Zelda Tears of the Kingdom Forhåndsvisning: Det er større, dristigere og mer oppfinnsomme enn Breath of the Wild

Jeg står på kanten av en sky-beite Cliffside i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Den gjespende kløften mellom denne delen av Land på Great Sky Island, og den neste delen av den forhøyede skjærgården som jeg reiser til gir meg gåsehud. Hvis jeg tar meg av tilnærmingen min, vil jeg plumme titusenvis av meter til min død, blant de rullende pastorale slettene på det store platået nedenfor.

For å forhindre dette utnytter jeg en hulking flytende plattform med min telekinesis-inspirerte ultrahand-evne, og trekker den akkurat nær nok til landet slik at jeg kan hoppe på. Når jeg har klatret opp på overflaten, graver jeg ut to industrielle fans fra inventaret mitt, og fester dem til kanten av den luftbårne plattformen med de samme UltraHand -kreftene. Jeg slår en av fansen med våpenet mitt – en rå tregren som ble renset fra en falne eik øyeblikk tidligere – og metallrotorene til begge maskinene gnister til liv. Plutselig, sakte, beveger jeg meg. Jeg glir gjennom luften mot målet mitt, som en blokkert sjef som ligner Italia ’90 World Cup-maskoten venter på.

Men heng på. Jeg banker til venstre og trekker meg bort fra destinasjonen min. Som en cruiseliner som vender seg bort fra en kystlinje, skifter jeg utenfor banen, nå farlig langt fra landet jeg prøver å bryte. I et hektisk bud om å omgjøre fansen som jeg nå skjønner står overfor i motsatte retninger (idiot), banker jeg tilfeldigvis en over kanten (seriøst). Triforce den allmektige, jeg tenker for meg selv. Jeg har laget en riktig rumpe av dette. Strandet bestemmer jeg meg for å kaste meg over kanten og begynne på nytt.

Dette temaet for prøve og mange feil er konsistente gjennom min praktiske stint med Zelda: tårer i kongeriket. På litt over en times spilletid døde jeg og døde og døde igjen. Og likevel var det en total glede-så mye at det er denne mesterlige lærings-for-å gjøre, flerfasetterte prøve- og feilplan som jeg regner med at jeg vil drive Links siste innkommende eventyr inn i Stratosphere Come 12. mai 2023.

En kobling mellom nivåer

"The

(Bildekreditt: Nintendo) Hei, se på nytt!

"Kunstverk

(Bildekreditt: Nintendo)

Les mer  Det vakreste spillet på SGF er et grasiøst plattformspill som blir enda bedre av din Last Guardian-lignende følgesvenn

9 kule detaljer du kanskje har gått glipp av i Zelda: Tårer fra Kingdom Trailer

En del av det som gjorde legenden om Zelda: Breath of the Wild så spennende for seks år siden, selvfølgelig, var dens avgang fra linearitet. Nintendo Switch-lanseringstittelen 2017 var den første fullverdige open-verdenen Zelda-spillet i den tiår lange serien, og mens tidligere utflukter ble drevet av score til lunefulle karakterer, fantastiske lore og for det meste forhåndsbestemte stier gjennom illevarslende fangehull og særegen skurer, Villages, Breath of the Wild favoriserte i stedet spillerens nysgjerrighet, utryddelse og oppdagelse som verktøy for å fortelle dens store fortelling. Fanciful NPCs og Death-Defying Vaults hadde sin plass, helt sikkert, men begge spilte andre fele til utforskning og eksperimentering i denne nye og spredte skråen på Hyrule gjennom.

Selv fra det lille jeg har spilt så langt, er det klart Zelda: Tårene i kongeriket bygger på omtrent alt dette. Det er en oppfølger-med den samme slående kunststilen, lydhjulene og kampmekanikken som inkluderer knekkbare våpen, blant Umpteen andre like-for-lignende funksjoner-men i stedet for bare å være Breath of the Wild 2.0 , Kjennskap letter utvidelsen her, i motsetning til en vilkårlig regummiering av gammel grunn. For dette formål, å ta tak i Zelda: Tears of the Kingdom’s sofistikerte nye evner føles lettere på grunn av timene som ble brukt til å kaste seg med det første spillets Magnesis, Stasis og Cryonis Runes; Mens du skyver grensene for å blande og matche alt som kan være ultrahand-ed eller smeltes sammen, kommer også mer naturlig som et resultat av pustet fra villens forkjærlighet for eksperimentering.

Bilde 1 av 7 "The (Bildekreditt: Nintendo) "The (Bildekreditt: Nintendo) "The (Bildekreditt: Nintendo) "The (Bildekreditt: Nintendo) "The (Bildekreditt: Nintendo) "The (Bildekreditt: Nintendo) "The (Bildekreditt: Nintendo)

«I virkeligheten var valget som tilbys nesten lammende-et fysisk resultat jeg påførte dårlig lenke i spillet flere ganger som et resultat av dårlig planlegging, og min totale ignorering av de grunnleggende prinsippene for tyngdekraften.»

Dette omfanget for eksperimentering understøttet hele Zelda: Tears of the Kingdom gjennomspill. Under mitt første kampmøte, for eksempel, brukte jeg den nye Dishonored-esque Ascend-evnen til å nå høyere bakke og få fallet på en hulking blå Moblin. Mens fienden forberedte seg på å kaste en eksplosiv rød tønne i min retning, den frekke git, ultrahand en av min egen, løftet den over fiendens hode og slipper det før jævelen kunne få meg først. Etter påvirkning eksploderte begge fatene og kastet den opportunistiske baddien til undergangen. Jeg valgte å ikke sørge over min skjebnesvangre motstander, i stedet smeltet jeg sverdet mitt med det nedlagte blå Moblin-hornet-og oppover våpenets angrepskraft +13 poeng; løfter den fra en pithy 6 til imponerende 19.

Les mer  Jeg prøvde å oppklare saken om den stjålne lunsjen i Duck Detective og ble viklet inn i en salamikonspirasjon

Senere, da den nylig avdøde kompiseren prøvde å hindre beleiringen min på bakketoppen sin ved å sende en enorm metallspiket buldre som rullet min vei, brukte jeg raskt tilbakekallingsevnen til å sende ballen tilbake i tid-flate alt i sin oppoverbakke, i Et fysikk-trassende trekk som ville ha imponert den avdøde grafikeren M.C. Escher. Senere igjen fant jeg meg skyward, og beveget meg nok en gang mellom luftbårne landmasser ved hjelp av flytende plattformer; Sjonglering av raketter og varmluftsballonglignende kontringer, industrivifter, batteripakker, minecarts og metallglider som er styrt av gulvstående spaker som lar meg reise meg og falle og krasje-land firkantet i grunne fjellbassenger. Jeg smeltet Bærbare ovner, og jeg brukte UltraHand til å lage moddede transportformer når det var nødvendig.

På et tidspunkt smeltet jeg et trespyd med et annet trespyd for å skape et virkelig, virkelig langt trespyd. Så være trygg, fantasi og/eller en vitenskapelig tilnærming er aldri nødvendig.

Links oppvåkning

"The

(Bildekreditt: nintendo) samme, men annerledes

"Fortnite

(Bildekreditt: Epic)

Å spille Breath of the Wild in Fortnite er min nye favoritt måte å utforske Hyrule

I virkeligheten var valget som tilbys nesten lammende-et fysisk resultat jeg påførte dårlig lenke i spillet flere ganger som et resultat av dårlig planlegging, og min totale ignorering av de grunnleggende prinsippene for tyngdekraften. Det hele var enormt moro. Og mens devs på hånden for å hjelpe oss gjennom demoseksjonen holdt kortene sine veldig nær kistene under en ultra-brief-gruppe Q & A på slutten av økten, fortalte en representant at de fortalte at de ‘D oppdaget spillere som skapte ting de aldri hadde sett før med UltraHand og sikrer evner, til tross for at de har brukt bokstavelige år på å bygge spillet og tulle med systemene sine.

Dette, for meg, er der Zelda: tårene i riket vil skinne. Jeg tviler ikke på at det er et annet fantastisk fantasy -epos som skal oppdages her, og jeg er sikker på at dens verden og sjefer vil være større og dristigere enn noe som er funnet i naturen. ZELDA: Tårene i kongeriket kommer inn i verden et drøyt år etter at Elden Ring omdefinerte forventningene våre om å leve og puste rom med åpen verden, og jeg mistenker at Nintendo har lagt nøye med på Fellsoftwares nylige meteoriske suksess bak kulissene siden.

Les mer  Mangelen på store utgivelser i år betyr at jeg gleder meg til en het indiesommer i 2024

Men det er tårer av rikets rom for skapelsen som jeg tror vil løfte det over resten. Jeg forventer fullt ut at videodelingssider vil være full av oppfinnsomme og intuitive spillerproduserte sammenkokinger i løpet av noen dager en gang Zelda: tårer av kongeriket treffer butikkhyller, og jeg forventer på sin side at nyhetsplattformer og sosiale medier fôrer til å lyse opp Når de sliter med å holde tritt med alle de kule tingene, bygger spillerne. Jeg vet at jeg vil være en av dem. Og hvis du er noen som tror Breath of the Wild løftet baren i den åpne verden-action-RPG-sjangeren for seks år siden, bør du spenne deg sammen-fordi jeg er sikker på at du vil være en av dem i det kommende uker også.

Her er noen av de beste spillene som Zelda

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.