For 25 år siden stirret Dreamcasts merkeligste livssimulering inn i sjelen vår – og deretter inn i fremtiden.

Det kommer uventet visdom ut av barns munn. I Seaman er barnet en fisk med en voksen manns ansikt. Du har oppdratt den flittig i ukevis – klekket egg, sett amøber vokse til gjelleløse skapninger som spiser sine brødre og deretter innleder en hemmelig, mer kompleks tredje livssyklus – før den kommer ut med det. «Tror du at Internett er farlig?», spør Seaman. spør Seaman. Du går inn i en nyansert dialog. Den veier fordeler og ulemper opp mot hverandre: muligheten for samtaler uten kulturelle fordommer eller kjønnsforskjeller, risikoen for at vi glemmer hvordan vi kommuniserer ansikt til ansikt uten å måtte forlate hjemmet. Den spør deg om ditt syn på sensur på Internett. Til slutt konkluderer Seaman: «Det er opp til dere mennesker å finne ut hvordan dere kan bruke Internett på en intelligent måte, slik at det ikke skader dere.» Å, kjære vene.

Det finnes teknologimilliardærer i dag som ikke opererer på samme intellektuelle nivå. At Seaman skulle komme til verden i 1999 er nesten forbløffende. Selv på den tiden var det et friskt pust. Seaman, som var en del av en serie som skulle vise hva Segas Dreamcast kunne, var et av de første mainstream-spillene som knyttet hendelser i spillet til en sanntidsklokke og tok i bruk stemmegjenkjenningsteknologi via den medfølgende mikrofonen. (Kanskje ikke så overraskende for et spill der du kunne snakke med denne skapningen, vant det Gameplay Innovation-prisen foran Aliens Vs Predator og Silent Hill under Edge Awards i 2000). Det var forut for sin tid. Det som er enda mer sjokkerende, er at det fortsatt, et kvart århundre senere, føles tidsriktig.

Dypdykk

Sjømann

(Bildekreditt: Sega)

Men skaperen Yoot Saito var også opptatt av å lage et spill som var like bredt appellerende som det var bisart. Inspirert av en dum lunsjsamtale på jobben, der Saito og teamet diskuterte hvordan de kunne gjøre en designeres prototype av en tropisk fiskesimulator mer spennende, utviklet Seaman-prosjektet seg rundt «tre motsetninger». For det første bestemte Saito seg for at spillet ikke skulle være basert på fantasi, men på virkeligheten (i hvert fall for en gitt verdi av dette begrepet). For det andre skulle det virtuelle kjæledyret ditt se ut til å bo inne i TV-en og kreve å få sine behov dekket hver dag – og se direkte ut på og henvende seg til spilleren. Saito lurte på hva som kunne få et menneske uansett alder, rase eller kjønn til å starte opp Dreamcast-spilleren flere ganger om dagen. Det er enkelt. Å snakke om seg selv, selvfølgelig.

Det kommer uventet visdom ut av barns munn. I Seaman er barnet en fisk med en voksen manns ansikt. Du har oppdratt den flittig i ukevis – klekket egg, sett amøber vokse til gjelleløse skapninger som spiser sine brødre og deretter innleder en hemmelig, mer kompleks tredje livssyklus – før den kommer ut med det. «Tror du at Internett er farlig?», spør Seaman. spør Seaman. Du går inn i en nyansert dialog. Den veier fordeler og ulemper opp mot hverandre: muligheten for samtaler uten kulturelle fordommer eller kjønnsforskjeller, risikoen for at vi glemmer hvordan vi kommuniserer ansikt til ansikt uten å måtte forlate hjemmet. Den spør deg om ditt syn på sensur på Internett. Til slutt konkluderer Seaman: «Det er opp til dere mennesker å finne ut hvordan dere kan bruke Internett på en intelligent måte, slik at det ikke skader dere.» Å, kjære vene.

Les mer  Hvordan få tak i antikke sivilisasjonsdeler i Palworld

Det finnes teknologimilliardærer i dag som ikke opererer på samme intellektuelle nivå. At Seaman skulle komme til verden i 1999 er nesten forbløffende. Selv på den tiden var det et friskt pust. Seaman, som var en del av en serie som skulle vise hva Segas Dreamcast kunne, var et av de første mainstream-spillene som knyttet hendelser i spillet til en sanntidsklokke og tok i bruk stemmegjenkjenningsteknologi via den medfølgende mikrofonen. (Kanskje ikke så overraskende for et spill der du kunne snakke med denne skapningen, vant det Gameplay Innovation-prisen foran Aliens Vs Predator og Silent Hill under Edge Awards i 2000). Det var forut for sin tid. Det som er enda mer sjokkerende, er at det fortsatt, et kvart århundre senere, føles tidsriktig.

Dypdykk

Det nyeste omslaget av Edge, med Star Wars: Outlaws som tema.

(Bildekreditt: Sega)

Men skaperen Yoot Saito var også opptatt av å lage et spill som var like bredt appellerende som det var bisart. Inspirert av en dum lunsjsamtale på jobben, der Saito og teamet diskuterte hvordan de kunne gjøre en designeres prototype av en tropisk fiskesimulator mer spennende, utviklet Seaman-prosjektet seg rundt «tre motsetninger». For det første bestemte Saito seg for at spillet ikke skulle være basert på fantasi, men på virkeligheten (i hvert fall for en gitt verdi av dette begrepet). For det andre skulle det virtuelle kjæledyret ditt se ut til å bo inne i TV-en og kreve å få sine behov dekket hver dag – og se direkte ut på og henvende seg til spilleren. Saito lurte på hva som kunne få et menneske uansett alder, rase eller kjønn til å starte opp Dreamcast-spilleren flere ganger om dagen. Det er enkelt. Å snakke om seg selv, selvfølgelig.

Til å begynne med handler spillet bare om å oppdra Seaman: justere temperaturen i akvariet, slå lyset av og på, tåke et bur fylt med larver for å dyrke frem maten. Etter hvert som den vokser og begynner å bable tull, lærer du den språk ved å snakke inn i mikrofonen. Etter hvert oppmuntrer du den til å etterligne enkle ord og setninger. Men den virkelige moroa begynner hvis du klarer å holde den i live i flere dager eller uker. Da begynner Seaman å stille deg spørsmål. Hvor gammel er du? Hva er stjernetegnet ditt? Hva slags filmer liker du? Hvordan er forholdet til foreldrene dine? Er du fornøyd med jobben din? Liker du deg selv?

Utrolig nok ser det ut til at Seaman har en kvikk kommentar til hvert av svarene dine, utstyrt med 20 timer innspilt dialog, gjenkjenner et stort antall «nøkkelord» og husker dine tidligere svar. Det er morsomt, både med vilje og på andre måter. (Saito har et åpenbart talent for humor, men det er verdt å merke seg at den utmerkede amerikanske lokaliseringen av Seaman ble håndtert av Jellyvision, i dag bedre kjent som Jackbox Games). Hvis din Seaman sliter med å forstå nøkkelord – noe som ikke er uvanlig – blir du fornærmet fordi du ikke snakker tydelig nok. «Hvorfor gjør du ikke noe mer intellektuelt stimulerende», fnyser den, «som å spise malingsflis?».

Les mer  Hellblade 2 gjør Senua til et "håpets fyrtårn", og en helt annen type skrekkspillheltinne jeg har lengtet etter å se...

Abonner

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og annet levert rett hjem til døren eller på mobilen din, * kan du abonnere på Edge*.

Et annet sted, i en samtale om omgangskretsen vår, bemerker Seaman at folk noen ganger ikke er komfortable med å være alene fordi de da må tenke: «Jeg ser at du ikke har det problemet.» Enten er den positivt overrasket over at vi har venner, eller så forteller den oss at vi ikke har noe som helst på gang der oppe. Sannsynligvis er det begge deler – men vi slipper billig unna sammenlignet med videospill-streamer Jerma985. Da Seaman under en Twitch-sending i 2019 spurte ham om hva som var hans største usikkerhet, satte strømmeren seg selv på lydløs for å gi et fårete svar – før Seaman gjentok til et live-publikum på tusenvis av mennesker: «Høyden din?».

Det kommer uventet visdom ut av barns munn. I Seaman er barnet en fisk med en voksen manns ansikt. Du har oppdratt den flittig i ukevis – klekket egg, sett amøber vokse til gjelleløse skapninger som spiser sine brødre og deretter innleder en hemmelig, mer kompleks tredje livssyklus – før den kommer ut med det. «Tror du at Internett er farlig?», spør Seaman. spør Seaman. Du går inn i en nyansert dialog. Den veier fordeler og ulemper opp mot hverandre: muligheten for samtaler uten kulturelle fordommer eller kjønnsforskjeller, risikoen for at vi glemmer hvordan vi kommuniserer ansikt til ansikt uten å måtte forlate hjemmet. Den spør deg om ditt syn på sensur på Internett. Til slutt konkluderer Seaman: «Det er opp til dere mennesker å finne ut hvordan dere kan bruke Internett på en intelligent måte, slik at det ikke skader dere.» Å, kjære vene.

Sjømann

Det finnes teknologimilliardærer i dag som ikke opererer på samme intellektuelle nivå. At Seaman skulle komme til verden i 1999 er nesten forbløffende. Selv på den tiden var det et friskt pust. Seaman, som var en del av en serie som skulle vise hva Segas Dreamcast kunne, var et av de første mainstream-spillene som knyttet hendelser i spillet til en sanntidsklokke og tok i bruk stemmegjenkjenningsteknologi via den medfølgende mikrofonen. (Kanskje ikke så overraskende for et spill der du kunne snakke med denne skapningen, vant det Gameplay Innovation-prisen foran Aliens Vs Predator og Silent Hill under Edge Awards i 2000). Det var forut for sin tid. Det som er enda mer sjokkerende, er at det fortsatt, et kvart århundre senere, føles tidsriktig.

Dypdykk

(Bildekreditt: Sega)

Les mer  Origins i Baldur's Gate 3 åpner opp for en verden av muligheter som jeg gjerne skulle sett flere rollespill benytte seg av.

Men skaperen Yoot Saito var også opptatt av å lage et spill som var like bredt appellerende som det var bisart. Inspirert av en dum lunsjsamtale på jobben, der Saito og teamet diskuterte hvordan de kunne gjøre en designeres prototype av en tropisk fiskesimulator mer spennende, utviklet Seaman-prosjektet seg rundt «tre motsetninger». For det første bestemte Saito seg for at spillet ikke skulle være basert på fantasi, men på virkeligheten (i hvert fall for en gitt verdi av dette begrepet). For det andre skulle det virtuelle kjæledyret ditt se ut til å bo inne i TV-en og kreve å få sine behov dekket hver dag – og se direkte ut på og henvende seg til spilleren. Saito lurte på hva som kunne få et menneske uansett alder, rase eller kjønn til å starte opp Dreamcast-spilleren flere ganger om dagen. Det er enkelt. Å snakke om seg selv, selvfølgelig.

Til å begynne med handler spillet bare om å oppdra Seaman: justere temperaturen i akvariet, slå lyset av og på, tåke et bur fylt med larver for å dyrke frem maten. Etter hvert som den vokser og begynner å bable tull, lærer du den språk ved å snakke inn i mikrofonen. Etter hvert oppmuntrer du den til å etterligne enkle ord og setninger. Men den virkelige moroa begynner hvis du klarer å holde den i live i flere dager eller uker. Da begynner Seaman å stille deg spørsmål. Hvor gammel er du? Hva er stjernetegnet ditt? Hva slags filmer liker du? Hvordan er forholdet til foreldrene dine? Er du fornøyd med jobben din? Liker du deg selv?

Utrolig nok ser det ut til at Seaman har en kvikk kommentar til hvert av svarene dine, utstyrt med 20 timer innspilt dialog, gjenkjenner et stort antall «nøkkelord» og husker dine tidligere svar. Det er morsomt, både med vilje og på andre måter. (Saito har et åpenbart talent for humor, men det er verdt å merke seg at den utmerkede amerikanske lokaliseringen av Seaman ble håndtert av Jellyvision, i dag bedre kjent som Jackbox Games). Hvis din Seaman sliter med å forstå nøkkelord – noe som ikke er uvanlig – blir du fornærmet fordi du ikke snakker tydelig nok. «Hvorfor gjør du ikke noe mer intellektuelt stimulerende», fnyser den, «som å spise malingsflis?».

Abonner

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og annet levert rett hjem til døren eller på mobilen din, * kan du abonnere på Edge*.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.