Baldur’s Gate 3 DLC burde la seg inspirere av mitt pinligste dødsfall.

Jeg dunker bokstavelig talt hodet i gulvet, for dette Baldur’s Gate 3-puslespillet kaster meg ned trapper hver gang jeg gjør feil. Til tross for all frustrasjonen det har forårsaket meg, kan jeg allerede se hvordan slike gåter er nøkkelen til hvordan jeg håper Baldur’s Gate 3 DLC kan se ut.

Denne artikkelen inneholder noen mindre spoilere for Baldur’s Gate 3.

I første akt av Baldur’s Gate 3 finner du et skjulested bebodd av Zhentarim, en gruppe som befinner seg et sted mellom handelsmenn og leiesoldater. Blant dem er det imidlertid en som ikke helt passer inn i den beskrivelsen – Oskar, en kunstner fra Baldur’s Gate, som har blitt kidnappet og tvunget til å male for fangene sine.

Befri Oskar, så drar han tilbake til sin beskytter og elskerinne i byen, den herlige lady Jannath. Når du ankommer Baldurs port, vil du imidlertid oppdage at ekteskapet deres har blitt noe forstyrret. Lady Jannaths hus er nemlig hjemsøkt, og det er opp til deg å avgjøre om du vil hjelpe til.

Problemet er bare at hva det enn er som hjemsøker huset, så har det tydeligvis tatt Poltergeist-veien og kaster rundt på møbler. Uansett hvor godt rustet barbaren din er, vil det å bli truffet av et flyvende klesskap sannsynligvis gjøre skade, så du må overmanne spøkelset før du kan fortsette. Det viser seg snart at det er Oskar selv som er kilden til hjemsøkelsen, og maleratelieret hans i toppetasjen bør gi deg svarene du leter etter.

Trappen til himmelen

Baldurs Gate 3-gjengen står med utsikt over en klippe

(Bildet er kreditert av Larian Studios)SPELLBOUND

Baldurs Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)

Jeg slo Baldur’s Gate 3s vanskeligste sjef med en briljant strategi og D&Ds mest ikoniske trylleformel.

Dessverre er det lettere sagt enn gjort å komme seg dit, takket være en haug med forbannede hodeskaller som er plassert over hver eneste avsats i huset, og som kaster Thunderwave på alle som kommer for nær. Takket være den spiralformede utformingen av trappene i Jannath Manor kan du bli tatt av én bølge, og da treffer du sannsynligvis alle sammen, og flipper nedover trappene til du når kjelleren.

Av alle de måtene jeg døde på i Baldur’s Gate 3 – dyttet ned i en avgrunn, knust av en industrihammer, skåret i småbiter av snikmordere, brent eller forslått av elementskader – var dette uten tvil den pinligste. Jeg er en helt! Jeg er kledd i en hel drakt med spesialtilpasset rustning som lar meg tåle å bli truffet av et kjempestort troll. Jeg burde ikke bli redusert til en klynkende haug av dødsreddende kast ved å falle ned trappen. Og det burde i hvert fall ikke skje flere ganger når jeg prøver å finne nye veier rundt de trappebefengte skjelettfiendene mine. Jeg kan bare forestille meg hva Lady Jannath tenker når hun ser sine potensielle redningsmenn løfte seg opp fra kjellergulvet for femtende gang.

Les mer  Fordel og ulempe i Baldur's Gate 3 forklart

Men selv om de mange dødsfallene mine er forferdelige, er Lady Jannaths hus et perfekt eksempel på hvordan Baldur’s Gate 3 DLC bør se ut. Larian har gjort det klart at de ikke ønsker å la spillerne gå forbi det nåværende nivåtaket i Baldur’s Gate 3. Det utelukker til en viss grad massive, kampfylte stridshansker (selv om jeg kan se for meg at en gladiatorarena i stil med Pokemon-seriens Battle Frontier kan være en morsom aktivitet i sluttspillet). Men det blir plass til flere av de D&D-aktige sideoppdragene som Baldur’s Gate 3 trives med, og som er en viktig del av det som gjør spillet til en så trofast tilpasning av kildematerialet.

D&DLC

Baldurs Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)

«Lady Jannaths hus er et av disse øyeblikkene. Det samme er uenigheten med en zombie som etter hvert forgrener seg ut fra oppdraget hennes. Eller mysteriet med presten som ble myrdet av en av sine sognebarn. Eller jakten på kroppsdelene til en partert klovn.»

I Baldur’s Gate 3-anmeldelsen min, lovpriste jeg den enorme variasjonen av nye opplevelser som spillet fortsatte å presse på meg, selv etter at jeg hadde spilt flere titalls timer, og skrev: «Det er disse øyeblikkene som gjør at dette spillet føles som en virkelig autentisk D&D-opplevelse. De er Dungeon Masterens usynlige hånd, der Larian forsiktig dytter deg bort fra tastaturet og minner deg på at dette også er noen andres historie.»

Lady Jannaths hus er et slikt øyeblikk. Det samme er uenigheten med en zombie som etter hvert forgrener seg ut fra oppdraget hennes. Eller mysteriet med presten som blir myrdet av en av sine sognebarn. Eller jakten på kroppsdelene til en partert klovn. Eller krangelen du må ha med en journalist for å hindre vedkommende i å sverte deg i lokalavisen. Til og med Shar’s Gauntlet, som er et plot-sentrisk moment, passer inn i dette bildet og tvinger deg til å bruke alle ferdighetene dine – ikke bare kampferdighetene dine – for å lykkes. Baldur’s Gate i seg selv er fylt med disse kamp-lite «filler-episodene» som gjør en ekte D&D-kampanje så morsom, og det er så mye plass til mer.

En ny region i Baldur’s Gate vil åpne opp for nye steder å utforske, men det er ingen grunn til at vi ikke kan dra til en ny del av Faerun. Hva med en tur til Gales tårn i Waterdeep? En oppryddingsaksjon i et forløst Elturel, byen som Tieflings flyktet fra i spillets første akt? En hyllest til et annet klassisk D&D CRPG i Neverwinter? Candlekeep har til og med en offisiell samling one-shot-eventyr som kan gjøre det til den perfekte rammen for en helt ny Baldur’s Gate 3-utvidelse.

Les mer  For 25 år siden stirret Dreamcasts merkeligste livssimulering inn i sjelen vår - og deretter inn i fremtiden.

Riktignok vil flere av disse stedene trekke tanken om at dette er en Baldur’s Gate-utvidelse i langdrag, men poenget står ved lag. Denne verdenen, og D&D generelt, er formet av store narrative buer som fra alle kanter er omkranset av mindre øyeblikk, små biter av gåteløsning og utforskning som gir dybde til verdenene. Baldur’s Gate 3 støtter seg allerede til dette i hver eneste sving, og legger et utmerket grunnlag for utvidelsene som forhåpentligvis er på vei.

Siden du ba om det, her er alt One D&D kan lære av Baldur’s Gate 3.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.