Under vanlige omstendigheter kan Hidemaro Fujibayashi (bildet nedenfor) betraktes som noe av en bransjeveteran. Han har tross alt laget spill siden 1995, da han begynte i Capcom – og han har vært en nivådesigner, etter en mote, på enda lenger, etter å ha vært ansvarlig for å planlegge utformingen av hjemsøkte hus for temaparker i Japan. Faktisk strekker hans bånd til legenden om Zelda alene over 20 år, til de to Oracle -spillene for Game Boy Color. Nintendo er imidlertid ikke noe vanlig selskap, og det er derfor at Fujibayashi finner seg selv som skyver i søkelyset etter mer enn to tiår i vingene, som den gamle vakt av Miyamoto, Aonuma, Tezuka et al. Ta et skritt tilbake.
Ved siden av slike som Yoshiaki Koizumi, Shinya Takahashi og Splatoon -produsenten Hisashi Nogami, representerer Fujibayashi det nye ansiktet til Nintendo – selv om ‘New’ er litt av en strekning for så langferdende ansatte. En relativt sprett 44 år gammel på tidspunktet for spillets utgivelse, The Breath of the Wild Director’s First Entanglement med Zelda kom under utviklingen av Oracle of Ages & Seasons, hvor han var ansvarlig for å samle spillkonsepter fra Capcoms team og rapportere tilbake til Miyamoto. Hans organisatoriske ferdigheter må ha imponert overordnede, siden han ble utnevnt til rollen som direktør og medforfatter. Fujibayashi unnfanget passordsystemet som koblet de to spillene for en spesiell avslutning. Hvem bedre enn en mann som er ansvarlig for en kobling mellom koblinger til å roret et nytt Zelda -spill designet både for å spenne over to maskinvaregenerasjoner og for å bygge bro mellom etablerte ideer og modige nye horisonter? Og likevel sier Fujibayashi at det tok litt tid å finne et friskt fokuspunkt for pust av naturen.
«Det kom ikke til meg med en gang som en fullt dannet idé,» husker han. «I lang tid gikk jeg fra idé til idé før jeg endelig nådde det jeg tror er selve røttene til Breath of the Wild’s gameplay: ideen om klippeklatring og paragliding ned igjen, nøkkelordet» overlevelse «, og ideen om ‘Kreativitet av kombinasjon’ der spillerne benytter seg av ting som skjer når handlingene deres samhandler med objekter som er plassert på kartet – for eksempel å tenne tre med ild for å lage et bål. Det var dette rotspillet som jeg deretter sendte inn. »
Løs puslespillet
(Bildekreditt: Nintendo) Hei, les!
(Bildekreditt: Nintendo; Retro Gamer)
Oppdag den komplette historien til Hyrule med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (åpnes i New Tab)
For Fujibayashi er Zelda først og fremst et puslespill. Enten det er en av de mange helligdommene (selvhåndterte miniatyrfangeoner, egentlig) spredt over hele landet, eller til og med en klynge av Bokoblins som blokkerer din vei, er Breath of the Wild, som tidligere oppføringer, designet rundt en serie situasjoner som krever den Spiller for å komme med en hypotese og deretter teste den ut. Det har, sier han, vært sentral i appellen til Zelda siden begynnelsen – tilbake da han var en del av publikum i stedet for det kreative teamet. «Utseendet og følelsen av spillet har endret seg med tidene, [men] jeg tror ikke kjernespillet i serien i det hele tatt har endret seg sammenlignet med for 30 år siden,» forklarer han. «Jeg føler at det er fordi selv om puslespillets element i serien endres med tidene i hvordan nøyaktig spillere samhandler med det, moroa med det-moroa jeg opplevde for første gang selv som barn-er fremdeles der i mer Nyere Zelda -titler, helt uendret. »
Så lenge den kjernen – eller ‘regel’, som han kaller det – er intakt, mener Fujibayashi, så er det ingen grenser for hva som kan omgi den. Han er, det er rettferdig å si, en ideen mann – opptatt av å fylle så mange han muligens kan inn i hver nye oppføring som han er ansvarlig for. «Hver gang vi får et nytt stykke maskinvare, en ny funksjon, eller et nytt utviklingsmiljø, vil jeg bare fortelle folk om ideene jeg har for å få den samme følelsen av moro, jeg følte meg tilbake i et spill, men i en Ny måte, sier han. «Det jeg har lært av å jobbe med Zelda -spill, er at du aldri vil gå tom for ideer hvis du spør deg selv hva du kan blande sammen med denne regelen.»
Når det gjelder pustet av naturen, er det mange nye ingredienser å røre inn, fra å lage mat til matlaging, nedbrytbare våpen og utstyr til fysikkbaserte conundrums og realistisk vær med konkrete miljøeffekter. Ingen svette for en pioner som Fujibayashi, som har overvåket lenke som fungerer som en talsmann for en rekke Nintendo-maskinvarefunksjoner, for eksempel Game Boy Advance Link-kabler i fire sverd, DS berøringsskjerm og mikrofon i Phantom Hourglass, og Wii Motionplus i Skyward Sword. I den forstand er seriens heroiske ledelse bare en maskot for Nintendo, men for ideene. Hva er det med Link, lurer vi på, som gjør ham så ideell til å vise frem mulighetene til Nintendo -maskinvare? «Egentlig tenker jeg ikke egentlig på at bare Zelda -spill er spesielt passende for å trekke frem evnene til Nintendos maskinvare,» sier Fujibayashi. «Å løse gåter er imidlertid roten til Zelda-spill, så kanskje det er på denne måten ganske enkelt fordi puslespillet-spillingen lar oss vise frem nye funksjoner på en veldig lettfattelig måte.» Han følger opp med de mildeste av spoilere: «I denne historien våkner koblingen i begynnelsen av å ha bare undertøy. Jeg tror, som avataren til spilleren i denne verden, kan han ta på seg alle disse forskjellige rollene nettopp fordi vi gjorde ham til ham som en karakter som er så nøytral. »
Hvis lenken er tilpasningsdyktig, kan det samme sies for en serie som aldri har vært fornøyd med å bo på ett sted, selv om noen funksjoner har holdt seg konstant. Majoras maske, for alle sine resirkulerte eiendeler, vedtok en helt annen struktur enn dens umiddelbare forgjenger; Spirit Tracks lånte også et kontrollskjema fra Phantom Hourglass, men nærmet seg navigasjon på sin egen distinkte måte. Fujibayashi-regisserte Skyward-sverdet etterlot lite rom for å utforske utenfor fangehullene og navområdene, mens etterfølgerens ekspansive verden strekker seg så langt øyet kan se og utover. Fujibayashi har sin egen teori om hvorfor Zelda, i motsetning til så mange av sine jevnaldrende, har vært så åpen for endring.
«Historien til Zelda -serien er veldig lang, så jeg må merke meg at mye av det jeg skal si inkluderer noen spekulasjoner av mine egne,» begynner han forsiktig. «Men jeg tror at det kanskje er fordi gjennom hele serien, selv om regissører har endret seg, føler jeg at vi har laget spillene for å la spillerne få en spesifikk sensasjon eller opplevelse. En universell opplevelse, en følelse som eksisterer i alle uansett tidsperioden; noe som egentlig ikke er påvirket av en forskjell i synspunkter du har eller kulturen du kommer fra. Det kan være en språkbarriere, men det er ikke en absolutt. Noen vil være begeistret når de klarer å få ringen ut i en Av disse metalltrådene, ikke sant? Det er den typen opplevelse jeg snakker om. Jeg tror det er fordi Zelda-spillene er bygget for å verdsette den følelsen som gjør den så tilpasningsdyktig. »
Åpen verden/sinn
(Bildekreditt: Nintendo) Nintendo har gjort det igjen
(Bildekreditt: Nintendo)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review
Utstilling A: Oppgitt med å forhandle om en frigid elv, lenken må kutte ned et tre og skyve bagasjerommet i vannet for å krysse trygt. Dette er bare ett eksempel på hva Fujibayashi kaller Breath of the Wilds «sensoriske og intuitive» puslespill. Laget hans har jobbet hardt for å fylle spillet med slike øyeblikk. Problemløsning er selvfølgelig iboende for spilldesign: en del av Fujibayashis jobb det siste tiåret har vært å finne oppfinnsomme måter å bruke maskinvare på, akkurat som Link må grave i ryggsekken for å finne det rette settet for sin nåværende vanskeligheter. Det som er annerledes denne gangen er at Breath of the Wild er et spill på tvers av plattformer, bygget for to formater-og som sådan kunne ikke realistisk være bundet til noen spesifikke maskinvarefunksjoner. I stedet for å se tilbake gjennom sine egne Zelda -spill for inspirasjon, valgte Fujibayashi i stedet å studere en han alltid hadde hatt glede av som fan.
«Det var ikke behov for oss å bygge gameplayet rundt en viss spesiell spillmekaniker,» sier han. «Dette innvarslet en retur til røttene våre. Jeg trodde det ville være morsomt å ikke gjøre systemet for komplekst, og i stedet prøve å gjenskape underholdningen og glede av det første Zelda -spillet ved å bruke våre nåværende plattformer. Når jeg ser på ideen, skjønte jeg Den originale Zelda tillot brukere å fritt utforske en ekspansiv verden; spillerne ville søke etter fangehullet de var etter og se etter en måte å nå den på. Dette var et tema som passet usedvanlig godt med Breath of the Wild. » Det er egentlig passende at for en serie hvis tidslinje er så hett omdiskutert, bør Zeldas fremtid være så dypt forankret i fortiden.
Fortsatt er tilstedeværelsen av Sheikah-skifer, et mangefasettert verktøy formet mistenkelig som en Wii U-gamepad, en varig påminnelse om at den ville pustet opprinnelig ble bygget rundt et enkelt stykke maskinvare. Det var våren 2016 da beslutningen ble tatt om å utvikle og gi ut spillet for Switch også. Eiji Aonuma har allerede snakket om den «store ekstra belastningen» den plasserte på skuldrene til utviklingsteamet: flyttingen fra to skjermer til en håndhevet et skifte i måten spillet kontrollerte på. Fujibayashi reflekterer imidlertid denne uvanlige situasjonen med stort diplomati. «Selvfølgelig hadde vi ikke en enorm mengde spillerom når det gjelder tid,» husker han. «Men som regissør ble jeg ikke spesielt blaset av dette. Jeg har et veldig sterkt inntrykk av at arbeidet gikk uten panikk under de spesifikke instruksjonene fra vår produsent, Mr Aonuma. Personlig, da jeg begynte å tenke på hva slags funksjoner Nintendo Switch -maskinvare Hadde jeg endte opp med å tenke på om vi kunne legge til noen nye ideer, som å se tilbake på det nå var sannsynligvis ikke det beste å tenke på den gangen! »
Fujibayashis tidligere erfaring har kanskje gjort en enklere overgang enn ellers ville vært mulig. Etter å ha regissert håndholdt håndholdt og hjemmekonsoller Zelda-titler, fant han seg nå å hjelpe et spill som i det minste ville i det minste fungere som begge deler. Den viktigste forskjellen mellom de to typene, sier han, er en åpenbar en: hestekrefter. «Oracle Games og Minish Cap var 2D Pixel-Art Games som ble utgitt på Gameboy Color og Gameboy Advance. Sammenlignet med Wii, Wii U eller Nintendo Switch, kan de ikke engang begynne å matche opp-hva slags animasjoner, Teksten vi kan vise, lyden og lagringsplassen er definitivt ikke sammenlignbar. Den mest bemerkelsesverdige forskjellen er ganske enkelt at vi ikke lenger kan ‘fudge’ ting når det gjelder noe grafisk. Det vi tidligere har overlatt til spillernes forestillinger kan Alle blir nå vist for ekte, så å fortsette å bruke våre tidligere uttrykksmetoder vil føre til noen veldig rare opplevelser for spillere. »
Ellers, sier han, er prosessen bemerkelsesverdig lik. Hans tilnærming til å lage den grunnleggende lekelogikken som understøtter Breath of the Wild, har egentlig ikke endret seg mye siden den minske hetten. I stedet for å belyse, sier han: «Det kan være morsommere for spillerne å se hvordan vi opprettholdt en balanse [mellom de to stilene] ved å spille spillet og se selv.» Når han snakker om å spille, har Fujibayashi naturlig nok ikke hatt veldig mye fritid for å spille videospill. For et par år siden klarte spesielt et par indiesuksesser å fange fantasien. «Jeg ble ganske inspirert av å spille Minecraft og Terraria,» forteller han oss. «Jeg var i stand til å lære av gameplayet og mulighetene som ble funnet i [disse spillene]. Jeg kunne lære av følelsen av eventyr, utforskning og hvordan det inspirerte nysgjerrigheten.» Disse virtuelle rikene kan ha tilbudt noen tips, men den virkelige verden har hatt mye større innvirkning på naturens retning. Fujibayashi avslører begeistret at han er en del av en eventyrklubb, der han regelmessig driver med utendørsaktiviteter sammen med andre Nintendo -ansatte. «[Vi gjør] ting som huledykking der du faktisk går ned i vannet for å komme inn i hulen, så vel som raftingturer og så videre,» utdyper han. «Jeg vet at dette kanskje ikke er en så stor sak i Vesten, men i Japan er det et ganske eventyr!»
Omfavne landet
(Bildekreditt: Nintendo)
«Dette kan være en fantasy -omgivelser, men det er den første Zelda -verdenen som bærer nær sammenligning med vår egen.»
Regissørens omfavnelse av det store utendørs kommer tydeligst til uttrykk gjennom Link selv, men det er tydelig i Breath of the Wilds ekspansive miljøer også. Dette kan være en fantasy -omgivelser, men det er den første Zelda -verdenen som bærer nær sammenligning med vår egen. Det er fristende å se på størrelsen og åpenheten i den verdenen som en reaksjon på Skyward Swords mer kompakte rom, men mens Fujibayashi erkjenner at vifembacken alltid blir tatt i betraktning, har et så markant skifte i konstruksjonen av miljøene lite å gjøre med kritikk Målet med Wii Zelda -spillet 2011.
«Vi så ikke tilbake på Skyward Sword selv så mye, selv om vi la til noen deler som fungerte bra i utviklingen av Skyward Sword, og reviderte noen deler som vi hadde bekymring for,» sier Fujibayashi. «Noe annet vi har gjort nå, er å gjøre det slik at du i utgangspunktet kan klatre opp hvor som helst, og du kan hoppe av fra høye steder og glide der du vil. Vi måtte vurdere hva slags landskap som ville fungere for det. I spillet, Det er til og med mulig å dykke rett mot en innsjø fra en klippe som er så høy at overflaten på vannet ser disig ut på grunn av avstanden. Hvordan kan vi skape et spennende eventyr på et sted hvor du kan dra hvor som helst du vil? Det er den typen slags Spørsmål vi vurderte da vi gjorde pustet av naturen. »
Snakk om klipper og innsjøer minner oss om en anekdote fra en av Fujibayashis mentorer. Alltid en mann til å hente inspirasjon fra hobbyene sine i stedet for andre spill, Shigeru Miyamoto husket en gang hvordan en turstur nær Kobe, en av Japans største byer, så ham oppdage en stor innsjø på toppen av et fjell, og hvordan han trakk på slikt Øyeblikk når du oppretter den opprinnelige legenden om Zelda. Med Fujibayashi som siterer både det første spillet og hans kjærlighet til det store utendørs som viktige inspirasjoner for Breath of the Wild, er det som om serien har kommet i full sirkel – først nå har Nintendo teknologien til å gjenskape den sensasjonen uten å måtte fudge noe. Det er en påminnelse om at til tross for denne symbolske endringen av vakten, ettersom Nintendos veteraner gjør plass for en ny generasjon designere – og kanskje fremtidige mentorer – at arven til de som har gått før er like viktig som den noen gang har vært.
«Mer enn noe annet, det som påvirket min personlige forståelse av hva et Zelda -spill skal være, har vært læren jeg har fått fra Shigeru Miyamoto i årene siden Oracle Games,» konkluderer Fujibayashi. «Jeg føler virkelig at det ikke er på grunn av kunnskap eller erfaring at jeg er her som jobber som utvikler for Zelda, men på grunn av folket.»
Hold deg opp med all vår festlige Zelda -dekning med The Legend of Zelda Celebration Hub