Zelda Tears of the Kingdoms beste verdensbygging er noe jeg vanligvis hater i videospill.

Jeg spiller The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, og alt jeg kan tenke på er Silent Hill 4: The Room. To veldig forskjellige spill, det er du sikkert enig i, lansert i to veldig forskjellige epoker innenfor to veldig forskjellige sjangre. Men hvis du tillater meg en liten avstikker, skal jeg forklare.

Selv om du bare har en forbigående interesse for survival horror, har du sikkert hørt fans av sjangeren snakke varmt om Silent Hills andre utgivelse. «Silent Hill 2 er et perfekt spill» er ikke en uvanlig oppfatning blant skrekkspilltilhengere. Og selv om jeg selv er veldig glad i James Sutherlands forskrudde eventyr i den forbannede byen, er jeg også overbevist om at spillets indirekte oppfølger, Silent Hill 4: The Room fra 2004, er det beste i den mangeårige – og snart revitaliserte – serien.

I mine øyne er Silent Hill 4 nærmest perfekt. Det er unikt, akutt skremmende og psykologisk foruroligende, men det svikter også på grunn av en vilkårlig backtracking i spillets siste tredjedel. Uten noe annet alternativ tvinges du til å gå tilbake til gamle trakter for å komme videre i historien, gjennom nivåer du en gang har kvittet deg med utenomjordiske skurker, i et mas som nesten fikk meg til å slutte å spille. Jeg kan ikke fordra å gå tilbake i videospill, men i Tears of the Kingdom er det en av spillets beste egenskaper å gjøre det mens du besøker et kjent sted på nytt.

Samme sted, ny nåde

uran120 via Twitter

(Bildekreditt: uran120 via Twitter)ANMELDELSE MED UTSIKT

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (på engelsk)

(Bildekreditt: Nintendo)

Anmeldelse av The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – «En rik, robust opplevelse som bygger på det som kom før»

Som de fleste Zelda-entusiaster har jeg brukt lang tid på å vandre rundt på slettene og toppene i Hyrule slik det fremstår i Breath of the Wild – til et punkt der jeg var ganske sikker på at jeg hadde fått nok av dette området da Tears of the Kingdom kom i mai. Vi visste på forhånd at oppfølgeren ville ta oss tilbake til Det store platået og mange andre kjente steder fra det første spillet, men hvor mye tid vi kom til å bruke på å gå tilbake i tid, var uvisst. Svaret var ganske mye, men jeg har nå spilt flere titalls timer av Tears of the Kingdom uten å kjede meg en eneste gang.

Les mer  Hvordan komme til Rito Village Chasm in Zelda Tears of the Kingdom

Tears of the Kingdom utspiller seg flere år etter hendelsene i det første spillet, og det er de små endringene som indikerer at tiden har gått, som har bidratt til at det føles friskt å vende tilbake til denne verdenen. Enkelte områder som en gang var velstelte, er nå gjengrodde, for eksempel, mens andre deler av kartet som en gang var golde, er fulle av grønne skudd og tegn på vekst. I Breath of the Wild var veiene i Castle Town dekket av jettegryter, men disse har nå blitt jevnet ut – antagelig reparert av lokalbefolkningen siden forrige besøk – mens tilgangen til Death Mountain, Akkala Citadel og de mange grottene som har dukket opp i mellomtiden, er et direkte resultat av The Upheaval.

Det vil si: Jeg elsker hvor mye omsorg som er lagt i å få ting til å gi mening i Tears of the Kingdom, selv om det bare er på et overfladisk nivå. Ved å endre på plasseringen av gjenstander og fiender i spillets mest velkjente områder, får man en ny giv – på samme måte som lignende PC-mods fortsetter å utvikle spill som Dark Souls og Elden Ring – og det blir aldri kjedelig å se tilfeldige NPC-er huske deg etter en uskyldig Breath of the Wild-utveksling.

Zelda-spillene har riktignok alltid inneholdt en viss grad av backtracking – Ocarina of Time har fire ulike versjoner av den samme oververdenen (dag og natt på tvers av to tidslinjer), mens den metroidvania-lignende strukturen i Link’s Awakening gjør at backtracking til tider er helt nødvendig – men i Tears of the Kingdom føles det nesten alltid som en nødvendighet, ikke bare som et middel til å komme videre i en videospillhistorie.

Zelda Tears of the Kingdom

(Bildekreditt: Nintendo)

«Det største komplimentet jeg kan gi backtracking gjennom Breath of the Wilds gamle lokaliteter i Tears of the Kingdom, er ikke en sammenligning med et nesten 20 år gammelt lineært skrekkspill, men at det aldri føles påtvunget.»

Når du kommer til gamle landemerker fra nye retninger eller passerer gjennom områder som en gang var viktige, men som ikke lenger er i fokus på reisen din, beriker det verdens troverdighet – bedre enn noen oppfølger som har forsøkt det samme tidligere. Turene til Rapture i BioShock, BioShock 2 og BioShock Infinite føles for eksempel som separate og distinkte varianter av den samme settingen. I Dead Space 2 besøker vi USG Ishimura på nytt, men det er neppe det samme etter den katastrofale finalen i det første spillet. Dark Souls 3s nytolkning av det første spillets Anor Londo understreker det forkvaklede universets hang til å gjenta seg selv, og selv om det er kult å vende tilbake til Resident Evil 2s RPD-hovedkvarter i RE3, har det også alltid føltes påtvunget for meg.

Les mer  I dette opprivende indie-plattformspillet spiller du en adelsmann i unåde i jakten på sannheten.

Det største komplimentet jeg kan gi til å backtracke gjennom Breath of the Wilds gamle lokaliteter i Tears of the Kingdom, er derfor ikke en sammenligning med et nesten 20 år gammelt lineært skrekkspill, men at det aldri føles påtvunget. Men jeg synes likevel at sammenligningen med Silent Hill 4, uansett hvor personlig den er for meg, er gyldig. Backtracking i spill, uansett sjanger, konsollsyklus eller narrative grunner, kan rett og slett ødelegge et perfekt spill.

Mange mente at Breath of the Wild var perfekt da det ble lansert for seks år siden. Tears of the Kingdom har kanskje ikke nådd de samme høydene hos kritikerne, og det er kanskje ikke like revolusjonerende som forgjengeren, men jeg mener at det har håndtert en kontroversiell designbeslutning med perfeksjon.

Her er noen av de beste Zelda-spillene som er fulle av utforskning og eventyr.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.