Tony Hawks Pro Skater fyller 20 år: \

(Bildekreditt: Framtid)

Det er et avskåret øyeeple med et spyd gjennom det som ser rundt TV-skjermen, så fascinert om hva som kommer til å skje neste gang du er. Sangen Police Truck av bedriftsvennlige punkrockere Dead Kennedys begynner å slå gjennom høyttalerne dine. Den legendariske skøyteløperen Tony Hawk blekner inn, fullfører en full sløyfe, spikrer en ryggsmie, kutter deretter til Bob Burnquist som sender en 360 meter bakside, en fakie 5-0 og en metodeluft. Du blir brakt til hovedmenyen i et spill som vil lansere en av de mest kjente seriene i videospillhistorien, endre ansiktet til skateboarding og gjøre deg lykkelig med å finne glødende videobånd som svever på usannsynlige steder. Det spillet er Tony Hawks Pro Skater (THPS) og Official PlayStation Magazine snakket med utvikler Neversofts medgründer Mick West for den usannsynlige historien om hvordan et skateboardingspill ble en av PlayStations definerende titler.

  • Spar opptil 51% på et offisielt PlayStation Magazine-abonnement

Ja, det er nå 20 år siden lanseringen av Tony Hawks Pro Skater (THPS), 31. august 1999, på PlayStation. Få er klar over at det er et mirakelutvikler Neversoft holdt seg flytende lenge nok til å få det til. Selskapet ble grunnlagt av Mick West, Joel Jewett og Chris Ward i 1994. De hadde noen mindre suksesser etter oppstarten, men da Activision henvendte seg til dem for å samarbeide om Apocalypse, en tredjepersonsskytter med Bruce Willis, var de med på randen av å gå ut av drift.

(Bildekreditt: Activision)

“Vi betalte ikke selv; vi betalte alle ansatte halv lønn, ”husker West. ”På slutten av måneden hadde vi måttet stenge, så det kuttet det ganske bra. Activision hadde satt en masse penger i Apocalypse, og menneskene før oss hadde gjort noe rot av det. Vi kom inn og laget et fint lite spill, så Activision foreslo at vi skulle gjøre dette skateboard-spillet. Skateboarding var denne store, oppegående saken. Slik startet det. ”

Fortsatt var det en lang vei å gå før Activisys enkle konsept med skateboarding ville utvikle seg til den tapende, kombo-lure, brevsamlende skøytetilskhet som ville skaffe en kultfølgelse. «Det første vi gjorde var å se oss om på andre skateboard-spill,» sier West. «Det var ikke mange, men det var Top Skater, et arkadespill der du måtte balansere på et skateboard og løpe ned en bakke. Det var morsomt, så vi begynte å lage prototyper av disse lange nedoverbakke nivåene.

Les mer  GTA Online Update Fixes utnyttelse som lar sorgmenn korrupte spillerkontoer
Les mer

(Bildekreditt: Glassbunnspill)

Skatebird er indie-reinkarnasjonen av Tony Hawks Pro Skater

”Vi fant ut at nedoverbakke var morsomme, men bare i halvannen minutt som det tok å sykle på dem, og etter det … hva gjør du? Men vi hadde et område nederst som bare hadde noen få ramper som vi brukte til testing, og folk hadde det morsommere med å gjøre triks i det lille området, så vi bestemte oss for at vi ville fokusere på det. ”

Hvis du har brukt mye tid på å spille Tony Hawks Pro Skater, vil du huske at det er noen utforkjøringsnivåer i det originale spillet. Downhill Jam var effektivt et løp mot målstreken, med spill som nå er mer vanlig for nedoverbakke snowboard-franchiser som SSX Tricky. Nivået kan være over i løpet av minuttet … hvis hovedpersonen din ikke kastet for mye blod underveis.

Rørleggerdybder

(Bildekreditt: Activision)

Der Tony Hawks Pro Skater brakk banen var med kart som School and Downtown (navngivningsnivåer var ikke Neversofts sterke drakt), som var utrolig originale. Du kan flyte fra område til område fritt, og uten å måtte vente, spenningen tikker bort, på en lasteskjerm. «En av påvirkningene den gang var Super Mario 64,» sier West, «som hadde en åpen verden. Tony Hawk selv var ikke så mye av en åpen verden med det første. Det første spillet er ikke veldig stort på grunn av grensene for PlayStation den gangen. Men det var så mye frihet. ”

«Vi var så heldige at vi plukket ut den rette skateboarden for å legge på forsiden.»

Mick West

“En av designerne, Aaron Cammarata, kom på det. Han foreslo at poengene skulle gå inn i et holdeområde, og hvis du landet trikset riktig, fikk du dem alle, og hvis du ikke gjorde det, ville du mistet dem alle. Før det hadde vi bare fått poeng hver gang du gjorde et triks. Det ble en grunnleggende del av spillet, ved å gjøre disse lange kombinasjonene for å få multiplikatorer og poeng. En av favorittlinjene mine er en jernbanesløyfe i ‘Los Angeles’ nivå på Tony Hawk 3, der du kan fortsette å gå rundt. »

Tony Hawk ble opprinnelig oppsøkt om serien i 1998. Den første demoen han spilte av spillet inneholdt Bruce Willis fra Apocalypse på et skateboard, og syklet rundt i nedoverbakke. «Vi brukte bare alle Apocalypse-eiendeler for å kaste noe sammen,» ler West. Det var ikke bare Hawk som brakte ektheten til spillet. Neversofts medgründer Joel Jewitt presset de ansatte til å ta et dypt dykk i skøytekulturen.

Les mer  PlayStation avdekker Hogwarts Legacy PS5 -kontroller designet av artister som jobbet med spillet

(Bildekreditt: Activision)

“Joel er litt eksentrisk. Han bygde et halvt rør i hagen sin for det andre spillet og oppmuntret folk til å skate – han tvang ikke noen til å gå på skøyter – men han oppfordret absolutt dem, og vi ønsket å skate. Vi var små og det var kult. Noen få mennesker hadde skader, men disse tingene skjer. Joel var mye moro å jobbe med. Tony var mer involvert i siste del av spillet, i å gi tilbakemeldinger når vi hadde kommet i gang. Han ville jobbe som tester i det vesentlige. Vi ville sendt ham bygninger hele tiden, og så sendte han tilbake notater via Activision, eller noen ganger direkte. »

Neversoft-teamet skjønte virkelig at de hadde noe stort på hendene da et nivå fra spillet gikk ut på en demodisk som ble gitt bort av Pizza Hut – en disk som også inkluderte demoer av Crash Team Racing og Final Fantasy VIII – for å fantasere anmeldelser. «Vi visste at det kom til å bli stort fordi vi hadde så mye tilbakemeldinger fra den ene demoen,» sier West.

“Folk likte å spille det. Det var konsekvent. De enkle tingene, som å hoppe på et halvpipe, føltes bare bra. Det var den grunnleggende grunnen til at spillet var morsomt å spille. Det første spillet var mye eksperimentering. Det var mye vi ønsket å gjøre som vi ikke var i stand til, men vi visste at vi ville gjøre et annet, så for neste spill tenkte vi at vi skulle gjøre den samme typen ting, men bedre – det er det vi gjorde .”

Spillet fløy fra hyllene og sendte over 350 000 enheter mellom utgivelsen og slutten av 1999. Tony Hawks Pro Skater 2 skulle droppe i september neste år, og for 2000 ville THPS og dens etterfølger være de to mest solgte spillene på PlayStation. Tony Hawk som landet den første noensinne 900 på et skateboard to måneder før det originale spillet ble lansert, hindret heller ikke salget. «Vi var heldige som valgte den rette skateboarden for å ta på forsiden av spillet vårt,» sier West.

Axel rose

(Bildekreditt: Activision)

Du kan ikke snakke om Tony Hawks franchise uten å diskutere lydsporet, selvfølgelig. Dead Kennedys, Primus og Suicidal Tendencies sørget for punkrockkanten som definerte det første spillet, mens Aim’s Ain’t Got Time To Waste ga et hiphop-alternativ. Goldfinger eksemplifiserte hva hver spiller gjorde (“later som jeg er en Superman”), og sangen deres ble synonymt med franchisen.

Les mer  Diablo 4s World Boss er et mareritt jeg ikke kunne vente med å gå bort fra
Les mer

(Bildekreditt: Crea-Ture Studios)

Forhåndsvisning av sesjonen: «Det er i utgangspunktet Demons Souls på et skateboard»

«Den gang var ikke lydspillene til videospillene de ble, så det var mye lettere for oss å få musikk,» husker West. “Activision-produsenter kom med noen spor, og så foreslo vi noen. Vi fikk denne veldig eklektiske samlingen av spor. Det går sammen med skate-kultur, den typen alternativ musikk. Og det betydde at du fikk en hel haug med musikk også. En CD kostet en masse penger i 1999, og det var tilsvarende to eller tre CD-er verdt av musikk der. »

Det originale 13-sanger-lydsporet ville være starten på en arv som ville fortsette med å inducere AC / DC, Sex Pistols, Iron Maiden, NWA, Run-DMC, og hundrevis mer i sine rekker. Franchisen ville sementere sin status med utgivelsen av THPS2, et spill som fremdeles er ansett for å være det beste sportsspillets videospill noensinne, og selv om franchisen siden har gått gjennom sine oppturer og nedturer, var det i det minste i en stund helt uberørt. West ville jobbe på franchisen fram til Tony Hawk Underground, det femte spillet, før han forlot Neversoft og trakk seg helt fra bransjen. Neversoft selv ville forlate franchisen etter Proving Ground noen år senere.

«Jeg vil si at fire er min favoritt,» sier West. “Jeg likte nivåene, designene er veldig gode. Vi gjorde en virkelig god flerspiller også. Tony Hawk 3 var det første PlayStation-spillet som hadde online spill. Det endte med at vi bare hadde som 300 mennesker som spilte online, men det var det første spillet som hadde den opplevelsen, og det ble overført til Tony Hawk 4. Det var der det hele samlet seg. ”Jeg er veldig stolt av det vi gjorde. Jeg kan se hvilken innflytelse det har hatt på det bredere spillmarkedet og på selve skateboardingen. Det var godt å være en liten del av det. ”

For mer, sjekk ut alt vi vet om Skate 4, eller se avsnittet Dialogalternativer nedenfor for å se hvordan åpne verdensspill lurer oss til å se større ut enn de ser ut.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.