Vi er fortsatt dømt til undergang! Hvordan John Romeros regler for FPS-design lever videre i Call of Duty Modern Warfare 3.

Det er litt over 30 år siden Id Software lanserte Doom til en intetanende verden. Som kjent bestemte studioet seg for å gjøre spillet tilgjengelig ved å laste opp shareware-versjonen på FTP-siden til University of Wisconsin, noe som umiddelbart fikk hele institusjonens nettverk til å krasje. Dette var bare en forsmak på kaoset dette banebrytende førstepersonsskytespillet skulle skape. Doom var riktignok ikke det første FPS-spillet, og det var heller ikke det første spillet med online flerspiller, men det var nyskapende på så mange måter, det var så raskt, så avansert, så fantasifullt og så voldelig at det endret spillbransjen for alltid.

Når vi sitter her i (nesten) 2024, i en tid med fotorealistisk 4K-grafikk og 1 GB bredbåndsforbindelse, er det fristende å tro at Doom for lengst er blitt irrelevant. Men det er ikke tilfelle. I den ferske selvbiografien Doom Guy lister John Romero opp designreglene han satte for spillet mens teamet jobbet med det. Etter å ha spilt det aller nyeste skytespillet, Call of Duty: Modern Warfare 3, er det tydelig at de fleste av disse reglene er like relevante for FPS-sjangeren som de var i tidernes morgen (dvs. 1993) – spesielt når det gjelder flerspillermoduser på nettet. Doom-spøkelset lurer fortsatt i de utbrente korridorene i Modern Warfare, og jeg skal vise deg hvor.

Doom med utsikt

Doom, et av våre beste retrospill

(Bildekreditt: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Bildekreditt: Activision Blizzard)

Call of Duty: Modern Warfare 3 anmeldelse: «Sitter fast i en fortid som det knapt ser ut til å forstå»

La oss først og fremst tenke på kartdesign. Dooms baner var først og fremst bygget for enspilleropplevelsen, men de hadde en svært kompakt, ikke-lineær struktur. Spillerne måtte ofte gå tilbake og utforske gamle områder på nytt for å åpne låste dører. En av Romeros designregler for Doom var faktisk: «Gjenbruk områder i nivået så mye som mulig, ettersom det forsterker forståelsen av området hver gang spilleren går gjennom det på nytt. Hvis spillerne for eksempel kommer tilbake til et sentralt knutepunkt før de går ut til en eike, vil de huske knutepunktet best.»

Mens moderne enspillerkampanjer har en tendens til å være nesten helt lineære, lever dette prinsippet fortsatt i flerspillerkartene. De fleste er designet rundt to arketyper: kart med tre baner, som har tre parallelle kanaler som fører fra den ene enden av kartet til den andre, og sirkulære kart, der et sentralt knutepunkt er omgitt av konsentriske baner. Noen kart inneholder elementer av begge deler.

Les mer  Den beste MTZ-556-belastningen i Modern Warfare 3

Det er veldig interessant å se hvor like disse moderne kartene er Doom-nivåene. La oss se på to eksempler ved siden av hverandre. For det første har vi åpningsnivået i Doom, og for det andre har vi Highrise fra Modern Warfare-serien.

Doom

(Bildekreditt: Keith Stuart; id)

Doom

(Bildekreditt: Keith Stuart; id)

Legg merke til at de er omtrent like store, og at de begge har et sentralt knutepunkt omgitt av mindre, svingete kanaler. Begge følger Romeros gjenbruksprinsipp, som går ut på å oppmuntre spillerne til å memorere og stadig reforhandle rommet og skape sine egne ruter gjennom smug, tunneler og åpne knutepunkter. Måten vi oppfører oss på i MW-kartene er nøyaktig det samme som Doom-speedrunnere gjorde for 30 år siden.

Et av de viktigste prinsippene i kartdesign for flerspillere er «over-watch», det vil si skjulte, opphøyde posisjoner med lange siktlinjer der utspekulerte spillere kan overvåke (og skyte) intetanende fiender. På Activisions Call of Duty-blogg forklarte Geoff Smith, direktør for flerspillerdesign i Activision, hvordan og hvorfor disse områdene ble gjeninnført i MWII-kartene i 2019: «I de tidligere spillene våre hadde vi disse maktposisjonene, og de ble tatt ut av spillet på grunn av bekymringer om «head-glitching» eller camping. Men det var den spesielle sausen som gjorde at Team Deathmatch fungerte så bra; at du har en maktposisjon og faktisk har en fordel ved at du har en siktlinje, og at folk trekker mot deg.»

Denne ideen om å få oversikt over spillere andre steder på kartet var med helt fra de tidligste stadiene av designprosessen for Doom. «Jeg husker at vi så vidt hadde begynt å få flerspillerspillet til å fungere», sier Romero. «Men jeg var i ferd med å gjøre ferdig et nivådesign, og jeg så for meg at jeg så gjennom et vindu inn i et annet rom og tenkte på to personer som kastet raketter og plasmageværskudd på hverandre. Jeg tenkte at det ikke finnes noe bedre enn dette. Å sprenge bort en fyr som slåss mot en annen fyr. Vi så at nettverksspillet, uansett hvordan det er koblet sammen, var den avgjørende delen av spillet.»

Stikk dem opp

Call of Duty Modern Warfare 3

(Bildekreditt: Activision Blizzard)

«I de nyutviklede Modern Warfare-kartene har både Infinity Ward og Sledgehammer lagt vekt på at det skal være lett å bevege seg i 3D-rom.»

Våpen er et annet område der Dooms forbilder lever videre. Standardvåpnene – pistolen, haglen, kjedepistolen (i bunn og grunn en LMG) og rakettkasteren – er alle fortsatt en del av FPS-arsenalet, men enda viktigere er det at måten de ble utformet på for å fylle ulike og varige roller i spillet, fikk varige konsekvenser. «Doom utvidet virkelig FPS-spillenes vokabular», sier Romero.»Det definerte mange av reglene, og en av dem var ekstremt viktig for alle moderne spill, nemlig våpenutvalget. Alle våpen i Doom er alltid nyttige.

Les mer  Slik ødelegger du Automaton Factory Striders i Helldivers 2

Du utsletter ikke det forrige våpenet fordi du har et bedre. I Wolfenstein er det ikke slik – så snart du får en chaingun, er alle andre våpen ubrukelige. Men i Doom er hvert eneste våpen fullstendig verdifullt, og det var en av de vanskeligste design- og balanseøvelsene: å få våpnene forskjellige nok til at du måtte velge ett avhengig av hva du gjorde. Ingen blir noensinne eliminert.»

Fasettene som fikk Doom til å fungere så godt, blir stadig gjenoppdaget av nye designere. I de nyutviklede Modern Warfare-kartene har både Infinity Ward og Sledgehammer prioritert smidig bevegelse i 3D-rom. Spillerne kan klatre opp på naturskjønne objekter som klimaanlegg og komme opp på tak som tidligere var utilgjengelige, de kan mase seg over vegger, de kan skli over gulv og avfyre våpnene sine umiddelbart, de kan velge Covert Sneakers og sprinte usett og uhørt over lange avstander. De nye spillene handler om uavbrutt bevegelse.

Det var nettopp dette John Cormack var ute etter da han bygde Doom-motoren. «Du beveger deg alltid fremover», sier Romero. «Det var avgjørende at motoren var superjevn – akselerasjonshastigheten, hvor mye friksjon som skulle til for å stanse bevegelsen, at bevegelsene med musen var bunnsolide. Det var bare følelsen av å bevege seg gjennom rommet.» Det er også Romeros første regel for utforming av flerspillerkart: «En spiller skal ikke kunne bli sittende fast i et område uten mulighet til å gjenoppstå.»

Call of Duty Modern Warfare 3

(Bildekreditt: Activision Blizzard)

Doom tok lyden like seriøst som de visuelle elementene i omgivelsene, og dette er et annet viktig element som fortsatt påvirker FPS-titler i dag. Id Software brukte lyd for å forsterke følelsen av forestående kamper. Du hører monstre før du ser dem, ofte fra nærliggende rom, og du hører dører som åpnes og lukkes. Dette gir viktige ledetråder til spilleren – akkurat som fottrinn og skudd gjør i Modern Warfare. Doom var et av de første spillene som introduserte romlig lyd som et strategisk element.

«[Det handlet om] å sette opp omgivelsene slik at det føles som om du er truet», sier Romero. «Å høre lyder i det fjerne som indikerer at noe er på vei, og slike ting. Vi hadde litt av dette i Wolfenstein fra før, men med Doom la vi bevisst inn disse vandrende lydene slik at spillerne kunne høre dem bevege seg rundt og bli skremt av å høre dem. Det var veldig viktig å finne den paletten av spillbarhet og gameplay.»

Les mer  Hva du skal gjøre med Diablo 4 Faded Plaques

Sjansen er stor for at de fleste Modern Warfare III-spillere aldri har sett det originale Doom på en 386-PC i 320 x 200-oppløsning – slik det så ut og føltes for tretti år siden. Men du kan kjøpe det på Steam for et par kroner, eller prøve den hjemmebryggede oppdateringen GZDoom. Grafisk sett er det håpløst utdatert på mange måter. Men spillfølelsen – farten, våpnene, spillerbevegelsene, kartdesignet, dramatikken i kampene mellom spillere i mørke korridorer – alle disse elementene fungerer fortsatt. Reglene Romero delte med Ids designere og programmerere er fortsatt gyldige. Faktisk bruker Romero dem fortsatt – i tillegg til mye av den opprinnelige Doom-koden – i sitt neste prosjekt, den åndelige oppfølgeren Sigil 2. Doom er for spill det Halloween er for slasherfilmer – en uunngåelig blåkopi. Du kan løpe fra det, men selv etter 30 år kan du ikke flykte.

Her er de beste FPS-spillene du kan spille akkurat nå

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.