The Last of Us 2 Remastereds roguelike-modus snur en hel sjanger på hodet med en «arkade»-gjenintroduksjon til Naughty Dogs hjemsøkte verden.

The Last of Us 2s roguelike-modus er ikke som andre roguelike-moduser. I mitt hode er dette en sjanger som er definert av en kurve fra «erte-skytter til power-fantasy» – ideelt sett vil du etter en tøff start se at verktøyene og oppgraderingene du samler sammen i løpet av en runde, gjør at du kan feie alle utfordrere til side. Men The Last of Us Part 2 er ingen power fantasy, og roguelike-modusen er intet unntak.

I modusen, som har fått navnet No Return, kan du velge mellom figurer fra store deler av spillets sentrale rollebesetning og plassere dem på en rekke kamparenaer. Hver figur har en litt annerledes spillestil – jeg starter med Abby, som får en helbredelsesskur etter hvert nærkampdrap, og spiller senere som den snikende bueskytteren Lev. Tommy går løs på langdistanse med signaturgeværet sitt, mens Ellie og Manny har færre verktøy å spille med i starten av spillet. Etter hvert som du kommer deg gjennom hver kamp – og tynner ut rekkene av infiserte, WLF-soldater eller serafitter som er ute etter deg – får du ressurser som du kan bruke på nye våpen, oppskrifter og oppgraderinger når du nærmer deg den endelige sjefen.

I et intervju på Sonys London-kontor beskriver spilldirektør Matthew Gallant No Return som en slags «arkademodus» i The Last of Us Part 2 Remastered. Det er imidlertid langt fra en beskrivelse av tonen – No Return forblir like jordnært som originalspillet – men en beskrivelse av hvordan No Return er «bevisst frikoblet» fra Naughty Dogs narrative kanon. «I det opprinnelige spillet brukte vi mye tid på å koble sammen det som skjedde mekanisk og det som skjedde i kampene, slik at du ble tatt med på reisen og følte hva karakteren følte. Vi visste at vi ikke kunne skape den samme narrative forbindelsen i denne modusen.»

Forankret

Fortellingen mangler kanskje, men intensiteten i kampene i The Last of Us Part 2 er stadig til stede. Selv på de relativt enkle vanskelighetsgradene vi ble oppfordret til å starte med, tok min første runde nesten en hel time før jeg var ferdig. Det skyldes delvis min hang til å snike meg unna – når jeg først ble tilbudt armbrøsten i butikken du kan besøke mellom nivåene, kunne jeg ikke takke nei selv som Abby, noe som førte til at løpeturen min ble langsommere og mer stille enn jeg opprinnelig hadde tenkt. Men det er også fordi jeg husker hvor raskt The Last of Us kan snu seg mot deg; hvordan en enkelt kule på avveie kan få en halv horde over deg, hvor uforsonlig et enkelt skudd fra en fiendes hagle kan være.

Les mer  Rise of the Ronin befinner seg et sted mellom Assassin's Creed og Nioh, men action-RPG-rollespillets rytmekamp tok meg tilbake til en 27 år gammel PS1-klassiker

Helt fra de første nivåene hadde jeg hodet på skakke og lyttet desperat for å finne WLF-soldatene som jaktet på meg, eller for å finne det perfekte stedet å overfalle en Clicker uten å bli tatt. Et av nivåene var en desperat dans gjennom de sprukne gipsveggene i et falleferdig Hillcrest-hus, som først tok slutt da jeg klarte å skyte en Seraphite i hodet med min siste kule et øyeblikk før de skjøt det skuddet som ville ha avsluttet løpet mitt. Selv om jeg oppgraderte våpen eller kjøpte meg nye, kraftige håndverksoppskrifter, følte jeg meg aldri mer enn ett uheldig øyeblikk unna slutten – en forutanelse som gikk i oppfyllelse da en Shambler overrumplet meg i en hektisk nærkamp mot en Bloater på slutten av min første runde.

de beste zombiespillene

(Bildekreditt: Sony)

Denne usikkerheten er helt og holdent tilsiktet. Gallant påpeker at No Return delvis er designet med tanke på The Last of Us’ kampeksperter og tvinger dem til å revurdere aspekter ved spillet som de kanskje tror de kan utenat. «Hvis du er en som virkelig elsker kampene», sier han mens han forklarer designinspirasjonen bak modusen, «er du ganske begrenset i hva du kan gjøre når du er ferdig med spillet. Du kan gå tilbake og spille kampene på nytt, men på et tidspunkt har du spilt dem på alle mulige måter, og du har optimalisert strategiene dine rundt dem.» Med No Return vil Naughty Dog ryste spillerne, «sjokkere dem, få dem til å tenke seg om, velge strategier eller gjenstander eller våpen som de kanskje ikke brukte så mye da de spilte historien.»

Gallant refererer til løpet mitt, som jeg tok ham i å se over skulderen min etter Shambler-hendelsen. Som Abby hadde jeg forventet et tungt, aggressivt, nærkampfokusert spill. Men No Return viser deg hva du kommer til å møte før du går inn i hvert nivå, og da jeg visste at jeg kom til å møte Infected, var armbrøsten som dukket opp i butikken min en gudegave som endret resten av løpeturen min – helt til jeg nådde den siste sjefen og byttet til en hagle i et forsøk på å ta Bloater. Som Gallant sier: «Kanskje er ikke armbrøst noe for deg, men du er i denne situasjonen. Jeg synes det er veldig spennende å gi spillerne muligheten til å virkelig utforske bredden i håndverket, smygingen og skytespillet.»

Les mer  Hvor finner du Marvels Spider-Man 2 Marko's Memories?

Se mot lyset

Før jeg spilte No Return, lurte jeg på hvordan de jordnære kampene som Naughty Dog tydeligvis var så opptatt av å gjenerobre, ville gå sammen med roguelike-sjangerens iboende arkadestil. Gallant nevner selv at figurene dukker opp på steder som gir liten narrativ mening – mange overlever ikke engang selve spillet, eller ser knapt noen av kamparenaene. Legg til noen av de mer visuelle arkadestilene og eksistensen av spillmods, og det er lett å miste The Last of Us i jakten på denne nye modusen.

Likevel er den hektiske, desperate og voldelige følelsen av kamp som lå til grunn for fortellingen i The Last of Us 2, her, i en akkurat sterk nok dose til at du aldri mister verden av syne, selv om Naughty Dog kanskje har koblet seg fra historien. For fans vil det være vel verdt oppgraderingsavgiften på 10 dollar i seg selv, for ikke å snakke om alt det andre som følger med remasteren. For meg, som så verdien i det Naughty Dog hadde skapt, men som ikke fant mye glede i historien, er No Return en utmerket innkapsling av det jeg kunne glede meg over – ikke skapelsen av en ny sjanger, men en dypt effektiv realisering av hvordan systemer som er begrenset av historien, kan utvides med et nytt perspektiv.

Tommys skuespiller sier at stemmearbeidet til The Last of Us 3 ikke har begynt «på noen måte».

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.