Å bli sittende fast i et spill kan være den beste måten å bli kjent med det på og reflektere over hvorfor du spiller i utgangspunktet.

Lies of P er eksepsjonelt. Dette visuelt imponerende spillet, som er en sjelelig gjenskaping av Pinocchios eventyr, er like fengslende som det er skremmende, og serverer et forlokkende mysterium med en sidegevinst i form av en mengde krevende fiender som er klare til å ta knekken på den opprørende kjekke heltefiguren vår. Iblant virker det som om straffen er for stor til å overvinne. Denne følelsen er imidlertid ikke nødvendigvis en dårlig ting.

Da jeg først møtte den falne erkebiskopen Andreus, var jeg fullstendig overlegen. Dette monstrøse vesenet ga meg ingen nåde, og det slo ned på meg med en hurtighet jeg ikke hadde opplevd siden Radahn i Elden Ring. Etter mange forsøk – og et fryktelig øyeblikk da jeg virkelig følte at jeg ikke klarte å gå lenger – bestemte jeg meg for å gå tilbake samme vei som jeg kom. Da jeg gjorde det, oppdaget jeg at Lies of P var enda bedre enn jeg først trodde.

Til tross for at Lies of P er ganske lineært, mangler det ikke på sideinnhold. I det som utvilsomt er en bevisst referanse til FromSoftwares Bloodborne (dette spillet har mange), er det flere NPC-er som du kan snakke med i ulike gatevinduer, og flere valgfrie mål som du kan oppnå på denne måten. Takket være at Andreus ikke har noen chill, oppdaget og utførte jeg noen av disse ekstraoppdragene mens jeg utforsket tidligere områder, noe som ga meg muligheten til å lyve – en sentral mekanikk i spillet – og dermed en dypere forståelse av Krat-verdenen i spillet.

Vi gjør det igjen

Løgner om P

(Bildekreditt: Neowiz)Abonner på Play Magazine

SPILL

(Bildekreditt: Future, Focus Entertainment)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Play Magazine. Abonner på Play Magazine hvis du vil ha flere gode reportasjer, intervjuer og annet levert til din digitale enhet eller dørstokk.

Med min nyervervede forståelse for Lies of P vendte jeg tilbake til sjefen som så lett hadde knust meg, og begynte å lære hvordan jeg kunne slå dem. Jeg studerte mønstrene deres og innså at jeg hadde fått noen dårlige vaner. I tillegg til å finne ut hvordan Andreus jobbet, lærte jeg at jeg måtte være mer tålmodig og modig. Jeg måtte møte denne tofasede veisperringen direkte, stole på refleksene mine og time garderingen min perfekt i stedet for å forsøke å unnslippe motstanderens tilsynelatende uendelige rekkevidde.

Les mer  Assassin's Creed Mirages gjenskaping av Bagdad på 800-tallet er så nøyaktig at det fikk en historiker til å gråte.

Da jeg til slutt seiret, ga det meg en fantastisk følelse av mestring. Denne sjefen krevde ikke bare at jeg lærte meg hva de gjør, men fikk meg også til å granske mine egne mangler. Siden den gang har ingen motstander vært for skremmende, og ingen stein har vært uberørt. Den nyvunne selvtilliten gjør at jeg kan ta meg god tid til å utforske, for jeg tror at jeg kan seire over enhver motgang, så lenge jeg lærer meg fiendens atferd og unngår å være lat eller overivrig.

På en måte er følelsen av å stå fast nostalgisk. Å møte veggen er noe som ofte skjedde meg som barn. På 90-tallet, fra Metal Gear Solid til Resident Evil, gikk jeg som en manisk Columbo tilbake i tiden. Når jeg ble stoppet av en ferdighetssjekk i Lies of P, ble jeg hensatt til disse øyeblikkene, da det var en del av moroa å møte utfordringen og glede seg over det man klarte.

Alt dette betyr at neste gang du støter på en snublestein i et spill, kan det være en god ting. Utforsk noen stier du ikke har gått, eller gå tilbake til områder du hastet deg gjennom. Tenk over tilnærmingen og spillestilen din. Du kan gjenoppleve gleden ved å spille et spill da du var ung og verden var ny.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Play Magazine. Hvis du vil ha flere gode reportasjer, intervjuer og mer, kan du abonnere på Play Magazine.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.