bort enda en uerstattelig del av levetiden din i ditt foretrukne PvP-spill. I stedet for disse like gode alternativene, ga jeg nylig etter for mitt ønske om å spille noe som Metaphor: ReFantazio, det nye JRPG-spillet fra Atlus utviklet av et team av Persona- og Shin Megami Tensei-veteraner, for å holde meg i gang frem til utgivelsen. For å tilfredsstille denne Atlus-kløen gikk jeg til Shin Megami Tensei 5: Vengeance, spesielt for å bruke absurd mye tid på å slå en enkelt, åpenlyst urettferdig bosskamp. Det var utmattende. Det var ikke tilrådelig. Det var et tiår med rettferdighet pakket inn i 97 minutter med turbasert brutalitet som var så rettferdiggjørende at jeg fortsatt venter på gaffeltrucken jeg bestilte for å flytte egoet mitt.

Les mer  Throne and Liberty beste våpen og nivå liste

En sjef ute av tiden

(Bildekreditt: Atlus / Sega)

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.