Vi feirer 20 år med OutRun 2 og feirer at det er 20 år siden det ble lansert

Sega har ikke alltid vært like flinke til å oppdatere sine populære spillserier. Vi roser Sonic Generations, After Burner: Climax og Streets Of Rage 4, men så husker vi Shinobi X, Golden Axe: Beast Rider og Sonic Boom: Rise Of Lyric. Dette katastrofepotensialet er sikkert grunnen til at Sega ventet i 17 år før de våget å lansere OutRun 2. Det var ikke den første oppfølgeren til den ærverdige originalen fra 1986, men det var den første der den opprinnelige skaperen Yu Suzuki og AM2-teamet hans kunne oppdatere spillet for en ny generasjon – både når det gjaldt maskinvare og publikum.

Trikset deres var å se på originalen og vurdere hva som fungerte – frihetsfølelsen som den forgrenede ruten ga, det fantastiske multi-tune-soundtracket, hele den luftige blå himmelstemningen – og sørge for at alt dette ble gjenskapt i oppfølgeren. Men det var også viktig å se på hva som ikke fungerte.

For mange er Out Run et spill som står på en piedestal. Vi husker første gang vi spilte det i arkadehallene, og det var så langt foran alt annet at det satte uutslettelige spor. Vi har en tendens til å glemme at det kunne være en frustrerende, altfor vanskelig opplevelse der et par krasj var nok til å avslutte spillet. Vi overser det faktum at du faktisk måtte bruke bremsene på de mer pinefulle etappene. Hyggelig nostalgi skjuler alt dette for oss, men heldigvis ble ikke AM2 påvirket på samme måte da de utviklet OutRun 2. Nøkkelen var innføringen av drifting. Svingene var der fortsatt, men nå kunne du kjøre sidelengs og gli uanstrengt rundt svingene uten å miste fart. Og hvis du krasjet, var du mye raskere på beina igjen. Men selv om det var enklere, var det ikke blitt enklere. Ved å lære deg hver etappe og finne de beste banene kunne du spare sekunder på tiden din. Spillet inneholdt til og med en Time Attack-modus som ga spillerne trafikkfrie strekninger der de kunne sikre seg bestetider.

Pedalene i høyspenn

Outrun 2

(Bildekreditt: Sega)Abonner

Den siste utgaven av Retro Gamer

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Retro Gamer. Abonner på Retro Gamer for å få flere dybdeartikler og intervjuer om klassiske spill levert på døren eller på en digital enhet.

Hvis du var ute etter noe mer useriøst, kunne du også velge Heart Attack-modus, der den litt sjefete kvinnelige passasjeren din ga deg en rekke utfordringer. Det var også plass til ren nostalgi. Den femten etapper lange forgreningsstrukturen med fem mål ble gjeninnført, med Europas naturskjønne ruter som bakteppe. Testarossa var tilbake, sammen med sju andre lisensierte Ferrari-modeller. Radio Sega var også tilbake og spilte de tre klassiske melodiene fra originalen (i omarrangert form) pluss fire helt nye komposisjoner. Resultatet var ikke bare en gjennomtenkt oppdatering av OutRun, men et spill som magasinet Edge kalte «et høydepunkt i arkade-racingtradisjonen, et høydepunkt som kanskje aldri mer vil bli overgått».

OutRun 2 debuterte i arkadehallene i desember 2003 og var tilgjengelig med én og to kabiner. Maskinene kunne også kobles sammen slik at opptil fire spillere kunne konkurrere mot hverandre. Spillet kjørte på Segas Chihiro-maskinvare, som var basert på Xbox-arkitektur, så for den uunngåelige hjemmeversjonen var det naturlig å satse utelukkende på Microsofts konsoll. I forbindelse med konverteringen vurderte Sega en rekke eksterne utviklere, og valget falt til slutt på Sumo Digital, et nytt studio basert i Sheffield. Sumo var riktignok nytt, men grunnleggerne og de fleste av de ansatte (under 20 på den tiden) var alle tidligere ansatte i Gremlin Interactive, som hadde lagt ned i 2003.

En av de tidligere Gremlin-ansatte var Steve Lycett, som var produsent på konverteringen og en stor Sega-fan. «Jeg husker fortsatt dagen da vi fikk vite at vi var blitt bedt om å gjøre det om til Xbox», sier han. «Jeg hadde fulgt OutRun 2 på nettet siden det ble annonsert for arkadespillene, så det var en drøm som gikk i oppfyllelse å få være en del av en slik arv. Jeg vokste opp i arkadespillenes tid, og Sega var en ekte innovatør i hele den perioden. Min hellige treenighet av arkadespill er Space Harrier, Out Run og After Burner. Med Yu Suzuki og AM2 kunne man bare ikke vente på å se hva de gjorde videre.»

Et nærliggende spørsmål er: «Hvorfor Sumo?». Ifølge Phil Rankin, hovedprogrammerer for Xbox-versjonen, var det ganske enkelt jungeltelegrafen som gjorde utslaget. «Vi hadde gjort en del arbeid for Codemasters, blant annet med å legge til online flerspiller i et fotballspill. Dette førte til samtaler med Microsoft og Sega, noe som til slutt resulterte i at Sega ga oss kontrakten for OutRun 2. Det første utviklingsteamet fikk vite om prosjektet var da en varebil en dag kom og leverte arkademaskinen til kontorene våre. Ettersom dette var det første store prosjektet Sumo hadde jobbet med, kan man trygt si at vi var ganske spente.»

Les mer  10 Starfield Gameplay -funksjoner jeg vil se på Starfield Direct Showcase

Outrun 2

(Bildekreditt: Sega)

Til tross for at det var en distraksjon å ha automaten på kontoret, begynte Phil og de andre programmererne å vurdere oppgaven med å konvertere spillet til Xbox. Maskinvaren var kanskje den samme, men dette var ingen enkel porteringsjobb. «Den største utfordringen var minnet», sier Phil. «Arkadekortet hadde dobbelt så mye minne som Xbox, så vi måtte finne en måte å presse et spill som allerede brukte hver eneste byte, inn på halvparten av plassen. Det krevde en grundig analyse av detaljnivået for å finne ut hva som var viktig og hva som kunne sløyfes. En annen utfordring var å bytte fra et hjul til Xbox-kontrolleren. AM2 hadde allerede påbegynt dette arbeidet, men det var langt fra fullført. Vi ville beholde «følelsen» fra arkadespillet og samtidig gjøre det spillbart for alle. Du aner ikke hvor mange variasjoner av kontrolloppsettet vi prøvde for å få det helt riktig.

«Og så var det Xbox-harddisken, som var… ganske treg», sier Phil og hoster for effektens skyld. «Vi måtte finne ut hvordan vi skulle få de utrolig detaljerte nivåene til å lastes inn i løpet av den korte tiden spilleren kjørte gjennom ‘bunkien’ [forbindelsesdelen mellom nivåene]. Det hender fortsatt at du kommer til slutten av bunkien uten at nivået er ferdig lastet inn. Til slutt bestemte vi oss for å legge inn en rekke nye oppdrag og baner, og vi måtte gjøre dette samtidig som vi beholdt hele Out Run-stemningen og fikk plass til alt i minnet og på disken.»

Inn i giret

Outrun 2

(Bildekreditt: Sega)

Å ja, ekstramaterialet. I tillegg til de tre hovedmodusene fra arkadespillet inneholdt Xbox-versjonen eksklusivt innhold som ble utviklet av Sumo i samarbeid med Sega. «Vi var bekymret for at en ren arkadekonvertering til 40 pund ville føre til negative anmeldelser», sier Steve. «Dette førte til at vi inkluderte nettspill, utfordringsmodus og nye baner.» Ved å fullføre utfordringene, som var en blanding av Heart Attack-oppdrag og løp, kunne spillerne låse opp biler (fire nye Ferrarier i garasjen), musikk (11 ekstra låter ble lagt til, inkludert Euro-remixer av de originale arkadelåtene av Richard Jacques – se Richard Jacques Q&A) og til og med en trofast versjon av det originale OutRun-arkadespillet.

Det var også mulig å låse opp omvendte versjoner av alle de 15 banene, men det var bonusbanene som imponerte publikum, ettersom de var hentet fra to Sega-spill som ellers aldri har fått en hjemmeversjon. «Det var et forslag fra AM2 om å inkludere baner fra andre AM2-spill», avslører Steve. «Vi trengte baner som gjorde det mulig å kjøre og drifte, og blant de tilgjengelige titlene passet Daytona USA 2 og Scud Race perfekt. Vi måtte likevel gjøre noen modifikasjoner for å få disse banene til å gå i loop, og noen justeringer for å få dem til å passe til driftingmodellen i OutRun 2, men jeg tror mange Sega-fans satte pris på disse tilleggene.» Da alt det nye innholdet var lagt til og lanseringsdatoen oktober 2004 var fastsatt, fikk teamet hjelp av Sega-produsent Nobuyuki Minato til å få spillet i mål. «Jeg husker at Minato-san fløy over til Storbritannia», sier Phil, «og nesten bodde på kontoret i et par uker mens vi finpusset alt fra bilhåndtering til utfordringer. Han var en stjerne.»

Spillet nådde lanseringsdatoen, men OutRun 2-reisen var bare så vidt begynt for Sumo. Neste stopp var en versjon for den japanske Xboxen, som ifølge Phil ble ekstra nøye gransket av Sega. «I EU- og USA-versjonene reduserte vi mange detaljer langs banen, men i den japanske versjonen måtte all geometrien inn igjen, eller så måtte vi diskutere tre for tre, busk for busk!» Disse endringene er tydeligst i bonusbanene, som i den japanske versjonen ser mer ut som coin-op-versjonene.

Sega var heller ikke ferdig med OutRun 2. Mens Sumo jobbet med Xbox-konverteringen, forberedte AM2 en forbedret versjon for spillehallene med tittelen OutRun 2 SP (Special Tours). Dette var imidlertid ikke bare litt maling. SP introduserte 15 helt nye baner, alle i Amerika, i tillegg til originalens 15 europeiske baner. Det ble også gjort en rekke endringer i gameplayet, der de viktigste var muligheten til å skli på andre biler for å øke farten, og introduksjonen av Rivals – andre Ferrari-førere som ble med deg på reisen, omtrent som Porsche-føreren fra Turbo OutRun. SP tok også i bruk et annet trekk fra Turbo OutRun, nemlig gjeninnføringen av den 15-trinns sammenhengende ruten som gjorde at man slapp forgreninger i veien. Dette utvidede løpet var tilgjengelig for både SP- og originalbanene, selv om de mer utspekulerte operatørene kunne velge å ta ekstra betalt for å delta. Det siste nikk til fortiden var at de originale lydsporene fra både Out Run og Turbo OutRun ble lagt til.

Les mer  Towerborne er et hack and slash roguelike-meets-lore-drevet MMO designet for å føles som "å spille en sidescrollende animasjonsfilm".

Den største endringen i SP var sannsynligvis at det var enklere enn originalen. De nye banene var ikke nødvendigvis tammere, men krasjene var mer tilgivende, og drifting føltes mer «på skinner» enn før. For å kompensere for ekspertførere ble det lagt til mer livlige «tunede» versjoner av hver bil i Time Attack-modus. Apropos biler, to nye Ferrarier sluttet seg til de opprinnelige åtte – 250 GTO og 512 BB. Begge disse bilene fantes allerede i Xbox-versjonen av OutRun 2, men det var den eneste nyheten de to spillene hadde til felles. Phil bekrefter: «Jeg kan ikke huske at vi så noe til SP mens vi utviklet Xbox-versjonen. Vi visste at det var på gang, men det påvirket ikke direkte hva vi gjorde.»

Outrun 2

(Bildekreditt: Sega)

OutRun 2 SP debuterte i spillehallene i desember 2004 og hadde et racinggult fargevalg i motsetning til originalens Ferrari-røde. Det var tilgjengelig i en standardversjon og en deluxe-versjon basert på en kopi av 360 Spider (den var fortsatt statisk, for fans av hydrauliske førerhus). Som tidligere kunne opptil fire enheter kobles sammen. Etter den vellykkede konverteringen av det opprinnelige spillet ble Sumo invitert til å jobbe videre med SP. Denne gangen skulle det imidlertid ikke være eksklusivt for Xbox, men også lanseres på PS2, PSP og PC. Pete Ellacott programmerte PS2-versjonen, og han husker at dette var en stor utfordring. «Arkademaskinvaren hadde dobbelt så mye minne som Xbox, men Xbox hadde dobbelt så mye minne som PS2, så PS2-versjonen måtte være en fjerdedel så stor som arkadespillet. Xbox-GPU-en var også nesten dobbelt så rask som PS2-GPU-en. Det var også mye arbeid med å simulere alle de sprø flerstemte motorprøvene. Det ble brukt omtrent 32 forskjellige motorprøver ved forskjellige turtall som vi blandet etter hvert som du akselererte og skiftet gir. Og alle kodekommentarene var på japansk.»

«Jeg husker at vi ble kastet ut av et tidlig oversettelsesverktøy på nettet fordi vi brukte det for mye til å oversette alle kommentarene til engelsk», skyter Steve inn. Og så var det versjonen for den håndholdte PSP-enheten. «Dette krevde at vi skrev en egen motor og gjorde mye optimalisering», avslører Phil. «Vi hadde mye erfaring med å jobbe med PSP på både TOCA Race Driver og Virtua Tennis: World Tour, så det var til stor hjelp da vi skulle optimalisere renderen for å få ut så mye ytelse som mulig av maskinen.» PSP-versjonen kjørte med 30 bilder per sekund, halvparten av de andre versjonene, men det var likevel en ekstraordinær prestasjon. PS2-versjonen lå beundringsverdig nær Xbox-versjonen, mens PC-versjonen var i stand til å vise spillet i HD-oppløsning.

Den siste runden

Outrun 2

(Bildekreditt: Sega)

Spillet kom i mars 2006 og fikk tittelen OutRun 2006: Coast 2 Coast. Det var den mest generøse utgivelsen hittil, med hele 30 baner, 28 musikkspor og 15 Ferrarier. Hver bil var også tilgjengelig i en superladet «OutRun»-klasse. «Vi utviklet de ulike lakkeringene og tilleggene til de trimmede bilene i direkte samarbeid med Sega og Ferrari», forteller Steve. «Det var et av de spesielle øyeblikkene i spillutviklingen der du bokstavelig talt jobber direkte med ekte Ferrari-designere og -ingeniører for å skape noe som er autentisk for merket.»

Ekstramaterialet ble låst opp ved å fullføre oppdrag i hovedmodusen Coast 2 Coast, som var en hyperaktiv variant av den opprinnelige Xbox-versjonens Challenge-modus. Det som manglet denne gangen, var de berømte bonusbanene fra andre AM2-spill og det originale Out Run-myntspillet. Steve forklarer: «Vi måtte lage tre sett av hver bane, ett for Xbox, ett ytterligere redusert for PS2 og en enda mer redusert versjon for PSP. Vi la også til omvendte versjoner av banene som måtte omarbeides fullstendig. Da vi hadde gjort alt dette, var det rett og slett ikke mulig å lage flere baner i tide. Det samme gjaldt arkadeversjonen fra 1986.» Sumo fikk mer tid til å produsere den japanske PS2-versjonen, som fikk navnet OutRun 2 SP. Det tidligere ekstramaterialet var fortsatt fraværende, men noen manglende målanimasjoner ble gjenopprettet, Clarissas antrekk ble litt mer avslørende, og det ble gjort en rekke andre rettelser og optimaliseringer.

Les mer  Hvor finner du den sunkne gullgruven i Skull and Bones?

Kort tid etter utgivelsen av OutRun 2006 kom spillet tilbake til arkadehallene en siste gang. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) var spillet i sin 8 meter brede endelige form, med fire toseters Ferrarier som nå beveget seg mens du spilte (det fantes også en DX-versjon med to biler). Hver bil hadde et par kontroller, slik at to spillere kunne dele på kjøringen. Selve spillinnholdet var det samme som i SP, med den eneste forskjellen at det ble kjørt på Segas nye PC-baserte Lindbergh-maskinvare som ga høyere oppløsning.

Konsollene fikk også en mer definert versjon i 2009 i form av OutRun Online Arcade. Spillet, som ble kjørt i 1080p på Xbox 360 og PS3, var flottere enn noensinne, men innholdsmessig var det begrenset og inneholdt bare SP-banene og ikke noe ekstramateriale. Steve avslører at Sumo var bundet på hender og føtter da spillet ble utgitt som digital nedlasting. «På den tiden var vi nødt til å forholde oss til størrelsesbegrensninger. Xbox Live Arcade-spill måtte kunne lastes ned og installeres på minneenheter for spillere som ikke hadde harddisk. Det begrenset spillets totale størrelse, og derfor valgte vi å bare inkludere SP-låtene. Vi hadde hele tiden tenkt å lage en versjon med de originale låtene – eller legge dem til som DLC. Men på det tidspunktet var vi ganske opptatt med andre prosjekter.»

Uansett var OutRun Online Arcade en fryd å spille i full HD, men det varte ikke lenge fordi Sega mistet Ferrari-lisensen. Derfor ble det fjernet fra PSN i 2010 og XBLA i 2011, i tillegg til at PC-versjonen av OutRun 2006 ble fjernet fra Steam omtrent samtidig. «Dessverre begrenser nok Ferrari-lisensen mulighetene for fremtidige versjoner», sier Phil på spørsmål om hva som skjer videre med OutRun 2. «Når det er sagt, ville jeg bite hånden av deg hvis du ville jobbe med en remastret versjon. Noen må få det til, vær så snill.» Steve legger til: «Jeg har prøvd og vil fortsette å prøve å oppmuntre noen til å la oss lage et nytt OutRun-spill. Vi er alle store fans, og vi vil gjerne lage et nytt en dag.»

En ny OutRun 2-samling kan meget vel bli en realitet en gang, spesielt siden Sega nylig kunngjorde planer om å utnytte flere av sine ikoniske egenskaper. Og tør vi drømme om OutRun 3? Men inntil videre kan vi, takket være Sumos innsats, fortsatt nyte OutRun 2 hjemme. Begge spillene kan spilles på Xbox 360 via bakoverkompatibilitet (men dessverre ikke på de nye Xboxene), og PC-versjonen av OutRun 2006 kjører glimrende på selv de mest enkle oppsett. Og for de med mer moderne PC-er finnes det FXT, en bemerkelsesverdig mod av Howard Casto som er utviklet for å forbedre PC-versjonen og gjøre den så arkadeaktig som mulig.

«Det er utrolig hva fansen har gjort», sier Steve. «Jeg har fulgt med på fellesskapets arbeid med å oppdatere PC-versjonen for å utnytte moderne maskinvare, gjenopprette noen elementer vi ikke rakk å få med i tide og støtte force-feedback-hjul. På samme måte kan du nå kjøre PSP-versjonen i VR via emulering – og se deg rundt mens du spiller. Jeg synes det viser hvor stor kjærligheten til spillene er. Og det viser at det er et ønske om å se mer.»

For å få den ekte OutRun 2-opplevelsen må du selvfølgelig spille myntspillet, og det er fortsatt en bærebjelke i mange spillehaller (vanligvis oppgradert til SP-versjonen). På spesialiserte steder kan du til og med finne større installasjoner. Arcade Club i Storbritannia har en SP deluxe med fire spillere i Bury og en SP DX med to spillere (snart SP SDX med fire spillere!) i Leeds. Så det finnes fortsatt muligheter til å spille, kose seg og utfordre andre på automaten. «Det er stor sjanse for at du finner en Time Attack-highscore fra meg hvis du bruker min favorittbil 512 BB i en av arkadehallene i nærheten av Sheffield», smiler Steve. «Jeg pleide også å ha en rekord på topplistene på nettet som man kunne sende poengsummer til – helt til jeg nevnte det og en gjeng fans registrerte bedre tider og slo meg ut av topp ti!»

Tjue år etter lanseringen finnes OutRun 2 og Segas vakre reise fortsatt i arkadehallene, i hjemmene våre, i hendene våre og i hjertene våre.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeartikler, intervjuer og mer om klassiske spill, kan du abonnere på Retro Gamer eller kjøpe en enkeltutgave i dag.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.