«Vi var nybegynnere når det gjaldt online spill»: Fremstillingen av Monster Hunter

Monster Hunter Retro Gamer(Bildekreditt: Capcom / Retro Gamer)

Ved årtusenskiftet var konsoll online spill bransjens nye villgrense. Sega hadde brent stien med Dreamcast, om enn med blandede resultater, ikke mindre på grunn av konsollens egen korte levetid. Men med PS2 på toppen av populariteten, startet Capcom en trekantet strategi for å omfavne nettspill. 

«Hvert spill hadde et annet konsept for hvordan man bruker online tilkobling: racerspillet Auto Modellista, skrekkspillet Resident Evil: Outbreak og til slutt multiplayer-actionspillet Monster Hunter,» forklarer Kaname Fujioka, som fortsetter til dirigere sistnevnte. «Så serien kom virkelig fra vår tidlige innsats for å utvikle spill i det voksende nettområdet.»

Fujioka hadde sluttet seg til Capcom i arkadens storhetstid da Street Fighter II var kongen. Som karakteranimator og bevegelsesdesigner klippet han tennene i selskapets arkadeavdeling på titler som Darkstalkers-serien før han ledet videre til karakteropprettelse for mindre kjent arkadeslippende Red Earth. Så et online-spesifikt spill, et sett i en enorm 3D-verden av streifende dyr, var en enorm avgang, som han ville være den første til å innrømme. 

«Vi var nybegynnere når det gjaldt nettspill, så vi hentet inspirasjon fra enhver online tittel vi kunne,» sier han. «Det første trinnet var å forstå forskjellen i hvordan online spill som multiplayer online spill og MMORPGs var strukturert sammenlignet med vanlige offline spill. Vi undersøkte titler som Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online og Phantasy Star Online.» 

Monster jeger

(Bildekreditt: Capcom) Les nå

(Bildekreditt: Future)

Hvis du vil ha inngående funksjoner på klassiske videospill levert rett utenfor døren, kan du abonnere på Retro Gamer i dag. 

Mens han for det meste siterer MMORPG, var Monster Hunter et annet dyr. Først og fremst, og tro mot tittelen, er det et spill om jakt på monstre mens du jobber deg opp i næringskjeden for å ta på deg de mest gigantiske toppdyrene som kan sende de fleste spillere som bare pakker med klør eller svinger av halene. Det var ikke noe utjevningssystem, heller jegerens styrke vokste basert på rustningen du klarte å lage fra kadaver av skapninger du felte. 

Jaktene i seg selv var heller ikke strukturert som fangehull, men snarere på tvers av enorme arenamiljøer full av flora og fauna som føltes som sitt eget økosystem. Kanskje det mest uvanlige for en utvikler som er kjent for å lage spill med store hit-barer, er det ingen måte å se hvor mye helse et monster hadde; du måtte i stedet lese oppførselen deres, som når en alvorlig såret Gendrome begynner å halte tilbake til hulen. 

Det er kanskje ingen overraskelse at Fujiokas bakgrunn betydde at animasjoner spilte en viktig rolle i følelsen av Monster Hunter, som også skilte den fra mer fartsfylte hack-and-slash action-spill. Spillerne lærte i stedet å forstå og respektere animasjonsrammer, enten det dreier seg om et våpen, tiden det tar å nakke en potion, eller et monsterangrep som slår deg tilbake eller sender deg flygende. Alt dette forsøkte å fordype spilleren i en jordet realisme sett i få spill på den tiden – absolutt ikke i MMORPG-er som er avhengige av menykommandoer, nedtellingstimer og museklikk.

Les mer  En utforskning av det originale Assassin's Creed, en ouverture med røtter i metodeskuespill.

Monster jeger

(Bildekreditt: Capcom)

«Alle de forskjellige typene av nettspill vi så på, hadde sine fordeler og ulemper,» forklarer Fujioka. «Så jeg tror at den største utfordringen med å designe Monster Hunter var å forstå mulighetene og begrensningene som kom fra hvert konsept.»

Det var verken en stats-tung RPG eller en hack-and-slasher du kunne mase bort på, noe som ville være en sikker måte å få deg drept. Selvfølgelig var knappemashing ikke aktuelt av mer bisarre grunner: I stedet for ansiktsknapper kartla Monster Hunter angrepsinngangene til PS2-kontrollerens høyre analoge pinne. Styring av kameraet kom forøvrig fra d-pad, noe som betyr at spillere som ønsket å flytte både karakteren og kameraet samtidig, utviklet en vanskelig håndteknikk som beryktet ‘kloen’. 

Så forvirrende som kontrollskjemaet høres ut nå, bruk av høyre pinne for kamerabevegelse var langt fra standardalternativet på den tiden, bortsett fra i FPS-spill. Faktisk så denne epoken Capcom ta mange eksperimentelle tilnærminger til å navigere i 3D-miljøer, som vist i Resident Evil 4 og God Hand. «På PS2 fulgte vi konseptet med et kampkontrollsystem som føltes analogt og responsivt, noe som førte til den unike stilen med å bruke den rette analoge pinnen til å svinge våpenet ditt,» forklarer Fujioka mens han også begrunner at påfølgende oppføringer også forsøkte å utnytte maskinvarens viktigste funksjoner i inngangen, for eksempel å svinge Wii-fjernkontrollen i Monster Hunter Tri eller bruke 3DS berøringsskjerm. 

Analog sving til side, Monster Hunters andre funksjoner vil ikke desto mindre forbli en del av kjerne-DNA som gjorde det unikt for alle andre slags online multiplayer-spill. Strukturen kom også ned på å arbeide rundt maskinvarebegrensninger, for eksempel hvordan disse store jaktarenaene måtte brytes opp i mindre soner atskilt med lasteskjermer. Faktisk, alt fra delt singleplayer- og multiplayer-modus til oppdrag, fragmentert i mer fordøyelige biter. «Vi klarte til slutt å komme fram til vår egen unike versjon av hva Monster Hunter var», sier Fujioka. «Den grunnleggende forståelsen av hvilke begreper som var levedyktige og hvordan de passer sammen med våre intensjoner, var nøkkelen.»

Monster mos

Monster jeger

(Bildekreditt: Capcom)

Så, selvfølgelig, er det selve stjerneattraksjonene, monstrene. Fra den ufarlige planteeteren Aptonoth dreper du for kjøtt til den steinpansrede flygende festningen som er Gravios, Monster Hunter inneholder omtrent to dusin typer monstre. Selv om det er en ganske ‘Jurassic’ smak til noen få av dem, dekker de også en distin

ct bredde av arter som passer i hvert av spillets regioner med varierende klima og terreng. «Siden jegerne i utgangspunktet er avatarer til spilleren, var det mye viktigere at monstrene ble sterkere og unikt karakterisert,» sier Fujioka, «Monstrene er designet slik at deres unike aspekter lett kommer over i silhuetten og fargen. Jeg tror den tilnærmingen er delvis hvorfor mange monstre har vært så minneverdige og elskede for spillere gjennom årene. «

Les mer  Før Baldur's Gate 3 gjorde disse spillene D&Ds Forgotten Realms til et fast innslag på PlayStation.

Forresten, Fujioka forteller oss at hans favorittmonster fra det første spillet er Rathian, den flygende wyvernen og hennes giftige hale som egentlig er den andre halvdelen av tittel-coverstjernen, Rathalos. «Rathian var det første store monsteret designet for spillet, og den prosessen ble en blåkopi for påfølgende store monstre. Det er bare et veldig utfordrende, men morsomt monster å jakte på!» 

Likevel var det også viktig for spillet å opprettholde en struktur av progresjon, som serieprodusent Ryozo Tsujimoto forklarte i et 2014-intervju med Kotaku: «Du vil ikke ha en veldig kraftig fiende helt i begynnelsen, fordi det ville være dumt å være i stand til å beseire ham veldig enkelt, så tidligere [ønsket vi oss] et slags komisk element, slik at du ikke kjemper en endeløs rekke med virkelig kraftige monstre tidlig. » 

Monster jeger

(Bildekreditt: Capcom)

Dine første oppdrag handler om å samle forsyninger når du lærer å lage nyttige ting som kjøtt og potions. Din første virkelige jakt ser at du dreper en pakke med mest irriterende Velociprey før du oppgraderer for å møte den større Velocidrome, fortsatt til slutt liten yngel sammenlignet med de senere wyverns. Fremgang er en langsom metodisk tilnærming som krever tålmodighet, ikke ulik de skreddersydde animasjonene, men det letter i spilleren fra nybegynner til en uredd mester over monstre. Til slutt kom den virkelige magien fra å gå sammen med andre spillere online. 

Plutselig med fire jegere som legger seg i den tykke skinnet til en Diablos, virker ikke oddsen helt så umulig, ettersom man holder det opptatt mens en annen slått ned og nær besvimelse kan få pusten til å helbrede eller skjerpe bladet. Mens kommunikasjonen var begrenset med mindre spillere hadde periferiutstyr, inkluderte Monster Hunter muligheten til å bruke bevegelser – en funksjon som nå er utbredt i alle online spill – spillets «prance» er fortsatt det mest sjarmerende og unike. Ifølge Fujioka var dette et sent tilskudd under utviklingen.

«Av tidshensyn er de fleste av dem basert på at bevegelsesdesignerne gjør sin egen bevegelsesopptaksprestasjon og direkte setter den innspillingen inn i spillet. Jeg tror det var det som ga dem en fin grad av løshet!» 

Det elektroniske elementet var absolutt det viktigste positive som ble gitt Monster Hunter av sine hardere kritikere da det ble utgitt i 2004, og ankom året etter i Europa. Mens mottakelsen var blandet generelt, med Game Informer som beskrev kontrollskjemaet som «forferdelig», scoret Edge det 8/10 og roste det som «en utmerket øvelse i ydmykhet og samarbeid, og en som ikke skulle passeres». 

Monster jeger

(Bildekreditt: Capcom)

Det var Capcoms beste online spill for PS2 som standard, hovedsakelig fordi både den tidligere innsatsen Auto Modellista og Resident Evil Outbreak kom til Europa fratatt den USP. Selv da betydde mangelen på bredbåndsforbindelse få at de fullt ut kunne sette pris på opplevelsen slik den var ment. Det som til slutt snudde spillets formuer fra å være en kuriosa som gled ut i foreldelse, var en endring av plattformen, da spillets tidligere bare utvidede nyutgivelse i Japan ble portet til PSP i 2005, utgitt i Vesten som Monster Hunter Freedom.

Les mer  17 år senere har actionrollespillet Steambot Chronicles fortsatt mulighet til å imponere med sin eklektiske blanding av roboter, musikk og en dæsj vanilje.

«Et bærbart system som PSP lar folk bruke ad-hoc lokalt nettverk for å oppleve den flotte flerspiller-handlingen sammen,» forklarer Fujioka. «Å kunne komme over til folk hva som var så bra med Monster Hunter på denne måten, var et stort løft for serien.» 

Denne suksessen, som senere fortsatte på Nintendo 3DS, var imidlertid i stor grad i Japan hvor bærbart spill var mye mer vanlig med sin yngre spillerbase på lekeplassen eller på toget. Likevel vil påfølgende oppføringer fortsette å gjenta på seriens overbevisende formel at når serien endelig fikk oppmerksomhet fra resten av verden truet av moderne inntektsgenerering av store budsjettspill, var det som et friskt pust. 

For stor til å feile

Monster Hunter World

(Bildekreditt: Capcom)

«Siden jegerne i utgangspunktet er avatarer av spilleren, var det mye viktigere at monstrene ble sterkere og unikt karakterisert.»

Kaname Fujioka

Mens Monster Hunter World endelig er i stand til å dra nytte av gjeldende teknologi for enkelt å koble spillere til sømløse jaktmiljøer, samt effektivisere noen av seriens mer arkaiske særegenheter, har dets kjerne-DNA for å fange spenningen ved jakten vært intakt. Nå fungerer han som seriedirektør, selv Fujioka kan ikke helt tro på hvordan livsforandrende serien har vært for ham, ikke bare fordi den nå bare er bak Resident Evil som Capcoms bestselgende serie gjennom tidene. 

«Sammenlignet med mine dager som designer, da jeg ville fordype meg i arbeidet mitt så mye at jeg knapt kom utenfor for frisk luft, har det å være en del av Monster Hunter gitt meg sjansen til å gå ut og komme i kontakt med alle slags folk, «sier han. «Opplevelsene jeg har hatt gjennom serien har gjort det mulig for meg å se ting fra forskjellige synsvinkler, som jeg vil være evig takknemlig for.» 

Selv om den opprinnelige Monster Hunter føles som et fossil som vil forbli ukjent for seriens millioner av nye fans, er det utrolig hvor mye ånden ikke har gått tapt i påfølgende generasjoner, som fremdeles får glede av samarbeid og triumfering mest formidable jakter. Det er verdt et prance.

Denne funksjonen dukket først opp i Retro spiller magasinutgave 209. For mer utmerkede funksjoner, som den du nettopp har lest, ikke glem å abonnere på den trykte eller digitale utgaven på MyFavouriteMagazines.  

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.