Til tross for Skyrim-sammenligningene er Avowed først og fremst et Obsidian-rollespill: «La oss ta med alle de største hitsene»

Å gå inn i Obsidian Entertainments studio i Irvine, California, er som å ta en rundtur gjennom utviklerens historie. To rustninger fra Fallout: New Vegas rammer inn logoen som lyser opp midt i inngangspartiet – en kopi av det ikoniske Desert Rangers-antrekket fra spillets forside ruver over rommet på den ene siden, mens den tunge, imponerende platen som bæres av Brotherhood of Steel står på den andre. Til venstre klemmer et glasskap seg inntil veggen, fylt til randen med samleobjekter som fans over hele verden vil misunne deg. Fra The Outer Worlds’ Spacer’s Choice MoonMan-hjelmer, til spesialutgaver av Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 og South Park: The Stick of Truth, studioets portefølje vises stolt frem. Alt sammen er en tydelig påminnelse om hvor mange eventyr studioet har gitt oss opp gjennom årene, og hvordan de har gjort seg bemerket ved å sette variasjon, historiefortelling, verdensoppbygging, valgmuligheter og konsekvenser i høysetet.

Avowed: Den store forhåndsvisningen

Den store forhåndsvisningen

(Bildekreditt: Future)

Denne måneden dykker vi ned i det etterlengtede kommende Obsidian-spillet. For å finne vår dekning, besøk * Avowed Big Preview hub*.

Kort tid etter å ha sett Obsidians fortid på utstilling, får jeg oppleve hva som er i butikken neste gang med en demo av deres kommende RPG, Avowed. Ved å ta oss tilbake til Pillars of Eternitys fantasyunivers, bygger Avowed ikke bare på det som har kommet før, men det trår også ny mark ved å innlemme fleksibel kamp, et nytt parkour-system og mer. Selv om min tid med det nye eventyret er begrenset til noen få timer, føles det i visse henseender allerede som kulminasjonen av studioets erfaring.

Den erklærte art director Matt Hansen, som setter seg ned for en prat under mitt studiobesøk, sier at arven gir Obsidian en slags lappeteppefleksibilitet: «Det fine er at vi kan referere til det i hvert spill vi lager, og si: «Hvordan gjorde Grounded det der? Eller hvordan gjorde de det i The Outer Worlds? Eller hvordan håndterte Pentiment den historiefortellingen, eller hva som helst? Og så sier vi, kult. Vi utforsket det der. La oss ta med alle de største hitsene fra de greiene, noe som er veldig tilfredsstillende, men samtidig husker vi også hva vårt kjerne-DNA som studio er, ikke sant?», forklarer Hansen. «Vi har mantraet ‘dine verdener på din måte’. Vi vil sørge for at spilleren føler seg bemyndiget til å spille spillet på måter som begeistrer dem, og som forhåpentligvis også vil overraske dem av og til.»

Å gå inn i Obsidian Entertainments studio i Irvine, California, er som å ta en rundtur gjennom utviklerens historie. To rustninger fra Fallout: New Vegas rammer inn logoen som lyser opp midt i inngangspartiet – en kopi av det ikoniske Desert Rangers-antrekket fra spillets forside ruver over rommet på den ene siden, mens den tunge, imponerende platen som bæres av Brotherhood of Steel står på den andre. Til venstre klemmer et glasskap seg inntil veggen, fylt til randen med samleobjekter som fans over hele verden vil misunne deg. Fra The Outer Worlds’ Spacer’s Choice MoonMan-hjelmer, til spesialutgaver av Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 og South Park: The Stick of Truth, studioets portefølje vises stolt frem. Alt sammen er en tydelig påminnelse om hvor mange eventyr studioet har gitt oss opp gjennom årene, og hvordan de har gjort seg bemerket ved å sette variasjon, historiefortelling, verdensoppbygging, valgmuligheter og konsekvenser i høysetet.

Skjermbilde av Avowed der spillerkarakteren går gjennom en by sammen med følgesvennen Kai

Avowed: Den store forhåndsvisningen

Les mer  Beste Shadow of the Erdtree rustningssett og deres beliggenhet

(Bildekreditt: Future)

Denne måneden dykker vi ned i det etterlengtede kommende Obsidian-spillet. For å finne vår dekning, besøk * Avowed Big Preview hub*.

Bilde av skjermen i Obsidian Entertainments inngangsparti

Kort tid etter å ha sett Obsidians fortid på utstilling, får jeg oppleve hva som er i butikken neste gang med en demo av deres kommende RPG, Avowed. Ved å ta oss tilbake til Pillars of Eternitys fantasyunivers, bygger Avowed ikke bare på det som har kommet før, men det trår også ny mark ved å innlemme fleksibel kamp, et nytt parkour-system og mer. Selv om min tid med det nye eventyret er begrenset til noen få timer, føles det i visse henseender allerede som kulminasjonen av studioets erfaring.

Den erklærte art director Matt Hansen, som setter seg ned for en prat under mitt studiobesøk, sier at arven gir Obsidian en slags lappeteppefleksibilitet: «Det fine er at vi kan referere til det i hvert spill vi lager, og si: «Hvordan gjorde Grounded det der? Eller hvordan gjorde de det i The Outer Worlds? Eller hvordan håndterte Pentiment den historiefortellingen, eller hva som helst? Og så sier vi, kult. Vi utforsket det der. La oss ta med alle de største hitsene fra de greiene, noe som er veldig tilfredsstillende, men samtidig husker vi også hva vårt kjerne-DNA som studio er, ikke sant?», forklarer Hansen. «Vi har mantraet ‘dine verdener på din måte’. Vi vil sørge for at spilleren føler seg bemyndiget til å spille spillet på måter som begeistrer dem, og som forhåpentligvis også vil overraske dem av og til.»

Spill på din måte

Skjermbilde av havnen i den første regionen i Dawnshore

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

«Dine verdener, din måte» begynner i Avoweds karakterskaper. Med et utall av alternativer for å gi liv til din helt egen Envoy of Aedyr, begynner jeg å endre utseendet til en forhåndsinnstilt karakter etter eget ønske, endrer håret, justerer ansiktstrekk og legger til arr, skavanker og mer. Siden min rollefigur er en såkalt Godlike – et «sjeldent individ hvis sjel har blitt berørt av gudene ved fødselen» – kan jeg også velge mellom en rekke særegne kjennetegn på min mystiske guddom, for eksempel sopp som omkranser øynene, eller bark som stikker opp fra pannen og fletter seg inn i håret. Det som virkelig får mitt RPG-elskende hjerte til å synge, er imidlertid de forskjellige Avowed-bakgrunnene du kan velge mellom, for eksempel en Arcane Scholar eller en Ranger – sistnevnte velger jeg. Ikke ulikt The Outer Worlds’ aptitudes, gir valget ditt kjøtt og blod på din personlige historie, men det gjenspeiles også i attributtpoengene dine, som jeg også kan omfordele til min smak.

Obsidian på utstilling

(Bildekreditt: Heather Wald)

Inngangen til Obsidian Entertainment hilser deg velkommen med studionavnet opplyst i midten, innrammet av alle slags samleobjekter som viser alle spillene utvikleren har gitt oss gjennom årene, fra Fallout: New Vegas, til Grounded, og mye mer.

Til å være karakterskapere er det ganske omfattende, og jeg elsker hvordan den valgte bakgrunnen min nesten umiddelbart gjenspeiles i dialogalternativene. I den påfølgende prologen blir jeg skylt opp på en strand, etter at begynnelsen av reisen min om bord på et skip går galt. Det er her jeg lærer meg Avoweds tauverk – fra å plyndre økser fra en stakkars fotsoldat som ikke klarte seg helskinnet, til å finne en grimoire ved siden av noen oppskyllede kasser, er det en fin mulighet til å bytte ut utstyret mitt før jeg parkerer over vrakrester. Selv i åpningsområdet er jeg glad for å oppdage at det allerede er mye å oppdage og gjøre, med områder å utforske og involverte sideoppdrag og møter. I ett av dem snubler jeg for eksempel over en fange som trygler meg om å løslate henne, selv om følgesvennen min mener at jeg ikke bør stole på hennes ord. Så er det opp til meg å avgjøre om jeg vil hjelpe henne, eller la henne bli i fengsel. Hvis jeg velger det første, ender fangen opp med å bli med meg i kamp og delta i samtaler senere, noe som får det til å føles som om valgene mine betyr noe.

Les mer  Dragon's Dogma 2 Jakten på jadeittkulen - gjennomgang av oppdraget

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Å gå inn i Obsidian Entertainments studio i Irvine, California, er som å ta en rundtur gjennom utviklerens historie. To rustninger fra Fallout: New Vegas rammer inn logoen som lyser opp midt i inngangspartiet – en kopi av det ikoniske Desert Rangers-antrekket fra spillets forside ruver over rommet på den ene siden, mens den tunge, imponerende platen som bæres av Brotherhood of Steel står på den andre. Til venstre klemmer et glasskap seg inntil veggen, fylt til randen med samleobjekter som fans over hele verden vil misunne deg. Fra The Outer Worlds’ Spacer’s Choice MoonMan-hjelmer, til spesialutgaver av Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 og South Park: The Stick of Truth, studioets portefølje vises stolt frem. Alt sammen er en tydelig påminnelse om hvor mange eventyr studioet har gitt oss opp gjennom årene, og hvordan de har gjort seg bemerket ved å sette variasjon, historiefortelling, verdensoppbygging, valgmuligheter og konsekvenser i høysetet.

Skjermbilde av følgesvennen Kai som kjemper mot en øgle-lignende skapning med et sverd

Avowed: Den store forhåndsvisningen

(Bildekreditt: Future)

Denne måneden dykker vi ned i det etterlengtede kommende Obsidian-spillet. For å finne vår dekning, besøk * Avowed Big Preview hub*.

Kort tid etter å ha sett Obsidians fortid på utstilling, får jeg oppleve hva som er i butikken neste gang med en demo av deres kommende RPG, Avowed. Ved å ta oss tilbake til Pillars of Eternitys fantasyunivers, bygger Avowed ikke bare på det som har kommet før, men det trår også ny mark ved å innlemme fleksibel kamp, et nytt parkour-system og mer. Selv om min tid med det nye eventyret er begrenset til noen få timer, føles det i visse henseender allerede som kulminasjonen av studioets erfaring.

Avowed skjermbilde av et skogsmiljø i Dawnshore-regionen

Den erklærte art director Matt Hansen, som setter seg ned for en prat under mitt studiobesøk, sier at arven gir Obsidian en slags lappeteppefleksibilitet: «Det fine er at vi kan referere til det i hvert spill vi lager, og si: «Hvordan gjorde Grounded det der? Eller hvordan gjorde de det i The Outer Worlds? Eller hvordan håndterte Pentiment den historiefortellingen, eller hva som helst? Og så sier vi, kult. Vi utforsket det der. La oss ta med alle de største hitsene fra de greiene, noe som er veldig tilfredsstillende, men samtidig husker vi også hva vårt kjerne-DNA som studio er, ikke sant?», forklarer Hansen. «Vi har mantraet ‘dine verdener på din måte’. Vi vil sørge for at spilleren føler seg bemyndiget til å spille spillet på måter som begeistrer dem, og som forhåpentligvis også vil overraske dem av og til.»

Spill på din måte

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

«Dine verdener, din måte» begynner i Avoweds karakterskaper. Med et utall av alternativer for å gi liv til din helt egen Envoy of Aedyr, begynner jeg å endre utseendet til en forhåndsinnstilt karakter etter eget ønske, endrer håret, justerer ansiktstrekk og legger til arr, skavanker og mer. Siden min rollefigur er en såkalt Godlike – et «sjeldent individ hvis sjel har blitt berørt av gudene ved fødselen» – kan jeg også velge mellom en rekke særegne kjennetegn på min mystiske guddom, for eksempel sopp som omkranser øynene, eller bark som stikker opp fra pannen og fletter seg inn i håret. Det som virkelig får mitt RPG-elskende hjerte til å synge, er imidlertid de forskjellige Avowed-bakgrunnene du kan velge mellom, for eksempel en Arcane Scholar eller en Ranger – sistnevnte velger jeg. Ikke ulikt The Outer Worlds’ aptitudes, gir valget ditt kjøtt og blod på din personlige historie, men det gjenspeiles også i attributtpoengene dine, som jeg også kan omfordele til min smak.

Avowed-skjermbilde av førstepersonskamp med et spyd mot en skjelettmagiker, med følgesvennen Kai som kjemper i bakgrunnen

Obsidian på utstillinghodeskudd av Avowed-spillets regissør, Carrie Patel(Bildekreditt: Heather Wald)

Les mer  College Football 25 beste spillere med alle topprangeringene

Inngangen til Obsidian Entertainment hilser deg velkommen med studionavnet opplyst i midten, innrammet av alle slags samleobjekter som viser alle spillene utvikleren har gitt oss gjennom årene, fra Fallout: New Vegas, til Grounded, og mye mer.

Til å være karakterskapere er det ganske omfattende, og jeg elsker hvordan den valgte bakgrunnen min nesten umiddelbart gjenspeiles i dialogalternativene. I den påfølgende prologen blir jeg skylt opp på en strand, etter at begynnelsen av reisen min om bord på et skip går galt. Det er her jeg lærer meg Avoweds tauverk – fra å plyndre økser fra en stakkars fotsoldat som ikke klarte seg helskinnet, til å finne en grimoire ved siden av noen oppskyllede kasser, er det en fin mulighet til å bytte ut utstyret mitt før jeg parkerer over vrakrester. Selv i åpningsområdet er jeg glad for å oppdage at det allerede er mye å oppdage og gjøre, med områder å utforske og involverte sideoppdrag og møter. I ett av dem snubler jeg for eksempel over en fange som trygler meg om å løslate henne, selv om følgesvennen min mener at jeg ikke bør stole på hennes ord. Så er det opp til meg å avgjøre om jeg vil hjelpe henne, eller la henne bli i fengsel. Hvis jeg velger det første, ender fangen opp med å bli med meg i kamp og delta i samtaler senere, noe som får det til å føles som om valgene mine betyr noe.

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Men det som tiltaler meg mest, er dualiteten i rollen jeg har i De levende landene, og de åpenbare spenningene som oppstår på grunn av den. Det er tydelig, selv tidlig i spillet, at jeg er en slags outsider i verden, som prøver å komme til bunns i ikke bare ett, men to mysterier. Som utsending fra det aedyrianske imperiet er jeg sendt av keiseren for å undersøke en mystisk pest som sprer seg i Eora, og jeg prøver også å forstå hvorfor jeg er en gudeliknende og hva den forbindelsen betyr. Siden det å være gudelik manifesterer seg gjennom mitt unike fysiske utseende – som dessverre har likhetstrekk med tegn på pesten – er det mange jeg møter som er skeptiske til meg, og en speider anklager meg for å være smittet på grunn av merkene mine. Den typen tilbakemeldinger fra andre i verden får meg til å føle at jeg virkelig er en del av den, selv om jeg ennå ikke vet hvilken plass jeg har i den.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.