26 spillutviklere forklarer hvorfor Zelda: Tears of the Kingdom kommer til å bli snakket om i årevis

(Oppdatering – 14. juli: Jeg har oppdatert denne artikkelen med kommentarer fra noen flere spillutviklere som har delt noen interessante tanker om Tears of the Kingdom, noe som bringer det nye tallet opp i hele 26 utviklere).

Den største rosen man kan gi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, er kanskje at det får Breath of the Wild, et av de viktigste åpne spillene det siste tiåret, om ikke noensinne, til å se gammeldags ut. Omfanget og oppfinnsomheten i Nintendos nyeste open-world-epos har utløst og gjenopplivet diskusjoner om designprinsipper, hvordan vi opplever spill, Switchens muligheter og mye mer. Til tross for at det er en direkte oppfølger som tar opp igjen mange ideer og områder, har det klart å overraske oss på nytt.

Siden lanseringen av Tears of the Kingdom har mye av den kritikken jeg har satt mest pris på, kommet fra spillutviklere. Jeg synes at utviklernes innsikt er spesielt fascinerende i slike diskusjoner. Jeg hadde lyst til å lese og sette søkelyset på mer av spillutviklernes perspektiv, så jeg sendte den samme oppfordringen til et knippe utviklere på alle produksjonsnivåer: Fortell meg noe du synes er imponerende, morsomt, kanskje splittende eller på annen måte interessant med Tears of the Kingdom.

Etter over 20 svar hadde jeg fått et vell av lovord og noen få skarpe kritikker, og når jeg vender tilbake til TOTK for å fullføre spillet, kan jeg nikke gjenkjennende til det hele. Selv om det bare er en liten del av en massiv samtale, viser det hvorfor vi kommer til å snakke og høre om Tears of the Kingdom i årevis.

Svarene er redigert for klarhetens og lengdens skyld.

The Legend of Zelda: Kongerikets tårer

(Bildekreditt: Nintendo)

Utallige spill har mislyktes med dette om og om igjen, men Zelda klarer det.

Rami Ismail

Sam Barlow, skaperen av Her Story, forfatter og regissør av Immortality at Half Mermaid: «Det som overrasket meg, var måten TOTK fungerer som en direkte oppfølger på. Så snart jeg satte foten i Hyrule, ble jeg drevet til å løpe til favorittstedene mine for å se hva som hadde endret seg. Det minnet meg om det emosjonelle kicket i Ocarina of Time, der jeg fikk se samfunn forandre seg over tid. Dette konseptet har vært nøkkelen til mange Zelda-spill, men det er en interessant vri å bruke det i to spill. Og det er et bevis på BOTWs prestasjon at vi får så mye ut av vår kjennskap til verdenen.»

Paul Morse, medgrunnlegger av Risk of Rain-studioet Hopoo Games: «Jeg har virkelig elsket å se alle GIF-ene av ting folk lager, og [Hopoo-medgrunnlegger Duncan Drummond] og jeg snakket om hvor kult det er å se noe som nesten føles mer «indie» eller «sjelfullt» komme fra Nintendo eller et AAA-selskap generelt, som lar spilleren være så kreativ uten mange begrensninger.»

Bruno Dias, ledende narrativ systemdesigner i Sunless Skies-studioet Failbetter Games: «Det jeg virkelig beundrer med TOTK, er bruken av friksjon, eller viljen til å være litt slem mot spilleren. For eksempel er dypet ikke bare bekmørkt, terrenget der er designet for å bryte siktlinjen din og hindre deg i å bare se og løpe mot nærmeste Lightroot. Eller at det ikke finnes noen standard, universelt tilgjengelig måte å komme seg opp på en himmeløy på.

«Spill unngår ofte å være tvetydige når det gjelder spillerens evner. Men TOTK inviterer hele tiden spilleren til å spørre «kan jeg faktisk komme meg dit» eller «vil dette faktisk fungere», som med himmeløyene som ligger veldig langt fra der du kan starte for å gli til dem. Fordi det ikke er umiddelbart åpenbart hva som vil fungere, oppmuntres spilleren til å prøve ting og hele tiden revurdere sin egen modell av hvordan spillet fungerer, noe som er en måte å spille på som er veldig vanskelig å gjøre i et videospill – det er så lett for spilleren å bare bli frustrert eller kjede seg i slike situasjoner. TOTK viser bare en utrolig tillit til mekanikken og verdenen sin for å tillate denne typen introspektivt spill.»

The Legend of Zelda: Kongerikets tårer

(Bildekreditt: Nintendo)

Som mangeårig spiller håper jeg i all hemmelighet at de tar tilbake 20-30-timersspillene med et strammere omfang.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, nivådesigner hos Ori-utvikleren Moon Studios: «Det jeg kanskje synes er mest fascinerende med TOTK, er rett og slett hva det betyr for det neste Zelda. Nintendo valgte et så dristig konsept og en så stor skala for dette spillet at jeg ikke kan forestille meg hvor de vil gå videre. Det magiske med Nintendo er imidlertid at de alltid gjør noe uventet som jeg ikke visste at jeg ville ha – og jeg kommer til å være her når det skjer igjen.»

Melos Han-Tani, medutvikler av Zelda-lignende Anodyne: «Spillet føles som en kompromittert blanding av eventyr og sandkasse. Eventyret er en repetitiv kilde til ressurser som trengs for å spille i sandkassen. Fordi hvert område bare er potensielle ressurser, føles verden flat. Jeg føler alltid at ‘jeg kunne gjort denne oppgaven raskere, hvis jeg gjør dette først…’ Fysikken føles bortkastet på malplasserte puslespillhelligdommer kontra narrativrike utfordringer (f.eks. bygge en gressklipper for noen, bygge en monsterfelle). Jeg likte den mytiske stemningen og verdensbyggingen i de eldre spillene veldig godt, men jeg føler at serien har beveget seg bort fra det med årene. Som mangeårig spiller håper jeg i all hemmelighet at de tar tilbake 20-30-timersspillene med strammere omfang.»

Les mer  Nyinnspillingen av Red Dead Redemption kan bane vei for en retur til Grand Theft Autos beste historie noensinne.

Max Kunze, spilldesigner i Hoversports Studios: «Som nivådesigner er jeg fortsatt imponert over spillets åpne verden, og hvordan det klarer å bruke så mange systemer for å gjøre spilleren nysgjerrig på å utforske uten å overvelde ham eller henne fullstendig. Det er massevis av god innramming i mellomsekvenser og dialog med NPC-er, så hvis du på en eller annen måte ikke vet hva det neste viktige målet er, får du det foran deg bare ved å fullføre det forrige, uten at det alltid er så åpenbart og direkte som at en NPC peker på kartet ditt og sier ‘gå hit’. Det er en kuratert opplevelse der det er massevis av eventyr på veien til neste mål.»

The Legend of Zelda: Kongerikets tårer

(Bildekreditt: Nintendo)

Rami Ismail, spillutviklingskonsulent og medgrunnlegger av Nuclear Throne-studioet Vlambeer: «Ærlig talt, bare det faktum at det å «bygge» sine egne konstruksjoner fungerer, er helt vilt. Å gjøre grensesnittet lekent, morsomt, kreativt og tilgjengelig er en bragd innen spilldesign. Utallige spill har mislykkes med dette om og om igjen, men Zelda klarer det.»

Polsk handler mye mer om feilretting og mindre design- og visuelle justeringer for å ta et spill fra godt til flott.

Shayna Moon

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: «This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.»

Xalavier Nelson Jr, skribent på Hypnospace Outlaw, leder for Strange Scaffold: «Noe av det vanskeligste å gjøre i et sandkassespill er å lære spillerne å se opplevelsen sin gjennom samme linse som deg. Spørsmål om prioritet, hva som er «verdt» å gjøre, og hvilken rolle en gitt aktivitet spiller i det totale eventyret ditt, er konstante utfordringer. Likevel ser TOTK ut til å løse disse uten problemer. Ved å eksplisitt lære spillerne ikke bare innholdstyper, men klassifiseringer – sideoppdrag for enkeltstående oppgaver, sideeventyr som åpner narrative tråder, og hovedoppdrag som metode for progresjon – kan TOTK kaste hvilket som helst innhold det vil på deg. Organisk vet du hvordan en del av innholdet vil påvirke opplevelsen din og kan velge når du skal takle det basert på din smak og dine behov. Strålende.»

The Legend of Zelda: Kongerikets tårer

(Bildekreditt: Nintendo)

Nicholas McDonnell, designer og regissør i Samurai Punk: «TOTK gjør oppslukende sim-tenkemønstre tilgjengelige for en ny gruppe spillere som sannsynligvis er vant til mye mer normativt innhold. Helligdommene gjør en god jobb med å presse spilleren til å lære seg de ulike måtene ting kan kombineres på, og straffer deg aldri for å tenke utenfor boksen. Valget om å redusere evnene til et mindre sett med krefter som gir mulighet for noen svært kraftige kombinasjoner, forsterker ideen om at dette er et spill der du bør være kreativ og komme opp med morsomme løsninger på problemer.»

En stor styrke ved Nintendos design er at de lar deg hoppe over innhold.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, teknisk spilldesigner på The Last of Us Part 2, ledende teknisk designer hos Archetype Entertainment: «Til tross for TOTKs briljans, føler jeg at jeg ikke helt kan unnslippe følelsen av at jeg ofte ved et uhell har rømt fra fortellingen og sitter og pusler rundt i timevis et sted der spillet har glemt meg. I eldre 3D-Zeldaer, på grunn av deres mindre størrelse, ble den aktuelle tonen i historien ofte gjenspeilet i verdenen, og du følte at du alltid var på en eller annen side av den og levde eventyret. For meg har dette gått litt tapt.»

Dave Oshry, sjef for New Blood Interactive: «Ærlig talt kjedet jeg meg etter 60 timer og har ikke klart å komme inn i det igjen. Men det samme skjedde med BOTW, og det endte opp med å bli min GOTY 2017 da jeg endelig ble ferdig med det i 2019. SETT DET I ARTIKKELEN DIN LOL.»

The Legend of Zelda: Kongerikets tårer

(Bildekreditt: Nintendo)

Du spiller Portal for første gang og tenker: «Det har jeg aldri tenkt på før». Her får du mange av disse øyeblikkene stablet på hverandre.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, skaperen av Iconoclasts: «Jeg synes TOTK er et godt eksempel på hvor mye finpussing, innhold og moro man kan legge til et konsept ved å bygge videre på et godt fundament. I likhet med Majora’s Mask og Super Mario Galaxy 2 hadde de en veldig robust motor og fikk legge til enda mer. Det er solid, utrolig imponerende og rett og slett den morsomste åpne spillverdenen jeg har opplevd. De vet også hvor de skal sette grenser for spilleren for å oppmuntre til nye måter å nå steder eller beseire fiender på. En stor styrke ved Nintendos design er at de lar deg hoppe over innhold. Nybegynnere kan ta den planlagte veien, men de vil aldri tvinge deg, og TOTK er selve symbolet på dette.»

Les mer  Fortnite Driftboards: Hvor finner du dem for å gjøre triks?

Miguel Vidaure, forfatter og narrativ designer for Zelda-lignende Blossom Tales: «Det finnes et Nintendo Power-sitat av Eiji Aonuma i forbindelse med Skyward Sword som sier at «gode gåter får spillerne til å føle seg smarte selv om det bare finnes én løsning.» Med TOTK tok teamet hans dette konseptet til et nytt nivå med en rekke morsomme evner. Jeg har bare spilt 15 timer, og jeg har allerede hatt mange «åh, det var smart»-øyeblikk etter å ha løst en fysikkgåte eller funnet en kreativ måte å krysse et område på.»

Jay Baylis, medregissør i Bytten Studio, designer på Zelda-lignende Lenna’s Inception: «Gameplayet bak Flux Construct-kampene er så kreativt at ethvert annet studio ville ha gjort dem til fokus for et helt spill (og ville ha laget et veldig bra spill også), men TOTK er selvsikre nok til å beholde dem som valgfritt sideinnhold ved siden av alt annet.»

The Legend of Zelda: Kongerikets tårer

(Bildekreditt: Nintendo)

Isaac Epp, spilldirektør i Dauntless og Fae Farm-studioet Phoenix Labs: «Noe av det som slår meg mest med TOTK etter BOTW, er at det fikk oss til å reflektere over Nintendo selv. Jeg kan ikke komme på noe annet selskap som klarer å gjenoppfinne opplevelser og likevel få det til å føles helt autentisk og nytt, overraske og glede spillerne og inspirere andre utviklere. Da BOTW kom ut, hadde jeg ikke engang spilt en time, og jeg visste at det kom til å endre mange planer. Jeg startet opp TOTK og var ikke sikker på hva jeg kunne forvente meg. Kommer dette til å bli BOTW igjen? Og med en gang blir du introdusert for verb som du aldri har hatt i et spill før. Du spiller Portal for første gang og tenker: «Det har jeg aldri tenkt på før.» Her får du mange av disse øyeblikkene stablet på hverandre.

Jeg ble oppriktig talt lettet da jeg oppdaget at det var noe fysikk som skurret, for frem til da hadde ingenting ved fysikkmotoren sett ut til å ha kommet fra dødelige hender, og det gjorde meg urolig.

James Silva

Mike Profeta, stabsdesigner hos Bungie: «TOTK og BOTW før det imponerte meg ikke fordi de gjorde en haug med nye ting, men på grunn av hvor organisk alle tingene de gjør, fungerer sammen for å skape en overbevisende verden og spillopplevelse. TOTK nøyer seg med å la deg ta fatt på historiene, avdekke mysteriene eller bare nyte landskapet i ro og mak. Det blir ikke offer for den oppslukende falske følelsen av at det haster, som så mange andre gjør. Kanskje enda mer virkningsfullt er det at spillet tillater organisk utforskning uten å føle behov for å oversvømme kartet med ikoner, interessepunkter og så mange andre ting som det er behov for å filtrere.»

«Et dyptgående fysikksystem som forsterkes av spillets dynamiske vær skaper morsomme og noen ganger uventede resultater. Det nye byggesystemet, som i seg selv ikke er helt originalt, integreres sømløst med den eksisterende dynamiske fysikken, noen ganger med en hysterisk destruktiv effekt. Det har også klart å utvikle selve verdenen på en meningsfull måte. Akkurat nok likheter er der for BOTW-veteraner, men nok har endret seg på grunn av spillets utløsende hendelse til å gi hver region en ny følelse av undring når du tar deg tilbake etter all tiden som har gått.»

Mike Zadorojny, franchiseleder for Blue Protocol: «Jeg har satt pris på kreativiteten og friheten de har gitt spilleren. Mange av klagene mine handler vanligvis om at jeg ikke har kommet langt nok, og at det finnes et annet verktøy som gjør ting enklere, som Autobuild.»

«Jeg var litt bekymret for spillere som ikke hadde spilt BOTW. Det føltes som om det var en brattere kurve, men jeg synes de første helligdommene gjør en god jobb med å forklare mekanikkene og evnene. Jeg liker det veldig godt. Den eneste klagen jeg har med dette og BOTW, er at Zelda er så kjent for fantastisk musikk, og de leker med stillhet her, og det er noe i det, men jeg vil fortsatt gå til en by eller sette meg på en hest og forvente spesifikk musikk, men den er ikke der. Jeg forstår hva de gjør, men det er en ting jeg savner.»

The Legend of Zelda: Kongerikets tårer

(Bildekreditt: Nintendo)

Shayna Moon, motorprodusent hos The Coalition, assisterende produsent hos Sony Santa Monica på God of War: «Det mest imponerende jeg har sett, er at så mange objekter er fysikkaktiverte; det betyr at de måtte gjøre mye mer QA-testing for å se alle mulige problemer. Når folk hører om polering i spill, tenker de sannsynligvis på kreativt innhold som legges til, men polering handler mye mer om feilretting og mindre design- og visuelle justeringer for å ta et spill fra godt til flott.»

Les mer  AEW Fight Forever Broken Matt Hardy låse opp guide

Gregorios Kythreotis, kreativ leder for Sable hos Shedworks: «TOTK er utrolig imponerende på et teknisk nivå. Trekkavstandene og den sømløse bevegelsen fra luft til bakke til hasm på en så gammel konsoll som Switch er virkelig en bragd – spesielt når du tenker på hvor detaljert fysikkinteraksjonene i spillet er, i tillegg til måten de registrerer og gjør alle disse interaksjonene reversible på. De har utviklet gameplayet slik at det passer perfekt til disse systemene uten at det føles ødelagt eller leketøyaktig. Den nye favorittmekanikken min er nok Ascend-evnen. Den er så smart og unik; den gir spillerne en ny måte å sette pris på 3D-rom og layout i verden på.»

BOTW revolusjonerte spilldesignet i åpne verdener. Jeg gleder meg til å se hvordan de neste årenes spill blir inspirert av Tears of the Kingdom!

Max Nichols

Ingeniør som ønsker å være anonym: «Ut fra det jeg har sett, er fysikksystemet deres utrolig. Jeg jobbet med medisinsk simulering, og vi prøvde å lage tau. Jeg brukte flere uker på å prøve å skru sammen et tau med en fysikkmotor som er spesialisert på stive kropper. Det faktum at du i TOTK kan sette sammen flere plattformer og deretter flytte og omorganisere dem uten at det dannes hull mellom dem, er helt utrolig for meg. Og det kjører på Switch. Honnør til ingeniørene deres. Fascinerende arbeid.»

The Legend of Zelda: Kongerikets tårer

(Bildekreditt: Nintendo)

James Silva, grunnlegger og designer hos Salt and Sanctuary-utvikleren Ska Studios: «Jeg ble ærlig talt lettet da jeg oppdaget at det var noe fysikk som skurret, for frem til da virket det som om ingenting i fysikkmotoren hadde kommet fra dødelige hender, og det gjorde meg urolig. Link: blir sittende fast opp ned i et eller annet merkelig hjørne som ikke burde eksistere. Jeg: takk og lov at det bare er et spill laget av ekte mennesker. Spillet er så polert i seg selv, men å være så polert og samtidig være en så robust fysikksandkasse er en utrolig prestasjon.»

Det er et forbløffende detaljnivå, og mye av det er usynlig.

Max Nichols

Max Nichols, senior aktivitetsdesigner hos Bungie og ansvarlig for Zelda-databasen Hyrule Interviews: «En av TOTKs mest imponerende prestasjoner er å gjøre fysikk til et pålitelig spill. Få actionspill har manipulering av fysikkobjekter som en viktig del av spillet. Fysikk er nemlig mer enn et teknisk hinder; det er en stor utfordring for spilldesignen. Å omsette spillerens intensjoner til forutsigbare resultater er ofte et problem for fysikken. Fysikksimulering er kaotisk! Når du slipper et objekt i en skråning, slår det med et angrep eller sprenger det med en eksplosjon, er det vanskelig å forutsi hvor det havner.

«Zelda-teamet måtte finne måter som gjorde at spillerne kunne se konsistente og forutsigbare resultater av handlingene sine. Og de lyktes! De har tydeligvis brukt mye tid på å finjustere fysikken slik at det er mer sannsynlig at objekter går i rette linjer, stopper og holder seg i balanse, og mindre sannsynlig at de snurrer rundt flere akser – samtidig som det føles troverdig! Det er et forbløffende detaljnivå, og mye av det er usynlig. BOTW revolusjonerte spilldesign i åpne verdener. Jeg gleder meg til å se hvordan de neste årene med spill blir inspirert av Tears of the Kingdom!»

Zelda Tears of the Kingdom-vismennene vil

(Bildekreditt: Nintendo)

Jeg vet hvor utfordrende det var å balansere tilgjengelighet og kreativt uttrykk.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, hovedutvikler på Zelda-lignende Tunic: «Jeg liker dypet. Jeg liker hvor tomt det er, hvor fremmedartet det er. Det føles som en ekte «underside» full av merkelig flora og arkitektur. For meg er mange av de tidligere Zelda-spillene preget av et ryddig puslespill: et fangehull har en presis økonomi av «gjør ditt» og «gjør datt». I likhet med helligdommene i moderne Zelda-spill føles de eminent designet. I dypet er det imidlertid steder uten noen intensjon som registreres. De føles rotete og ødelagte, og det synes jeg er spennende.»

Greb Lobanov, hovedutvikler på Chicory, som nå lager Beastieball hos Wishes Unlimited: «Det aller meste av spilletiden min gikk med til å bygge innretninger som ikke fungerte, og jeg elsket hvert minutt av det. Hvis dette ikke hadde vært et Zelda-hovedspill, tror jeg at spillerne hadde hatt mye mindre tålmodighet. Til tider føles det mer som et indie-konsept med et Nintendo-budsjett for førsteklasses spill. Jeg elsker det for at det våger å satse på en så eksperimentell kombinasjon av sandkassebygging og eventyr.»

Sarah Northway, sjef for Northway Games: «Jeg er spesielt glad for å se konstruksjonskonstruksjoner i Zelda-universet, siden vi har tatt tak i dette designområdet med Fantastic Contraption-spillene våre. TOTKs sømløse sammensmelting av fysikkbasert konstruksjon og utforsking i en åpen verden er briljant, og jeg vet hvor utfordrende det var å balansere tilgjengelighet med kreativt uttrykk. På toppen av det hele er det lekne systemet for lagring og automatisk bygging av konstruksjoner en smart designbragd.»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.