Avoweds satsing på allestedsnærværende spillervalg kan gjøre det til 2024s mest fremtredende rollespill: «Hos Obsidian er det din verden, på din måte, ikke sant?»

Avowed kan forandre RPG-sjangeren. Det er ikke for å legge for mye press på Obsidian Entertainment, studioet som nå forbereder sin siste satsing under Xbox Games Studios-paraplyen etter det høyprofilerte oppkjøpet i 2018. Men hvis det er noe vi har lært av nyere historie på dette området, er det at rollespill kan, og ofte gjør det, når man blander de riktige ingrediensene.

Bare 2023 leverte noen av de mest uforglemmelige, sjangerdefinerende opplevelsene vi har sett på lenge, og spill som Baldur’s Gate 3 og Sea of Stars bidro til å flytte grensene for hva rollespill kan, kan og kanskje til og med bør være i fremtiden. Spillerens valgmuligheter, både når det gjelder kamp og fortelling, var en av drivkreftene bak fjorårets største suksesser – og med et studio som er så velbevandret på begge fronter ved roret i Avowed, har fantasy-rollespillet med skytevåpen allerede mye å by på. Fra Fallout: New Vegas til South Park: The Stick of Truth, The Outer Worlds og Pillars of Eternity-serien er Obsidian ikke fremmed for å sette sitt preg på en velprøvd formel.

«Spillerens valgmuligheter er nøkkelen til alle spillene våre hos Obsidian», sier Avowed-spilldirektør Carrie Patel. «Og for oss handler det egentlig om å la spilleren bygge og uttrykke karakteren sin. Det handler om hvem de ønsker å være i de fantastiske verdenene vi bygger, og de dilemmaene og utfordringene vi stiller spilleren overfor. Jeg synes personlig at det er veldig effektivt i spill der du har en slags startpremiss som oppfordrer til rollespill og gir deg noe å ta vanskelige valg rundt.»

Kamp og «kombinatorikk»

Avowed

(Bildekreditt: Obsidian)CHOICE WORDS (bildekreditt: Obsidian)

Avowed

(Bildekreditt: Obsidian)

I likhet med Baldur’s Gate 3 sier Avowed-utviklerne at rollespillet deres har massevis av innhold som «ikke alle vil finne».

Obsidian har mange års erfaring med Avowed, som er et åpent actionrollespill i førstepersonsperspektiv, og selve spillet foregår i den fiktive verdenen Eora, et rike som først ble introdusert i studioets Pillars of Eternity-serie. Når du blir sendt til Living Lands for å undersøke en pest som sprer seg, blir det umiddelbart klart at det er mer ved den utemmede øya enn du tror – ikke minst en eldgammel sykdom som truer med å ødelegge landet og alt som bor der. Som svar på dette bruker du sverd, skjold, pistoler og grimoirer når du (og en gruppe rekrutterbare følgesvenner) hugger og skjærer og tryller frem magi i forsøket på å redde situasjonen.

Et tydelig fokus på spillerens valgmuligheter ligger til grunn for alt det ovennevnte, noe som selvsagt er Obsidians ekspertise. Essensen av dette, forklarer Patel, er at spilleren hele tiden må spørre seg selv: Hvem vil jeg være? Enten det er i møte med spillets mer gjennomtenkte filosofiske og politiske dilemmaer, eller rett og slett når du skal finne den mest logiske konklusjonen på et oppdrag, har Avowed som mål å systematisk utfordre ditt moralske kompass. Hvem kan du stole på? Hvor ligger lojaliteten din? Velger du altruisme, eller er du kun ute etter deg selv? Hvem ønsker du å være?

Denne dynamiske tilnærmingen til spillerens valg har en naturlig appell til nykommere, men alle som er kjent med utviklerens katalog, har allerede en idé om hva de kan forvente seg. Det er alltid mulig å flørte med diplomati i Obsidian-spillene, men ofte avgjøres ting med makt i studioets fantasifulle utfoldelser – og Avowed viser tydelig respekt for sistnevnte med en sanntidstilnærming til magi, nærkamp, mellomdistanse- og langdistansekamp.

«Det handler ikke om å gjøre hvert eneste våpen kraftig, men det finnes avveininger for hvert enkelt våpen.»

Gabe Paramo, spillutvikler i Avowed

«Hos Obsidian er det din verden, din måte, ikke sant?» sier spilldirektør Gabe Paramo. «We want to give the player the freedom with the dual wielding system. You know, with combinations – or ‘combinatorics’ as I call it; people make fun of me for using this term. It’s being able to put a pistol in my right hand and a shield in my offhand. I’m blocking and I’m firing. It’s the choice and consequence with things like, I’m using a dagger that’s quick and it’s more silent, and I’m using a pistol that’s loud and has a little bit of a reload recovery time on it. It’s giving the players these tools that let them sort of choose okay, ‘what do I want to do here?’ And there’s pros and cons to all the choices that I make and there is no one perfect build, there’s gonna be, again, choice and consequence for what you kit out with your character.»

Les mer  Jeg trodde jeg ville hate Baldur's Gate 3, og nå er det min GOTY - men jeg kommer sannsynligvis aldri til å spille det igjen.

Derfor har Obsidian som mål å gjøre dette valget mer fleksibelt i kamp ved å gi deg muligheten til å endre karakteren din når som helst. Det overordnede målet er at du ikke skal føle deg låst til en bestemt kampstil, og at du skal kunne tilpasse deg nye utfordringer. Miljømessige hindringer oppmuntrer til Skyrim-aktig oppfinnsomhet, der ildmagi kan være nødvendig for å smelte is eller brenne seg gjennom buskas som blokkerer veien, eller der tunge våpen er nødvendig for å bryte gjennom barrierer. Når du kombinerer alt dette med beslutningene som må tas på brøkdelen av et sekund i kampens hete, blir den mangesidige betydningen av valgmuligheter i Avowed krystallklar.

«Vi har også brukt mye energi og tid på animasjonsblandingssystemene våre», fortsetter Paramo. «Jeg vil gjerne takke Max Matzenbacher, senior kampdesigneren vår, for det han kaller «bookends», som bare handler om å gi ting plass. Så det handler ikke om å gjøre hvert eneste våpen kraftig, men det er avveininger for hvert våpen, som opptrekkstid kontra restitusjonstid, å få det til å føles som om du holder dem riktig, og hvordan de ser ut i synsfeltet.»

«Så igjen tror jeg at mange av utfordringene ligger i permutasjonene og i å skape et design som gjør at animasjonene våre ikke blir for store, samtidig som de er veldig fleksible. For vår del handler det om å sikre spillerens frihet, sørge for at spillet ser bra nok ut og at det holder seg innenfor de budsjettene vi har.»

Står på skuldrene til giganter

Avowed skjermbilde Xbox Series X

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)FIRE, MAGIC

Avowed nytt skjermbilde

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Avowed serverer et stykke magisk fantasy, drevet av spillerens valg, fleksibel kamp og «revolverskytende magikere».

Mer enn de valgdrevne fortellings- og kampfunksjonene er det imidlertid interessant at moral også ligger til grunn for så mye av Avoweds indre arbeid. Sett utenfra virker det umulig å skille disse tre tingene fra hverandre, noe som for meg bare gjør det enda mer attraktivt å gå seg vill i spillets verden. Som mangeårig Fallout: New Vegas-spiller elsket jeg å spille fraksjoner opp mot hverandre, og jeg var veldig glad i å spille på lag med noen skikkelig bedrøvelige figurer for å få det som jeg ville, samtidig som jeg forrådte så å si alle så lenge det passet meg. Dette er helt klart en anklage mot min personlige spillestil, men det er betryggende å vite at Avowed sikter mot lignende nivåer av bredde og dybde i beslutningstakingen fra øyeblikk til øyeblikk som former den åpne verdenen utover ildkamper og historiefortelling.

Les mer  FC 24 Centurions-kampanjen gir Icons-kort til Rooney og Gullit

«Når det gjelder valg og konsekvenser, har vi valgt å unngå en svart-hvitt-skala med moralsk balanse mellom det gode og det onde, der den moralske balansen i avgjørelsen din er veldig åpenbar – men heller noe som føles mer virkelighetsnært, der det noen ganger ikke er åpenbart, eller der det riktige valget noen ganger føles åpenbart, men der utfallet kan være overraskende; berettiget, men overraskende», sier Patel. «Så jeg føler at jeg som designer liker å bli utfordret, og som spiller liker jeg å bli utfordret på den måten, der jeg virkelig får tygge på noe komplisert og ta og utforske disse beslutningene i de relativt trygge omgivelsene i et spill.»

«Og når jeg tenker på noen av oppdragene og dilemmaene som jeg fortsatt hører spillere snakke om flere år senere – jeg tror Legions lojalitetsoppdrag i Mass Effect 2 er spesielt kjent for dette – er det disse valgene som folk virkelig måtte tenke over», fortsetter Patel. «Og jeg tror det er det som knytter dem litt mer til karakterene sine, til avataren deres i verden. Og også til karakterene og følgesvennene de deler denne reisen med, fordi du tenker: ‘Jøss, vi har gått gjennom dette sammen’.»

Paramo gjentar hvor viktig disse moralske valgene kan være for spillingen, fra utstyret du har på deg til evnene og våpnene du velger å bruke. Der hvor verdensbygging og valgmuligheter kommer mest til sin rett i forhold til Obsidians erfaring, ser det ut til at Avowed bygger på Eora-verdenen – det samme fantastiske landet som finnes i utviklerens Pillars of Eternity-serie. I kamp kan du bruke velkjente trylleformler fra Pillars-spillene, for eksempel Into the Fray, til å trekke figurene i ulike retninger, men det er verdt å merke seg at det ikke kreves noen tidligere erfaring fra Eora for å ha det gøy i The Living Lands.

«Du trenger virkelig ikke å vite noe om de tidligere Pillars-spillene, og du trenger absolutt ikke å ha spilt dem for å ha glede av Avowed.»

Carrie Patel, Avowed-spilldirektør

Patel fortsetter: «Du trenger virkelig ikke å vite noe om de tidligere Pillars-spillene, og du trenger absolutt ikke å ha spilt dem for å ha glede av Avowed. For spillere som har gjort det, er det absolutt noen kjente konsepter, deler av verdensbyggingen og til og med noen få karakterer som de kanskje kjenner igjen, men vi ville sørge for at spillere som kommer til det for første gang, vil ha det gøy.»

«Det er alltid en balansegang, for du vil ikke overøse spilleren med informasjon akkurat når de prøver å sette seg inn i verden. Men samtidig vil du ikke at de skal føle seg utenfor. Så det er en hårfin balansegang mellom å introdusere nye konsepter og deler av verden for spillerne, og å gjøre det på en måte som gjør at de kan velge å delta. For eksempel kan du stille flere spørsmål i en dialog hvis de vil vite mer om det, men du kan også bare gå videre. Hvis de sier: ‘Ja, jeg skjønner det, jeg kan skjønne hva dette er ut fra konteksten, og jeg trenger ikke detaljene.»

Les mer  Hvordan bruke Lethal Company-teleporteren

«Det finnes også et system som teamet vårt jobber med å integrere i Avowed akkurat nå, som vi først hadde i Tyranny, og som vi også brukte i Deadfire. Det er et system med verktøytips om overlevering, der du kan holde musepekeren over et bestemt navn eller en bestemt del av overleveringen når det dukker opp i en dialog eller i en skriftlig tekst, og få en liten oppsummering, for eksempel hva er The Living Lands? Ok, nå skjønner jeg det, uten at det forstyrrer flyten i det du holder på med.»

Løftet

Avowed

(Bildekreditt: Obsidian)

Avowed er åpenbart et ambisiøst prosjekt. Det er inspirert av skapernes samlede erfaring med å bygge fantastiske verdener, og det kommer inn i RPG-sjangeren i en tid da sjangeren går på høygir. Spillets ønske om å sette spilleren i sentrum for alt det gjør, er beundringsverdig, men utvikleren vet at løfter på denne siden av lanseringen betyr svært lite uten at de følges opp av noe konkret i den andre enden.

For Patel er det tanken på at spillerne skal få prøve seg på Avoweds sofistikerte kampsystem samtidig som de får friheten til å tilpasse karakterene sine etter hvert som de beveger seg gjennom spillet, som gjør henne mest begeistret akkurat nå. Ved å utnytte det klasseløse systemet forventer (og oppmuntrer) Patel spillerne til å mikse og matche sine favorittkarakterer i Avowed – enten det er fra et mer arketypisk ståsted med store sverd og tunge skjold, eller fra et mer utradisjonelt perspektiv, som for eksempel våpensvingende magikere – det er disse idiosynkratiske variablene hun gleder seg til å se spillerne prøve seg på.

For Paramo er det inspirerende å kunne vise frem mer til spillerne i løpet av de kommende månedene, og det samme gjelder tanken på å svare på tilbakemeldinger og videreutvikle elementer i løpet av den siste delen av utviklingen. I skrivende stund kan Avowed skryte av et usikkert lanseringsvindu «høsten 2024», og Paramo er ivrig etter å fortsette å presse på for større åpenhet helt frem til lanseringen.

Og for meg? Avowed er selvsagt også eksklusivt for Xbox-konsollen. Det betyr at hvis det lykkes, når det lander i «Q4 2024», kan det være grunnen til at folk som meg selv endelig anskaffer seg en Xbox Series X-konsoll. Det kan godt hende at den bærbare spill-PC-en min kan gjøre det i dette tilfellet, men etter hvert som spillene blir stadig større og mer ressurskrevende, blir det uunngåelig vanskeligere å ignorere Game Pass i sofaen. Kombiner dette med alt Avowed lover på denne siden av lanseringen – ikke minst sofistikerte valgmuligheter for spilleren når det gjelder fortelling og kamp, et dynamisk kampsystem som tilpasser seg spillerens innfall, og Obsidians store erfaring med alt det ovennevnte – og dette valgdrevne action-RPG-spillet kan bli et av 2024s mest fremtredende spill. Avowed har alle ingrediensene som skal til for å få det til å fungere, og Obsidian er mer enn i stand til å blande dem i riktig rekkefølge.

Følg med på del to av vår dekning av Avowed bak kulissene på mandag, der vi snakker med Obsidian om hvordan valgmuligheter påvirker utforskningen i det kommende rollespillet.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.