13 utviklere forteller om videospillene som fikk dem til å forelske seg i spilling.

Husker du hvilket dataspill som fikk deg til å forelske deg i gaming? Spørsmålet er vanskeligere å svare på enn det burde være. Jeg vet at det finnes utallige titler jeg kan peke på som har spilt en nøkkelrolle i min vedvarende kjærlighet til interaktiv underholdning. Kanskje jeg ville nevnt SOCOM 2 U.S. Navy SEALs for å ha fått meg til å tro på løftet om onlinespill, eller Boktai: The Sun Is In Your Hands for å ha fått meg til å innse at det av og til er gøy å ta med konsollen ut, eller kanskje jeg ville vært kjedelig og sagt Tetris, selv om jeg husker at jeg spilte veldig mye av det som barn. Det er mange minner å gå gjennom her, og det er altfor vanskelig – derfor tok jeg spørsmålet videre til noen av GamesRadar+s favorittspillutviklere.

Vi har en tendens til alltid å se fremover når vi tenker på dataspill – hva er nytt, og hva blir det neste? Men det er altfor lett å glemme at utviklerne som prøver å sprenge grenser i dag, ofte er drevet av erfaringer fra fortiden – dataspill som har satt uutslettelige spor. Så fortsett å lese for å finne ut hvilke dataspill som fikk disse 14 utviklerne til å forelske seg i spill, og som inspirerte dem til å skape den typen opplevelser de gjør den dag i dag.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age Inquisition

(Bildekreditt: EA)Anna HollinrakeKreativ direktør, Electric Saint

Anna Hollinrake er medstifter og kreativ leder i Electric Saint, et nytt, uavhengig studio som jobber for å skape ambisiøse og ektefølte opplevelser. Anna har tidligere vært art lead på Fall Guys og jobbet som artist og art director på Lola and the Giant og Arca’s Path VR.

«Da jeg ble uteksaminert fra Game Art-kurset mitt i 2014, var jeg ikke akkurat desillusjonert, men jeg var fjernt fra mediet jeg hadde studert på universitetet for å studere. Jeg hadde mistet litt av den glade spillentusiasmen, helt til et fyrtårn dukket opp dypt inne i den postuniversitære nedturen min: Dragon Age: Inquisition. Mitt første Bioware-spill (ikke spør meg hvordan jeg gikk glipp av de andre, jeg vet ikke), jeg ante ikke hva Chantry eller Templars var, men en kombinasjon av stahet og hype drev meg fremover.»

«Det var to ting som fikk meg til å forelske meg i spill igjen. Det første var fellesskapet. Da jeg spilte Dragon Age: Inquisition sammen med andre, og hadde en følelse av parallell oppdagelse, kunne jeg glede meg over å dele besettelsene mine – og falle ned i en herlig grop av fandom på Tumblr. Tarotkortene var en enorm kunstnerisk inspirasjon for en hel generasjon kunstnere, og vi delte våre egne versjoner med spillerkarakterene våre ustanselig.»

«For det andre: ekte romantikk. Inquisition var min første erfaring med et spill som inneholdt ekte kyssing, og jeg innså at det var et enormt underutforsket område av spill som vi bare så vidt hadde skrapt i overflaten. Potensialet! Dramaet! Og ja, jeg var grunnleggende, men min emosjonelle støtte Cullen holdt meg gående til jeg fikk min første jobb i bransjen.»

Gylden sol

Golden Sun-spill

(Bildekreditt: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim er mest kjent for sin fremragende prestasjon i Assassin’s Creed Origins, der han lagde stemme til hovedpersonen Bayek of Siwa. Abubakar har også bidratt til en rekke TV-serier, et arbeid han balanserer ved siden av sitt første forsøk på å utvikle videospill – EA publiserer Tales of Kenzera: Zau 23. april 2024.

«Det er Golden Sun. Jeg husker at jeg spilte det spillet som barn og ble helt overveldet. Jeg elsket ideen om å dra på en reise sammen med venner. Kanskje det sier noe om barndommen min og at jeg ikke hadde så mange venner der jeg tenkte: ‘Dette er mitt spill!’ Men seriøst, jeg vil si at Golden Sun fikk meg til å forelske meg i det enorme, vakre og magiske ved å skape en verden, gå seg vill i den og gå gjennom disse historiene. Det har vært mange milepæler etter det, som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts og World of Warcraft – disse spillene har vært monumentale for meg på forskjellige måter. Men jeg vil si at Golden Sun definitivt var et av mine tidligste minner om å forelske meg i noe og innse: ‘Å, wow, dette er et mektig medium. Dette er virkelig kult.»

Metal Gear Solid

MGS

(Bildekreditt: Konami)Caroline MarchalKreativ direktør, Interior/Night

Caroline Marchal var med på å forme Heavy Rain og Beyond: Two Souls som ledende spilldesigner hos Quantic Dream. I 2016 startet hun for seg selv og grunnla Interior/Night med ambisjonen om å skape ambisiøse narrative eventyr. Studioets debut As Dusk Falls lanseres til PS5 og PS4 7. mars.

Les mer  Rio Morales i Marvel's Spider-Man 2 om viktigheten av representasjon: "Jeg har fått så mange hyggelige meldinger fra spillere"

«Metal Gear Solid er det første spillet jeg fullførte helt på egen hånd på PS1. Det var både stressende, overveldende og spennende å komme seg frem i det skjulte og hele tiden sjekke fiendens synsfelt mens jeg sjonglerte med inventargjenstander og planla angrepene mine. Men det virkelige ‘holy shit’-øyeblikket inntraff da jeg møtte Psycho Mantis. Jeg husker fortsatt tydelig da jeg forsto at jeg måtte bytte kontrolleren til spor to for å hindre Psycho Mantis i å lese Snakes tanker og forutse angrepene mine. Jeg ble overveldet av [kreativ leder] Hideo Kojimas designgeni og innså med stor sikkerhet at videospill er en unik og kraftfull kunstform som jeg absolutt måtte være en del av.»

Skapninger

Creatures-spill

(Bildekreditt: Creature Labs)Chantal RyanSpillregissør, Vi har alltid bodd i skogen

Chantal Ryan er spillregissør for det kommende skrekkspillet darkwebSTREAMER, et spennende og dystert narrativt eventyr der du tar på deg rollen som en okkult streamer på et alternativt 90-tallsinternett – og prøver å bli den største innholdsskaperen på en plattform som prøver å drepe deg.

«Creatures var et ‘kunstig liv’-spill. Du hadde egg som klekket ut til en slags Adam og Eva-art programmert med primitive hjerner og kjemikalier. De kunne lære av verden og hverandre. De utviklet seg forskjellig fra hverandre, kunne lære å assosiere ting med glede eller traumer, og kunne gi ideer videre til barna sine. De formerte seg og nye generasjoner ble til. Jeg elsket å observere hvordan generasjoner endret seg gjennom å lære av dem som kom før dem. Tidlige traumer formet kulturer generasjoner senere. Det lærte meg om livet og mennesker, og jeg innså hvor mektige simuleringer kunne være. At du kunne få så sjelden kunnskap. At du kunne elske vesener som ikke engang var virkelige. Det rørte meg.»

The Legend of Zelda: En lenke til fortiden

The Legend of Zelda: En lenke til fortiden

(Bildekreditt: Nintendo)Clay MurphyHovedforfatter, Remedy Entertainment

Clay Murphy har tilbrakt seks år hos Remedy Entertainment, der han begynte som skribent på Control før han ble seniorskribent på AWE- og Foundation-utvidelsene. Clay var hovedforfatter på Alan Wake 2, der han skrev manus og formet Alan Wake og Saga Andersons ferd inn i Dark Place.

«Jeg spilte spill fra jeg var liten, men det første spillet som virkelig fanget hjertet mitt, var Zelda: A Link to the Past. Det var noe med det enorme antallet figurer og historier på dette enorme kartet (husk at dette var i 1991) som fikk den lille barnehjernen min til å summe av undring. Jeg var overbevist om at en ny figur med et nytt oppdrag ventet bak hvert eneste tre, hver eneste busk eller mistenkelige vegg. Jeg brukte dagevis på å utforske hvert eneste lille hjørne av det spillet og prøve å finne alt som fantes å finne. Det er magien ved historiefortelling i spill. Magien ved å være den som finner historiene. Magien ved å utforske det ukjente.»

En annen verden

Skjermbilde fra Another World

(Bildekreditt: Delphine Software)Dinga BakabaStudiosjef, Arkane Lyon

Dinga Bakaba er studiodirektør i Arkane Lyon, som står bak noen av tidenes største oppslukende simuleringsspill. Han har jobbet med å utvikle systemene i Dishonored, ledet designet av Dishonored 2 og DLC-en, vært spilldirektør for Deathloop og jobber nå med Marvels Blade som co-creative director.

«Another World (også kjent som Out of This World) var en åpenbaring. Visuelt var det unikt, fra det svært bevisste og utsøkte fargepanelet til hvordan alt beveget seg jevnt takket være rotoscoping-teknologien, og alt støttet av en sterk følelse av stil. Historiefortellingen var dypere enn noe annet jeg hadde opplevd i et spill på den tiden, og den mystiske historien ble støttet av de aller første filmatiske mellomsekvensene og svært få ord, som kastet deg inn i dette andre ordet og lot deg forstå dets regler for å overleve.»

«Jeg vil også legge til at det romantiske maleriet på esken fikk det til å føles som om du hadde en kunstners verk i hendene. Tematisk sett var det håpefullt og viktig for meg at det var en historie om vennskap og empati, der sci-fi-settingen ble brukt til å vise at man ikke trenger å dele en kultur eller et språk for å knytte bånd til et annet vesen. For meg var det første gang et spill føltes som et kunstverk, og det faktum at det ble laget i Frankrike, gjorde at drømmen om å lage mitt eget i det minste føltes mulig.»

Oregon Trail

Oregon Trail

(Bildekreditering: Broderbund Software)Emily GeraSeniorforfatter, Larian Studios

Les mer  Hvordan fullføre alle FIFA 23 Bundesliga år i gjennomgang

Emily Gera har brukt nesten to tiår på å dekke, gi råd om og skape videospill. Du har sikkert lest arbeidet hennes tidligere, med bylines i publikasjoner som Polygon, Variety og The Verge. Emily har jobbet for Larian siden 2021, med Baldur’s Gate 3 som skribent og produktsjef.

«Min forkjærlighet for spill begynte i de overopphetede IBM-datarommene på barneskolen, og det var der jeg først ble introdusert for The Oregon Trail. Oregon Trail er et klassisk pedagogisk spill fra det forhistoriske 1990-tallet, og simulerer livet til pionerer som vandrer gjennom Amerika, brekker lemmer, blir bitt av slanger og til slutt sannsynligvis dør av dysenteri før de når tryggheten i Willamette Valley. Hvis du har spilt det, vet du at det er en komedie av feil – det utfordrer deg til å holde deg i live til tross for uflaks, snøstormer og alle dine forferdelige ledelsesbeslutninger. Det er mørkt, utilsiktet morsomt og er fortsatt et av mine favoritteksempler på kraften i fremvoksende historiefortelling.»

Delta Force: Black Hawk Down

Skjermbilde fra Delta Force: Black Hawk Down

(Bildekreditt: NovaLogic)Jordan WoodwardSjef for design, Rebellion

Jordan Woodward er designsjef hos Rebellion. For tiden jobber han hardt med en trio hemmelige, uannonserte titler fra det prisbelønte studioet, men Woodward har tidligere bidratt til å gi form til slagmarkene som utforskes i Sniper Elite 4 og oppfølgeren som ledende nivådesigner.

«Jeg har spilt spill så lenge jeg kan huske, og det er vanskelig å sette fingeren på ett enkelt spill som fikk meg til å forelske meg i spill. Da jeg vokste opp, husker jeg med glede at jeg spilte Sonic-spillene på Sega Master System til døde og sendte kontrolleren frem og tilbake med venner. Jeg husker utfordringen og belønningen ved å komme til slutten av nivået og mestre spillet. Det som virkelig fikk meg til å forelske meg i spill og spillutvikling, og som inspirerte meg til å bli nivådesigner, var spill der jeg kunne bygge, skape og dele mine egne nivåer med venner.»

«Før jeg i det hele tatt visste at nivå- og spilldesign var en jobb, lagde jeg flerspillerkart til Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike og TimeSplitters 2. Jeg brukte nok mer tid på å bruke kartredigeringsprogrammene og teste dem med venner enn på å spille spillet! Spillere er så heldige nå som de har tilgang til så mange spill som gjør det så enkelt å lage og dele.»

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

(Bildekreditt: BioWare)Kyle RowleySpilldirektør, Remedy Entertainment

Kyle Rowley er spillregissør hos Remedy Entertainment. Han har vært med på å utforme det opprinnelige konseptet og grunnpilarene i Alan Wake 2 som medregissør, og fungerte som hoveddesigner for Quantum Break. Mellom disse to spillene jobbet Rowley hos CD Projekt Red som assisterende designdirektør for Cyberpunk 2077.

«Jeg har så mange fantastiske minner fra videospill. Enten det var da jeg satte meg ned og spilte et av de eneste spillene faren min faktisk likte, Krusty’s Super Fun House på Sega Mega Drive, eller da vi overnattet hos bestevennen min og skrek oss i søvn mens vi spilte Resident Evil 1. Når det er sagt, var det BioWares originale Knights of the Old Republic som virkelig fikk meg til å forelske meg i videospill, og som utløste en lidenskap for å fortelle historier ved hjelp av dem. Jeg er ikke en stor Star Wars-fan, men det var mitt første forsøk på å spille spill som lot meg «velge min vei» – som lot meg påvirke verden og menneskene der. Verdensbyggingen, atmosfæren og fortellingen oppslukte meg som ingen andre, og den vrien har fulgt meg siden.»

Final Fantasy 10

Skjermbilde av Final Fantasy 10

(Bildet er kreditert av Square Enix)Nina FreemanNarrativ designer

Nina Freeman er en dyktig og prisbelønt uavhengig spillutvikler som kanskje er mest kjent for introspektive eventyr som Cibele og Lost Memories Dot Net. Freeman var også med på å forme Tacoma som nivådesigner, og samarbeider for tiden med Don’t Nod som narrativ designer for det kommende Lost Records: Bloom and Rage.

«Final Fantasy 10 grunnla min livslange kjærlighet til spill da jeg var rundt 12 år gammel. Jeg leide det fra den lokale videobutikken … rett og slett fordi jeg syntes gutten på omslaget var søt! Da jeg spilte, ble jeg betatt av blandingen av romantikk og action – noe jeg ikke hadde funnet i mange spill før. Det føltes som første gang jeg spilte noe som var laget for meg! De to bestevenninnene mine (Brit og Mel!) var også besatt; jeg husker at jeg satt fast i Evrae-sjefen, og da jeg endelig beseiret den … ringte jeg dem! De løp bokstavelig talt hjem til meg for å se på mellomsekvensene etter sjefen sammen! Det var et så minneverdig spilløyeblikk! Jeg kommer aldri til å glemme det!»

Les mer  Jeg fant aldri Lae'zel i Baldur's Gate 3, og det gjorde meg til en skurk.

Eventyrøya

BBC Micro

(Bildekreditt: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowSpillregissør, Half Mermaid

Sam Barlow er i dag mest kjent som den prisbelønte spillregissøren bak en trio oppsiktsvekkende eventyr: Her Story, Telling Lies og Immortality. Barlow er for tiden i full gang med to splitter nye skrekkspill, Project C og Project D, der han garantert vil trekke veksler på sin tidligere erfaring fra Silent Hill.

«Det er Adventure Island, av Ginn & Co, på skolens eneste datamaskin, en BBC Micro i klasserommet. Barneskolen vår var en av de første som fikk en datamaskin på skolen, og dette var det spillet jeg husker best fra den tiden. Sannsynligvis det første dataspillet jeg brukte noe tid på. Premisset for spillet – som for det meste ble gjengitt gjennom tekst – var å flykte etter å ha kantret på en øy. Det var ganske åpent, og det var randomiserte hendelser som kunne inntreffe. Et overlevelsesspill i en åpen verden i 1986!»

«Jeg husker redselen ved et slangebitt som avbrøt en ellers produktiv utforskning, og den vanvittige spenningen ved ankomsten av et skip som passerte og forsøkene våre på å signalisere det. Fordi vi bare hadde én maskin, var det en begrensning at hver student bare fikk én økt med spillet hver uke. Jeg brukte resten av uken etter en økt på å tenke på spillet og forestille meg løsninger og scenarier i hodet mitt. Så du skjønner at jeg hadde fått smaken på videospill fra starten av – ideene om åpenhet, spillerens utforskning og spesielt vektleggingen av å bruke spillerens fantasi utenfor spillet!»

Redaktørens merknad: Sam fortalte meg at det kom til å bli vanskelig å finne et relevant skjermbilde, og jeg sa at det ville gå bra. Vel, han hadde rett og jeg tok feil – det er umulig. Adventure Island har gått tapt for tiden. I stedet finner du ovenfor et bilde av BBC Micro fra våre venner hos Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Bildekreditt: Nintendo)Sitara SheftaStudiosjef, No Bakes Games

Sitara Shefta er studiosjef i No Brakes Games, teamet bak det herlig dumme Human: Fall Flat. Shefta har tidligere jobbet som produsent i Sumo Digital, der hun bidro til LittleBigPlanet 3 og Dead Island 2, og fokuserer nå på utviklingen av Human Fall Flat 2, som skal lanseres i 2024.

«Mario Kart 64 er definitivt et av spillene som bidro til at jeg forelsket meg i spilling. Jeg spilte Super Mario Kart på NES og SNES, så det var helt utrolig å se dette komme til live i 3D for første gang. Banene med de ulike temaene så utrolige ut for sin tid og var kjempemorsomme (bortsett fra Rainbow Road, der jeg bare måtte konsentrere meg om å ikke falle for mye!) Jeg likte også å nynne med på noe av den fengende musikken, spesielt i Wario Stadium! Jeg har så mange minner fra da jeg og søsknene mine stimlet sammen rundt TV-en og kjørte i timevis. Jeg elsker det så høyt at jeg til og med spiller det den dag i dag på Switch N64 Collection.»

Den magiske sirkelen

Spillet The Magic Circle

(Bildekreditt: Question)Xalavier Nelson Jr.studiosjef, Strange Scaffold

Etter en vellykket periode som videospilljournalist gikk Xalavier Nelson Jr. over til spillutvikling med stor suksess. Han har jobbet med alt fra An Airport for Aliens Currently Run by Dogs til HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, og nylig ga han ut det helt sublime El Paso, Elsewhere.

«Jeg har lenge vært fascinert av historiene bak spillutvikling, men det var ikke før jeg spilte The Magic Circle at disse historiene ble en håndgripelig realitet. Jeg kunne i første person utforske et spill som var fanget i et utviklingshelvete – og virkningen det hadde på utviklerne som ble utsatt for det. The Magic Circle er ikke et spill som handler om å være en mirakelmaker og gjenopplive en dypt mangelfull tragedie – det handler om å ødelegge den slik at du får det du fortjener – og å spille det fikk meg til å innse hva jeg vil gjøre resten av livet. Det er bare en del av grunnen til at det var en så fantastisk opplevelse å senere få jobbe med The Magic Circle-utviklerne Question Games på South Park: Snow Day!»

Husker du hvilke spill som fikk deg til å forelske deg i spill? Mens du tenker på det, kan du jo ta en titt på de største nye spillene i 2024.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.